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1、LOGO铁甲风云铁甲风云1.0 1.0 设计与实现设计与实现指导教师:张德干学 生:张仕文日 期:2010年6月6日LOGO选题原因选题原因 大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人情色彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。工具选择:工具选择:Visual Studio 2005Visual Studio 2005Photo Shop CS4Photo Shop CS4游戏运行方式游戏运行方
2、式暂停状态(Destroyed)停止状态(Game End)运行状态(Active)Active()DestroyApp()游戏启动Destroy()Game End()整体游戏流程LOGO开发环境开发环境63454666第一象限轨迹示意 方向方向tan范围范围速度速度X速度速度Y第第1象象限限0-15XX-3.7320-615-453.732-13545-751-0.2685375-900.268-060第第2象象限限90-1050-0.26860105-1350.268-153135-1651-3.73235165-1803.732-XX06第第3象象限限180-1653.732-XX06
3、165-1353.732-135135-1051-0.26853105-900.268-060第第4象象限限90-750-0.2686075-450.268-15345-151-3.7323515-03.732-XX06表表4.3:炮弹方向表:炮弹方向表炮弹方向炮弹方向示意图示意图 首首先先计计算算出出1212各各区区域域的的中中分分线线速速度度,然然后后计计算属于哪一个范围。算属于哪一个范围。初初始始化化速速度度,穿穿件件跑单子画面跑单子画面。炮口旋转炮口旋转函数示意图函数示意图XY原点yx炮口 方向示意图 先先由由y/xy/x得得出出tantan值值,然然后后将将360360度度划划分分为
4、为1212部部分分,分分别计算出别计算出tantan范围。范围。然然后后判判断断属属于于哪哪一一个个范范围围,再再从从对对应应表表中中得得出出应应当当用用图片的第几帧图片的第几帧。LOGO碰撞测试碰撞测试 由由于于坦坦克克的的形形状状是是不不规规则则的的。所所以以在在计计算算碰碰撞撞矩矩形形的的时时候候,不不使使用用他他的的位位置置矩矩形形,而而是是在在图图片片举举行行的的基基础础上上计计算算碰碰撞撞矩矩形形。计计算算方方法法为为:矩矩形形的的每每一一条条边边都都向向中中心心移移动动十十二二分之一。分之一。在在游游戏戏循循环环中中,更更每每一一个个子子画画面面的的时时候候,会会测测试试子子画画
5、面面是是否否发发生生碰碰撞撞,碰碰撞撞后后调调用用相相应应的的函函数数 。但但是是在在此此游游戏戏周周期期中中不不会会进进行行,爆爆炸炸处处理理,只只是是在在子子画画面面的的相相应应属属性性上上表表示示出出,等等在在进进行行下下一一个个循循环环的的更更新新此此子子画画面面的的时时候候在在进进行行相相应应的处理。的处理。开始Game cycle()GameEngine:UpdateSprites()GameEngine:CheckSpriteCollisionSpriteCollision()Sprite:TestCollision结束图4.4:碰撞系统saSpriteActionSpriteD
6、ying(*siSprite)创建爆炸画面GameEngine:UpdateSprites()delete(siSprite)坦克坦克类 坦克类和奖子类是有子画面类派生的。坦克类坦克类和奖子类是有子画面类派生的。坦克类的特点是,它由两个动态画面组成,所以它不但的特点是,它由两个动态画面组成,所以它不但要添加开炮算法,还需要重写一些虚函数。它们要添加开炮算法,还需要重写一些虚函数。它们分别是:绘图函数,更新函数,更新炮口函数。分别是:绘图函数,更新函数,更新炮口函数。当游戏引擎更新子画面时会可以用当游戏引擎更新子画面时会可以用Sprite*Sprite*类型类型的指针调用坦克类的更新函数的指针调
7、用坦克类的更新函数。v virtual void Draw(HDC hDC);vvirtual SPRITEACTION Update();添加添加敌方坦克是按照所得分数方坦克是按照所得分数计算出算出现的概的概率。而我方坦克的率。而我方坦克的边界界动作作为环绕型可以使的玩型可以使的玩家的操作更具家的操作更具变化和化和创意。意。敌人坦克有三种人坦克有三种边界界运运动方式。从而也增加了游方式。从而也增加了游戏的的难度。度。炮炮弹的运的运动速度,比坦克运行速度稍快,速度,比坦克运行速度稍快,这是是为了,使玩家可以了,使玩家可以躲闪炮炮弹,这样玩家的可操玩家的可操作性可以大大加作性可以大大加强。开始与
8、结束开始与结束 游游戏戏可可以以在在 XP XP WIN7 WIN7 上上无无任任何何环环境境配配置置运运行行,并并且且系系统统资资源源占占用用少少,启启动动速度快。速度快。游游戏戏中中 炮炮弹弹的的速速度度相相对对较较慢慢,目目的的是是为为了了让让玩玩可可以以有操作的空间。有操作的空间。玩玩家家在在屏屏幕幕边边缘缘可可以以玩玩穿穿越越,这这样样可可以以使使操操作作变变幻无穷,是结果难以预料。幻无穷,是结果难以预料。游游戏戏中中设设又又奖奖子子,可可以以使使玩玩家家延延长长游游戏戏时时间间,是是游戏更具趣味性游戏更具趣味性。LOGO总总 结结v 学习学习API的困难远远超出了想象,在设计初的困
9、难远远超出了想象,在设计初期,为了解决位图的显示、玩家坦克如何自由操期,为了解决位图的显示、玩家坦克如何自由操作两个问题竟然花费了数天的时间。还有很多作两个问题竟然花费了数天的时间。还有很多 窗窗口创建口创建 消息体制使用等等。每一项都需要花一定消息体制使用等等。每一项都需要花一定的时间去掌握和熟悉。更为困难的是,的时间去掌握和熟悉。更为困难的是,API 的书的书记比较少,大多是介绍记比较少,大多是介绍MFC的,所以又十分感谢的,所以又十分感谢游戏编程游戏编程 Michael Morrison,这本书带这本书带领我走进了领我走进了API的游戏世界。的游戏世界。总结总结v 这次程序设计是我做的最
10、大的一次,也是最为这次程序设计是我做的最大的一次,也是最为艰难的。一个主要的原因就是前期设计不够完善,艰难的。一个主要的原因就是前期设计不够完善,导致许多后期设计比较紊乱。现在可是深刻的体导致许多后期设计比较紊乱。现在可是深刻的体会到了软件工程的学问了,编码只是一小部分而会到了软件工程的学问了,编码只是一小部分而已。已。LOGO 衷心感谢我的毕业设计指导教师衷心感谢我的毕业设计指导教师-张德干老师张德干老师,为我提供了很多本系统涉及的专业知识以及系,为我提供了很多本系统涉及的专业知识以及系统的编程思路,使我在设计过程中少走了不少弯统的编程思路,使我在设计过程中少走了不少弯路。同样也非常感谢各位老师在百忙之中抽出宝路。同样也非常感谢各位老师在百忙之中抽出宝贵时间给我做毕业设计答辩工作。贵时间给我做毕业设计答辩工作。致致 谢谢