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1、第 1 页 关于提高学生数学学习能力的经验分享 数学课程标准明确指出:“数学教学,要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境。”在数学课堂教学过程中,创设生动有趣的情境,是数学教学活动产生和维持的基本依托;是学生自主探究数学知识的起点和原动力;是提高学生学习数学能力的一种有效手段。现代社会,知识不是单一通过教师传授得到的,而是学生在一定的社会文化背景(一定的情境)下,借助教师和同学的帮助,利用必要的学习资源,通过意义建构的方式获得的,因此,情境是教学过程中的重要因素。教学情境,是学生参与学习的具体的现实环境。知识具体情境性,是在情境中通过活动而产生的。生动有趣
2、的教学情境,是激励学生主动参与学习的重要保证;是教学过程中的一个重要环节。一个好的教学情境可以沟通教师与学生的心灵,充分调动学生的既有经验,使之在兴趣的驱动下,主动参与到学习活动中去。那么在数学课堂教学中,创设一个优质的情境是上好一堂课的重要前提。一、创设实际生活情境,激发学生学习兴趣。数学来源于生活,生活中又充满数学。著名数学家华罗庚说过:“人们对数学早就产生了枯燥乏味、神秘、难懂的印象,原因之一便是脱离了实际。”因此,教师要善于从学生第 2 页 熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学,接触数学,激发学生学习数学的兴趣。如:在教学分类时,我首先让学生拿出课前已准
3、备的自己最喜爱的东西 玩具(汽车、火车、坦克、手枪),图片(奥特曼、机器人、孙悟空、哪吒),水果(苹果、梨子、香蕉、桔子),提问:“同学们都带来了这么多好玩、好看、好吃的东西,应该怎样分类摆放呢?”学生兴趣盎然,各抒己见。生 1:把这些东西都放在一起。生 2:摆整齐。生 3:把好玩的放在一起,好看的放在一起,好吃的放在一起。生 4:把同样的东西放在一起。教师抓住这个有利时机导入课题,探求新知。然后通过小组合作把学生带来的东西进行分类,并说明分类理由,总结分类的方法。各小组操作完后,小组代表汇报结果,生 1:我们组整理玩具有:汽车、火车、手枪 生 2:我们组整理图片有:奥特曼、机器人、哪吒 生
4、3:我们组整理水果有:苹果、梨子、香蕉(学生回答分类理由和方法时,教师适时引导,及时地给予肯定和评价。)第 3 页 二、创设质疑情境,引发自主探究。创设质疑情境,就是在教师讲授内容和学生求知心理之间搭建一座“桥梁”,将学生引入一种与问题有关的情境中,问题是数学的心脏,问题是思维的起点,是思维的动力。“学起于思,思源于疑”。学生在上课时,对老师提出的质疑情境有好奇心和求知欲,根据这一特点,鼓励学生自主质疑去发现问题、探究问题、解决问题,激发学生的学习兴趣和探索欲望,启发学生创新思维,起到了很好的教学效果。如:在教学十几减 8 时,我一开始就给学生制造一个悬念:“徐老师昨晚做了一个梦,你们想知道老
5、师做的是什么梦吗?”学生们异口同声回答:“想!”这样通过激趣诱思,调动了学生的学习积极性和主动性。紧接着就讲述我的梦,“老师梦见齐天大圣孙悟空对我说,他在蟠桃树上摘了8 个仙桃,树上还剩几个仙桃呢?梦里的问题老师怎么也解决不了,你们谁能帮一帮老师?”低年级孩子乐于帮助他人,乐于尝试解决困难,乐于展示自己的才能,一下子全都有了解决问题的欲望,全都想帮帮老师。于是,有的学生提出:如果树上原来有 11 个仙桃,那么还剩下 3 个仙桃,算式是 11-8=3(个);有的学生提出:如果树上原来有 12 个仙桃,那么还剩下 4 个仙桃,算式是12-8=4(个)数学课程标准指出:“学生的数学学习内容应当是现实
6、的,有意义的,富有挑战性,这些内容应该第 4 页 有利于学生主动观察、实验、猜测、验证、推理与交流。”“数学知识,思想方法,必须由学生在实践中理解、感悟、发展,而不是单纯依靠教师的讲解去获得。”知识只有经过学生自主探究、验证、总结,才能深刻理解,牢固掌握;才能灵活地、创造性运用于实际,体现数学的价值。从表面上看,这个质疑情境是教师向学生提出问题,实际上是由学生提出问题并自己去解决问题,这样创设更好地调动了学生探究问题的积极性和主动性,有利于发展学生的创造性。三、创设游戏情境,让学生“玩中学”、“学中玩”。“玩”是孩子的天性。苏霍姆林斯基曾指出:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂和智力振奋的内
7、心状态,就急于传授知识,不动情感的脑力劳动就会带来疲倦。没有欢欣鼓舞的心情,没有学习兴趣,学习也就成了负担。”小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。如:在教学掷一掷时,我首先告诉同学们,老师今天和大家一起做一个摸球的游戏。我手上拿的纸盒里装着标有数字 1、2、3、4、5、6 的乒乓球各一个,请你来闭着眼睛随手摸一个球,可能摸到几号球呢?(教师摇晃盒内的球后,请一个学生闭眼摸一个,同时请学生们猜一猜他摸到第 5 页 的是几号
8、球?)生 1:他摸到的是 6 号,生 2:不一定吧?他可能摸到 2 号,也可能摸到 3 号,生 3:我看他说不定摸到的是 4 号或 5 号或 6 号。(学生猜后,教师让摸球的学生出示摸到的球。猜对的同学欢呼雀跃)师:想一想,我们能事先确定摸到几号球吗?生 1:不能,1 号到 6 号都有可能被摸到。生 2:6 个球被摸到的机会是一样的。师:如果想摸到的球肯定是 6 号,那么我们可以怎么办?生 1:多放几个 6 号球。生 2:不行,要全部放 6 号球。师:为什么?生:因为每个球都有可能被摸到,只要有一个球不是 6 号,就有可能摸到这个球,如果全部是 6 号,随便你怎样摸,摸出的球肯定是 6 号。创设以游戏情境为主线,让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,主动建构了知识,真正成为了学习的主人;于老师而言,没有去填“鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了一个人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、第 6 页 指导者、参与者、促进者。