关键帧动画和图形编器.pptx

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1、主要内容主要内容综合运用Maya基本动画控制工具掌握设置关键帧的方法Graph Editor编辑动画曲线的相关工具、菜单第1页/共22页如何让如何让“角色角色”动起来动起来 角色的概念 我们可以把场景中一切运动的物体称为“角色”原画 关键帧的概念来自于传统的二维动画。在二维动画中,动画师以一定的时间间隔画出动画对象的一些重要姿态,这些重要姿态的帧称为原画。然后,动画加工者画出这些原画之间的所有帧,这些帧就称为中间帧(或叫做中割张)。在Maya中,制作动画也是类似的方法,不同的是,只要我们设定好关键帧(相当于二维动画中的原画帧,俗称Pose),电脑就会自动的画出(计算)中间帧。第2页/共22页创

2、建简单的模型和场景1).创建一个简单的Nurbs小球,Scale是1个单位,设置其位于世界坐标原点,并且其底部与地面相切。2).创建一Plane,作为参考地面,Scale是100个单位。3).导入背景声音。第3页/共22页分析动画分析动画小球动画在跳跃中要体现重力的感觉以及和橡皮球类似的充满弹性的压缩变形效果。1).预先考虑好小球从每一次接触地面、到弹跳到最高处、然后再次到坠落触地的水平位移(TranslateX)和弹跳的垂直高度(TranslateY)。如果需要和声音匹配,则要反复试验,使这些时刻与“声点”对应3).我们根据上面分析的大致方案制作简单的小球弹跳动画,先不考虑小球的弹跳效果。4

3、).修改动画,运用物理规律,通过调整曲线,使小球的弹跳更具有物理性质,体现重力的感觉。5).通过修改Scale属性的变化,为小球加上变形效果。6).调整动画曲线,达到预期的运动效果。7).为了可能的动画需要,让小球持续弹跳下去。第4页/共22页先来说说如何设置关键帧先来说说如何设置关键帧由几种方式可以为一个属性设置关键帧:选择Maya菜单栏上的Animate命令,显示Animate菜单:这种方式也可以通过熟记几个快捷键来解决:S、Shift+W、Shift+E、Shift+R等使用Auto Key自动设置关键帧 当我们改变时间和属性值时,Auto Key 功能会自动为更改过的属性设置关键帧。当

4、我们使用自动设置关键帧时,属性上必须已有一个关键帧。第5页/共22页使用通道栏和使用通道栏和Attribute EditorAttribute Editor属性编辑器属性编辑器在通道栏中设置关键帧:在通道栏中,选中需要对象的动画属性,然后再属性名称上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Key Selected,我们就可以为选中的属性设置关键帧。这种方式和“SetKey”的区别是:它可以只对物体某个属性记录关键帧,而SetKey是对物体存在的所有属性记录关键帧第6页/共22页在属性编辑器中设置关键帧 在Attribute Editor的中的某个输入框(即某属性)上点右键,选择菜单Set Key。第7页

5、/共22页使用Graph Editor(曲线编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;(具体使用,请看后面的Graph Editor章节)第8页/共22页导入声音,创建初始跳跃的五个关键帧导入声音,创建初始跳跃的五个关键帧 我们就确定时间播放滑条的起始帧为0,终止帧为60,如下图 我们分析背景声音,知道重音的关键帧(即小球落地的关键帧)在4、24、44帧出现。第9页/共22页落地关键帧的设置落地关键帧的设置 1).将时间移至第4帧处,选择小球在原地设置第1个关键帧(AnimateSet key或按快捷键”S”-使用此命令,Maya会将小球当前存在的属性全部记录关键帧);2).将时间移至第24帧处

6、,将小球的X轴设为10,设置第2个关键帧;3).将时间移至第44帧处,将小球的X轴设为20,设置第3个关键帧;确定好落地关键帧后,我们再来设置小球弹至最高处的关键帧:4).将时间移至4与24之间的帧处,即第14帧处,不改变别的值,在通道栏将小球的Y轴设为8,设置第4个关键帧(因为之前使用快捷键“S”,即意味着对所有属性记录关键帧,所以现在可以直接在Key处修改属性,Maya会自动更新,前提是“AutoKey”是打开状态的);5).将时间移至24与44之间的帧处,即第34帧处,不改变别的值,在通道栏将小球的Y轴设为8,设置第5个关键帧。6).播放动画,小球沿着X轴的正方向发生了简单的跳跃动画。第

7、10页/共22页使用Graph Editor 图形编辑器打开Graph Editor图表编辑器的方法:选择建模窗口,选择Panels Panel Graph EditorWindow Animation Editors Graph Editor设置好关键帧后,我们就可以使用Graph Editor(图形编辑器)编辑关键帧,操纵动画曲线。Graph Editor是我们编辑关键帧的最主要的工具。动画曲线用来控制动画的形态,而每个关键帧的切线决定了动画曲线的形状和中间过渡(中割张)的状态。按键盘“A”键,显示全部的曲线,右部图 形区有一些不同颜色的曲线,这些就是小 球对应的每个属性变化的曲线,比如位

8、移、旋转、缩放等等。图形区里也有个坐标轴系统,水平的的坐标 是时间,垂直的坐标是(当前)属性的值。可以像操作正交视窗一样对图形区进行操作第11页/共22页在Outliner区域,我们点选小球的某个属性(如Translate Y),可以看到图形区将只 显示被选择属性的曲线。用鼠标左键框选当前时间的关键帧,可以看到该关键帧两端的曲线变白,这表示如果 我们现在编辑这个关键帧,那将影响这个关键帧两端的曲线的形状,也就影响小球的 这个属性的变化。第12页/共22页点击工具栏上的 (移动最近关键帧工具)按钮,把鼠标移到刚才被选择的关键帧的 下方,按住鼠标中键,现在我们可以移动该关键帧了(注意当我们移动该关

9、键帧时,建 模窗口中的小球也将发生变化)或者我们把鼠标移到被选择关键帧的切线手柄上,按住鼠标右键,这样就可以调节这 个关键帧的切线角度,同时也就影响其与相临关键帧之间曲线的形状了(曲线的形状决定了物体在关键帧之间的运动方式:加、减速-后面课程将详述)第13页/共22页使用Graph Editor工具栏 移动最近关键帧工具移动最近关键帧工具:操作单独的关键帧或切线手柄。但和Move工具不同,Move工具必须每次在精确选择了关键帧点或切线手柄后,才可以单独的操作它们,而移动最近关键帧工具只激活鼠标箭头附近的任何对象,从而可以单独的操作关键帧或切线手柄。插入关键帧工具插入关键帧工具:可在现有的动画曲

10、线上插入新的关键帧,选择要添加关键帧的曲线,沿曲线在要插入关键帧的位置点击鼠标中键,就在曲线上创建了一个新的关键帧。添加关键帧工具添加关键帧工具:和插入关键帧工具类似,但新的关键帧可以是在选中曲线的任意位置处添加,同时相应的改变了曲线的形状。关键帧状态区关键帧状态区的输入栏中显示出选择关键帧的时间值和 属性值,我们也可以在其中输入新的值来改变关键帧的 时间和属性值。第14页/共22页切线工具:关键帧的切线决定着曲线的形状。Spline 样条曲线样条曲线:被选择的动画曲线的切线具有相同的角度。当需要创建流畅的运动效果时,样条切线方式是极好的选择。Linear 线性线性:使选择的动画曲线为直线连接

11、两个关键帧。Clamped 夹具夹具:使动画曲线可既有样条曲线的特征又有直线的特性。Clamped Clamped 夹具夹具:使动画曲线可既有样条曲线的特征又有直线的特性。Stepped 步进步进:创建台阶状的动画曲线,使出切线是一条平直的曲线。Flat 平直平直:使关键帧的入切线和出切线为水平的,即向量的坡度为零度。Plateau:使曲线在波峰和波谷处的切线为水平(注意与的Flat对比)第15页/共22页权重工具区的工具是关键帧切线手柄的操作工具。在Graph Editor里,切线有两种类型:非权重切线和权重切线。它们的区别在于非权重切线仅能 更改切线的角度而不能更改切线的权重(切线长度),

12、而权重切线不仅可以更改角度,还能更改 权重。CurvesNon-weighted 命令可以使被选择的曲线成为非权重的曲线(系统默认设置为非权重切 线),反之选用Weighted Tangents,使曲线成为有权重的曲线。Graph Editor 直观地显示了锁定或打断的切线。在系统的默认设置下,打断的切线以蓝色显示,当被统一时,两切线以相同的颜色显示。第16页/共22页加载区加载区的工具用于加载被选择对象的动画曲线:自动加载已选对象;手动加载选中对象。吸附区吸附区的工具可以使我们在图表区移动关键帧的时候,总是吸附到最近的整数时间单位或属性 值上。使 有效,是时间吸附;使 有效,是属性值吸附。第

13、17页/共22页一些重要的Graph Editor菜单Edit(编辑编辑)菜单菜单 Edit菜单中的许多命令和功能与建模视图的Edit 菜单的显示和操作方式相类似。然而,由于Graph Editor直接作用于动画曲线和属性,所以在编辑功能的设置对话框中,没 有可以访问的层级选项。Scale缩放:可把某一范围内的关键帧扩展或压缩到一新的时 间范围中Snap 吸附:迫使选中的关键帧吸附到最近的整数时间单位值 和属性值。Select Unsnapped 选择未吸附项:选择不处于整数时间单位 的关键帧。第18页/共22页设置循环设置循环所谓设置循环,就是将当前的整段动画做为一个周期,设置这个周期进行重

14、复的方式GraphEditor中的CurvesPre Infinity/Post Infinity(分别为当前周期之前和 当前周期之后,其子菜单相同)GraphEditor中的ViewInfinity可以显示/循环部分的曲线(以虚线显示)第19页/共22页Cycle 循环:循环:将使动画曲线作为一份复制被无限重复。Cycle with Offset 偏移循环偏移循环:将无限地重复动画曲线的形状,而且它把循环曲线最后一个关键帧的数值添加到原始曲线中第一个关键帧的数值上。Oscillate 振荡振荡:此项通过反转动画曲线数值的方式来重复动画曲线,因此在曲线形状上,产生来回震荡的效果。Linear 线性线性:此项设置利用曲线两端关键帧的切线信息外推其值,产生延伸至无穷远处的线性曲线。Constant 恒量恒量:此项设置将保持曲线第一个或最后一个关键帧的数值,这是Maya 系统的默认设置。第20页/共22页Keys(关键帧)菜单通过选择相关命令,可以编辑关键帧切线的权重,以及添加或去除中间帧等。Break Tangents 断开切线手柄Unify Tangents 统一切线手柄Lock Tangent Weight 锁定切线权重Free Tangent Weight 释放切线权重第21页/共22页感谢您的观看。第22页/共22页

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