游戏《黑暗时代》的制作探讨与研究.docx

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1、游戏黑暗时代的制作探讨与研究【摘要】首先介绍关于游戏题材西方魔幻风格题材次时代游戏黑暗时代所处的历史背景以及底蕴,让大家感受到这个时代所处的文化背景以及大的世界观。再进行归纳和整理,整合出三维游戏中场景的设计以及制作。根据其本身所具有的特点,提出对于三维游戏中场景的制作和設计的有参考价值的提议。通过对游戏中场景的研究,使大家对这部作品有更加深厚的了解,能更好的体验游戏的风格特色。这个铁匠铺就是自己所理想的游戏模式中的建筑,自己所想象的是高自由度,玩家可以自己修改自己武器的属性,并不会让玩家所局限于一种单调的模式。例如:一个战士玩家可以选择提升敏捷属性而不是力量,这样玩家就可以去开发另一种玩法,

2、使玩家的游戏体验度加强。【关键词】西方魔幻游戏场景设计建筑风格一、黑暗时代的介绍随着国内外游戏市场的开拓,现在国内游戏玩家越来越多,不一样风格的游戏也不少,但是总觉得缺少一些什么,都玩不长。缺少的是游戏的多元化,千篇一律的游戏总是让人在经过一段时间的尝试之后缺少趣味。因此我们的这款游戏黑暗时代采用高自由、随机性的模式,让玩家可以在游戏中体验自由发展,没有死板职业需求的体验。二、黑暗时代铁匠铺的设计理念(-)设计初衷三、黑暗时代三维场景实现步(一)设计前期准备(二)完善设计内容1.一级模型设计由于游戏是一款升级发展类游戏所以决定制作一个三个层级的场景模型,由低到高份三个层次,最初的时候玩家刚进入

3、游戏角色处在一个刚开始接触世界的阶段,所能使用的武器和装备只是最初的剑和匕首,甚至没有盔甲,所以最初的铁匠铺决定采用最简单的方式,单纯的有一辆马车以及零散的四五件武器,铁砧也只是最简单的样子,也没有武器架作为陈列的柜台,在地面上铺设布片,然后将武器零散的铺设在布片上。一切都显示出刚进入世界如雏鸟一般的状况。2.二级模型设计经过一段时间在游戏中的打拼,角色拥有一些能力之后,铁匠铺会迎来一次升级,在主体马车附近增加一些武器陈列架并且放上一些中级装备,对铁砧也进行一次升级处理。马车上会增加一些设计让马车看上去更加往铁匠铺的方向升级,同时对武器的多元化进行增加,从单纯的剑和匕首开始增加一些铠甲和增加力

4、量的大锤。同时在马车周边增加一些柱子并添加上铁链作为围栏划分区域。3.三级模型设计由于模型分为三个层次,所以第三层次的铁匠铺决定在二级模型所有的基础上进行升级和添加,增加布片和围栏来确定建筑所需要的所有区域,在主体马车后面添加木箱作为材料储备,并且在马车上零散的放一些道具和装备来体现武器的多样化,在马车顶部装上铁甲片来体现游戏后期的战乱严肃感,在马车上方添加一些符合当时时代的元素,例如:天使、恶魔。对原有的武器架进行加强,做一个层叠,摆放更多的装备来体现武器装备的多。结论:黑暗时代铁匠铺高模的雕刻上面存在一定的难度,在ZB进行雕刻的时候发现自己刚开始搭建的用来雕刻的低模上面存在很多的穿插问题,尤其是结构的把握上面,经常在雕刻的时候发现相应的结构效果出不来,很难体现其所需要的金属的厚重感和质地的感觉,而且对于细节的把握没有那么的清晰。

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