2023年网络公司策划书.docx

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1、2023年网络公司策划书 网络游戏未来发展的10大趋势 1、免费 网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪! 2、共享开发 自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2023年以后的主流趋势。 3、开放架构 客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。 4、产品分级 成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。 5、娱乐性 快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点! 6、社会性 工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流! 7、终身学习 网路游戏先进的互动性成为未来教育

2、模式的重点! 8、超级终端 终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。 9、人的力量 中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。 10、互联、互游产生终极力量 个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。 网络游戏的发展趋势 从九十年代的MUD时代,到99年网络创世纪进入中国,再到2023年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网

3、络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。 说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为

4、收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监 督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。 稍微有经

5、济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程 度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 热点: 游戏排行榜 1魔兽世界 2跑跑卡丁车 3魔兽争霸 4连连看 5浩方 6劲舞团 7cs 8征途 9传奇 10冒险岛 11联众 12qq游戏 13仙剑奇侠传 14红警 15梦幻西游 16武林外传 17星际争霸 18三国群英传 19天龙八部online 20传奇世界 21奇迹 22泡泡堂 23街头篮球 24热血江湖 25诛仙onl

6、ine 从这些游戏的排行,可以看出热点类型游戏和发展走向。 游戏靠什么吸引玩家?这个话题想必很多人都已经谈的烦不胜烦了,作为SNS时代的玩家,什么样的游戏能够得到玩家的青睐呢? 真正开始对网络游戏由感性认识上升到理性认识,说实话还只是从上次面试以来,短短这几天的事情。由于时间的仓促以及相关的知识积累方面的某种局限性,有不 妥当的地方还请大家多多批评指正。下面我就开始谈一下我对网络游戏以及相关策划方面的认识。我主要想从以下四个方面展开讨论: 一:韩国网络游戏的发展历程,及其成功经验。 二:从玩家的角度,对网络游戏的认识和理解。 三:对网络游戏工作的认识。主要从策划的角度来看,同时针对策划这个职位

7、,进行其所应具备的能力的初步探讨。 四:针对活动的策划,我的一些看法和建议。 首先,说到网络游戏,就不得不提到当今的网络游戏大国-韩国。所谓博古而通今,通过对韩国网络游戏的发展历程的分析,我相信一定会对我们深刻认识网络游戏的历史和现状,起到十分积极的作用。 网络游戏的技术源泉和产品模型是Ultima Online,虽然出现在美国,但是网游的产业化却是在韩国进行的。这在游戏的普及和发展方面,发达国家与发展中国家的逆转是过去的电脑游戏和电视游戏产业中不曾发生的现象。这种现象的发生主要源于以下四个方面: 1.电视游戏市场的空白: 用户的渠道依赖性(因之前的产品选择及学习经验,限制和影响当前的意识判断

8、的现象)。索尼的PS和微软的XBOX在侵袭欧美、日本的同时,并没有在东亚的其他地区流行起来,无形中为网络游戏的起步,腾出了充足的空间。 2.非法复制-盗版: 盗版深深伤害了电脑游戏(这里多指单机游戏)和电视游戏市场,却对网络游戏的普及起到了一定的促进作用。原因在于前者销售的是实物商品,具有一次支付性,而后者提供的更多的是一种服务,具有持续性,而且相关游戏资源难于复制。 3.配套设施: 为了一个产业的发展,其配套设施的建设也是必需的。就像20世纪初,为为汽车普及做出贡献的行业-加油站一样,网吧就是当今网络游戏能够快速普及的 重要基础。同时,随着21世纪网络软、硬件条件的飞速发展,小区宽带,ADS

9、L等的普及也为网游的发展提供了生活和技术保障。 4.政府的支援政策:网络游戏产业虽然是韩国民间主导型产业,不像汽车、电子等以政府为主导民间参与的产业形式。但是当网游产业步入正轨后,政府实行了多种多样的产业政策来促进该行业的进一步发展壮大。比如超高速通信网政策,兵役特例制度等等。 正是有了以上种种主客观因素的积极影响,使韩国的网络游戏产业在短时间内拥有了世界上最强大的竞争力,甚至成为了能够拉动国家经济发展的重要行业之一。从 上面的分析我们可以发现,从引入韩国的网络游戏-“传奇”开始,直到现在,中国的网游市场能够如此热闹繁荣,正是具备了类似以上种种的有利条件,才得 以顺利发展。当然,机遇的降临必定

10、同时会带来相应的挑战,面对强大的韩国、美国等网游企业,从模仿到技术创新的质变过程正是国内网游企业所面临的最大挑 战。 其次,谈到对网络游戏的定义,我相信就像一千个读者眼中,就会有一千个哈姆雷特一样,每个玩家给出的答案必定是不完全相同的。但是有一些东西却是共通的,我就主要从共性上来分析玩家眼中的网络游戏吧。 1.网络游戏的发展历程: 网游的发展经历了从最初的MUD游戏到MUG游戏和MODEM游戏的过程,直到 MMORPG游戏“天堂”的登场,宣布网络游戏商业模式的正式形成。与此同 时,游戏平台HANGAME的登场和休闲游戏的代表-“疯狂坦克”的出现,丰富多样的网络游戏类型大体形成。进入21世纪后,

11、种类繁多的网络游戏纷纷 亮相,但本质上大致都跳不出这些基本类型:MMORPG、OSG、CORPG等等。 2.网络游戏不同于电视游戏和电脑游戏的特点: 第一:从开发技术上来说, 电脑游戏(单机),只有客户端程序。而网络游戏的技术核心是服务器和网络技术,这类似于信息技术中的IT解决方案。 电视游戏的制作与电影制作过程相似,在开发最后阶段修改完成游戏漏洞之后,开始制作CD-ROM就很难再进一步修改。相对的,网络游戏就可以通过及时推出软件更新包,不断完善游戏的性能,保持游戏的平衡。 第二:从盈利模式上来说 电视、电脑游戏通过销售游戏软件或CD-ROM来确保收入,其产品只能销售一次,无法向同一用户持续收

12、取费用。在这点上,其销售形态与电影产业极其相似。而网络游戏更多的是靠提供有偿服务收取费用,比如点卡和游戏道具等。 第三:从游戏性上来说 网络游戏是在电视游戏固有的游戏性上添加社区性属性的游戏,可以说是一种游戏体系的变革。社区性主要包含了玩家通过交流产生依赖感、同类意识和满足感等所 能感觉到的产品属性,达到一种心理和精神上的满足,也是网络游戏固有的属性。以公会、部落、帮派等形式形成的玩家组织,可以帮助玩家更快的适应游戏,加强 与原有成员的交流,这对让更多的用户长时间地进行游戏,具有重要的作用。 3.网络游戏吸引玩家的本质所在: 获得成就感。通过与周围朋友的交流以及相关的专业资料显示,游戏玩家多为

13、在现实生活中缺乏成就感,但是既有理想也有智慧,愿意在虚拟世界里完成自我实现的 一类人。当然,他们不能代表玩家的全部。一个游戏,必须能够挖掘出潜藏在玩家心里的意识,才能够激发玩家的兴趣,并通过设置动人的情节,使玩家在游戏的过 程中找到乐趣。兴趣+乐趣,相信是游戏的制胜法门吧。 当今社会,随着竞争的加剧,人们生活节奏的加快和生活压力的陡增,休闲娱乐越来越成为大家缓解压力的重要方式。网络游戏作为一种集视觉、听觉感受为一体的 玩家参与性活动,作为一种文化的载体,甚至已被称之为“第九艺术”。 相信会越来越受到人们的关注与重视,并乐于投入其中。下面姑且让我从一个网络游戏策划师的角度来谈谈我对网游的理解和期

14、待。 再次,上面已经提到了那么多的网络游戏的好处,那我们该如何从一个游戏策划者的角度去分析和开发一个优秀的网络游戏呢?以及作为这个行业的从业者需要具备什么样的素质呢? 关于第一点,我觉得关键是要抓住玩家的心理,设计出对玩家有吸引力的游戏,然后做好技术层面上的画面、音响等等,提高游戏品质,相信着眼点正确了,后续工作才会有意义。我认为,最好的游戏应该是主题、操作和表现手法的完美结合。具体来说: 1.当玩家想到那个游戏的时候,就能立即涌现出那种风格化的感觉(可以是形象也可以是剧情等等),也就是印象深刻,才会喜欢。这点跟我们在现实中的恋爱类似吧,呵呵。 2有了想法和创意,怎样去实现它们,才是关键。比如

15、如何设计快捷键、打怪时的按键频率、对话的长短、是否灵活地运用了游戏中的锁机制、关卡设计是否合理等等。 3关于表现方式,我想可以参考暴雪的作品,以WOW为例,在捡取掉落的物品时,表现出物品飞入角色背包的过程,类似的细节往往会博得玩家的会心一笑,而这也往往会决定游戏 的成败。 网络游戏的商业本质在于通过不断提供服务向用户持续收取费用,具体收费来源大致包括增值服务、金融利润和广告这三类。其实现形式主要对应了购买道具、游戏 货币和预计将会大行其道的广告植入(这一点在冯小刚的电影中已经出现了多次)。如何在设计游戏时就把这些因素考虑进去,得到比较完美的实现,或许也是游戏 设计的一个难点所在吧。 要解释第二

16、点,首先要明确游戏开发团队的人员组成。 1.策划类:制作、企划、剧本 2.程序类:程序、测试 3.美工类:美术、音乐 作为游戏策划人员,我相信很重要的一点就是要具备创新能力,有创意。而创意并非是天马行空的想象,更多的应该是将一些非游戏因素游戏化,并且知道这个创意 在美术上要消耗多少工时,在程序上能否实现,以及实现难度,并且在这些因素里通过一些博弈,达到最后的平衡效果。除此之外,对系统工程的理解能力,市场的 调研能力,相关部门间的协调能力,语言和文字的表达能力,对游戏的鉴赏能力甚至相关软件的操作能力,都是一个优秀的策划者所应具备的能力。 最后,从我的切身体会来谈谈对宣传策划一个游戏产品的认识。当

17、今社会,市场营销是一个热门话题,从书店里琳琅满目的营销类书籍、光盘,到招聘会上营销类人 才的抢手,无不说明,在物质产品极大丰富的同时,如何让消费者选择自己的产品是商家十分关心的问题,甚至决定了一个企业的成败。 现在,国内网游行业的激烈竞争也是如此。从自主开发的网络游戏到代理韩国、美国的网游产品,公司之间无不进行着激烈的营销战。平面媒体、电子媒体、网吧店 面和现场活动等等,无所不用其极。其中给我印象最深的是魔兽世界和征途的游戏宣传。关于魔兽世界与可口可乐的联手:在我上大学的时候,曾发现一夜之间,学 校内的商店和附近的网吧都贴上了巨大的魔兽&可乐的宣传海报,可乐罐上的抽奖信息也多是魔兽世界点卡 。

18、而对于征途的熟悉,则是在南京工作时,每次乘坐公交车,车载电视的广告中总是反复播放着巨人网络的征途游戏。 而现在针对网游玩家的调查统计中,这两个游戏也是名列前茅的。从中我们可以清楚的看到广告宣传之于一款游戏的重要性。 从繁多的网络游戏中,选出具有代表性的这两款游戏进行分析,我们发现:魔兽世界针对的是学校里的学生,并且选择了与日常生活用品饮料-可口可乐相关联,广告宣传的目标用户明确-学生,广告载体与日常生活紧密相连-饮料。 而征途的宣传目标用户-公车上班族,宣传载体-公车电视广告(当然,他们 网络公司策划书 网络公司创业策划书 网络公司创业策划书 网络公司策划书(版) 网络公司企业策划书 九六网络工作室:网络公司建站策划书指导 四川云纵网络公司企业策划书 网络公司实习报告网络公司实习报告 网络公司起名 网络公司报告

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