信息技术学科小学信息技术教学实践与思考点滴.doc

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1、信息技术论文之小学信息技术教学实践与考虑点滴 信息技术属于新兴学科,各地实际情况又千差万别,因而信息技术教学没有既定的教学教法,也没有相对固定的教学方式。下面我把本人在教学实践中的经历体会和大家交流一下,希望在此得到同行们的指点,到达共同提高的目的。一、学以致用,学生乐学1(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合如今的信息技术教材,五花八门,各县市所用的都有所不同。老师在选用教材时,应该要有所选择,适宜学生的,才是最好的。制定的教学内容,要符合小学生的年龄特点和实际需要。例如:“画笔”,学生能够利用它来设计贺卡,送给别人;“Word文字处理”,学生能够利用它写作文、记日记、写通知、制课程表、

2、写信;“PowerPoint”,学生能够利用它来制造班级通讯录;“媒体播放器”,学生能够利用它播放本人喜爱的乐曲如此,学生在课堂上所学的内容都是与他们的生活息息相关的,都是日常生活中能用到的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。(二)在应用中练习,稳定知识学习知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,学生才会想方法强化稳定所学知识。这说明,在课堂上设计练习时,要留意有用性。例如:在介绍了“电子邮件”一课后,我就把本人的E-mail地址告诉学生,让他们课外给我发电子邮件。学生们给我发了特别多电子邮件,其中有漂亮的图画、精彩的贺卡等,有的学生还告诉我一些内心话。我收到后一一回信,信中写的都

3、是赞扬、鼓舞的话语,这在给他们以自决心和鼓舞的同时,也拉近了师生间的间隔。学生学习新知的劲头也更足了。二、“任务驱动”,主动参与“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论根底上的教学方法。它强调学生在自主和协作的环境中,在讨论和交互的气氛中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过探究完成任务或处理征询题,从而获得知识、培养技能。它的根本特征是“以任务为主线、老师为主导、学生为主体”。在进展“任务”设计时,重点应考虑以下几个方面的征询题:(一)结合教学内容和学生特点,精心设计任务在教学过程中,为教材中的每一模块设计一个大任务,此任务中包含这一模块中的所有知识点。再将大任务分为假设干小任务,每个小

4、任务中隐含着一个或几个知识点,每一课完成一个或几个小任务。例如学习“Word的功能和使用”这一模块时,我设计的大任务是要求每一位同学编制一份精巧的电子报刊。本章有以下5个知识点:1.Word的根本概念,建立编辑文档; 2.设置字体、字号,段落排版; 3.页面设置及文档的打印;4.Word的图形功能; 5.Word的表格功能。我把大任务分成5个小任务,每个小任务中隐含着其中的一个知识点,每一节课完成一个小任务。教学时,我又把一节课的小任务分成几个更小的任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档进展修正。修刚要求中隐含着3个知识点,即:1.Word的根本概念; 2.文档的建立、打开与关闭; 3.编辑

5、文档。这3个知识点分别隐含在3个小任务中。另外,结合时髦的、学生感兴趣的事物来设计任务也特别重要。如在教学“自选图形”时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于学生对机器人特别感兴趣,因而学习积极性特别高。学生在完成这一任务时,特别快就掌握了各种自选图形的使用方法。(二)任务设计要有层次,要留意浸透方法任务设计要有层次,并要留意留给学生一定的独立考虑、探究和自我开辟的空间,以培养学生用探究式学习方法去获取知识与技能的才能。例如,学习“在PowerPoint中插入声音”一课时,我制造了任务卡和晋级卡。根本任务卡是:要求学生能在文件中插入声音,在设置自定义动画时能参加声音;晋级卡是:让学

6、生通过不同渠道、方法搜集各种声音素材,然后再用不同的工具软件(如Windows中的录音机、超级解霸等)制造多媒体作品。学生制造出了特别多具有个性的作品。例如,有位学生的作品古诗欣赏,其中不但配上了优雅的古典音乐,还参加了学生本人的朗读录音,作品特别有创意。(三)任务设计要注重与其他课程的整合中小学信息技术课程指导纲要中明确指出“要留意培养学生利用信息技术对其他课程进展学习和讨论的才能。努力制造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学”,也确实是说要倡导信息技术与其他学科教学的整合。信息技术与其他学科教学整合是我国面向今后根底教育教学改革的新视点,在国外将这种整合方式称为数字化学习。小学教材中的第

7、五、六两册就根本上是能够与各学科整合的内容。例如,在教“各种各样的桥”一课时,从学生熟悉的“赵州桥”课文引入,设计的任务是:“仿照介绍赵州桥的方式,从网上搜集材料,利用PowerPoint组合成一篇介绍性的演示文稿,能够介绍著名的桥梁,也能够介绍一处名胜古迹。”这个任务中就整合了语文、历史、地理等学科的内容。三、兴趣引路,寓教于乐(一)巧设导语,激发学习兴趣良好的开端是奠定一节课成功的根底,因而,课始老师的导是特别关键的。好的开场白,既能够调动起学生的学习兴趣,也能够让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为老师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。小学生的心理特

8、点决定了他们对各种新惹事物都充满好奇心、有极强的求知欲。作为计算机老师,应高度注重并充分利用学生的这种积极的心理要素,按照不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,以快速缩短学生同教材的间隔,使他们乐学。如发征询式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你明白如何样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机画出漂亮的图画吗?这一系列的征询题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课的讲授学生就特别容易接受了。另外,还能够用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的音乐、漂亮的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制造的自我介绍、用Flash制造的动画用这些生动、形象的详

9、细例子,激起学生学习的热情。总之,上课一开场,就应让学生感到新奇、有悬念、有学头,愿意学,喜爱听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来了,作为老师因而就能够顺水推舟,将学生带入知识的海洋了。(二)运用游戏小软件,提高学习兴趣小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,关于单调的练习易厌烦。通过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采纳一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、超级玛丽、打地鼠、警察抓小偷、啤酒吧、食人花、24点计算游戏、智慧拼图、涂色、金山画王等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游

10、戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,理解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而老师假设让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的陈列、键盘功能等,学生会感到单调、乏味,学习效果不见得会特别好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必需要强调兴趣性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必需要严格操纵。(三)组织各类竞赛,开展学习兴趣按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进展重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、网页制造根底

11、等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入竞赛”、“中文输入竞赛”、“绘图竞赛”、“优秀电子报刊展示”、“网页制造竞赛”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评比、总结、反响,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),关于被展示者来说是一种鼓舞,关于其他同学来说是树立了一个追逐的目的,是一种鞭策。四、启发想像,唤起创新在课堂教学中,要努力营建宽松、积极、探究的课堂气氛,鼓舞学生树立“尝试创新”在平时教学中,鼓舞学生冲破束缚,制造出有个性、与众不同的作品;同

12、时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。例如,在“体育节”活动中为各种竞赛设计海报;设计学校新大门上的题词;制造班级课程表、设计校运动会的会徽、口号、班牌、班徽等。如此,逐步协助学生树立“求异、求新”的观点。五、全方位互动,培养合作精神学生是课堂的主人,老师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。亚里士多德说过:思维是从疑征询和惊奇开场的。小学生好奇心强,持久性差。课堂上假设老师讲得过多,学生会感到厌烦。因而,在教学设计时应多考虑小学生的特点,要做到精讲多练,并做到全方位互动,即师生互动、人机互动,生生互动。课堂上,学生有征询题能够与老师或同学交流,寻求别人的协助。还可在学生之间开展合作

13、学习。如在教学“衣食住行五十年”一课时,要让一个学生在一节课内完成一个高质量的研究报告是不现实的。因而,课前我就布置学生以四人小组方式组成协作组,合作学习,每个学生都有本人明确的任务,都能按本人的专长来完本钱人的作品,然后在小组长的带着下通过网络在Word里合成研究报告,并加以美化修饰。这种需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,最能让学生体验到合作的重要性。六、及时评价,体验成功教学中及时点评,能使学生体验到成功的喜悦。每一节课都应该安排一个固定的评价环节,对学生的作品进展展示。在作品展示时,即便是一个不理想的作品,老师也要找出其闪光点给予充分确信,让学生体验成功,找到自信,找到本人的学习目的。同时在点评时有认识地向学生展示一些有创意的作品,能起到示范的作用,使全体学生在评价中有所收获、有所提高。

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