Flash演示-骨骼工具详解介绍.doc
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1、Flash 骨骼工具详解 2008 年 9 月,Adobe 公司发布了新版本的 Flash “Adobe Flash CS4 Professional” ,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D 工具” 、 “骨骼工具”和新的动作补间形式。请朋友们注意,以上这些动画技术都需要 ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。1、关于骨骼动画在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向
2、运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是 IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用 IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。2、骨骼动画工具骨骼动画工具组包括 2 个工具:骨骼工具和
3、绑定工具。如图 XXX 所示:图 XXX 骨骼工具组3、骨骼动画的创建在 Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。(1)元件实例骨骼动画元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。首先创建“ActionScr
4、ipt 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图 XXX 所示:图 XXX 创建挖掘机相关部件的元件把挖掘机体元件从元件库中拖入图层 1 的第一个关键帧中。如图 XXX 所示:图 XXX 把挖掘机体元件拖入舞台创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图 XXX 所示:图 XXX 把挖掘机臂元件拖入舞台再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如图 XXX 所示:图 XXX 连接第二节挖掘机臂把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图 XXX 所示:
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