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1、2020年中国二次元相关产业市场概括:二次元游戏市场、二次元服饰市场均增长图 一、定义 二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面以我们视角来看是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。同时,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虚构”之意。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色。 该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构
2、成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元”,简称“二次元”。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。“二次元”是一种类型的文化,而非一种风格。 二、二次元相关产业发展概括 2016-2020年1季度,中国二次元游戏用户规模呈逐年上升趋势,年复合增长率为13.12%。2020年1季度,中国二次元游戏用户规模为1.31亿人,同比增长10.08%。 智研咨询发布的2021-2027年中国二次元行业市场竞争现状及发展趋势分析报告数据显示:2016-2020年中国二次元游戏市场规模呈逐年增长趋势
3、,但增幅逐年放缓,年复合增长率为19.26%。2020年中国二次元游戏市场规模为223.1亿元,较上年增幅为3.48% 二次元游戏用户中,近半用户分布于二线城市及以上,受教育程度更高,消费能力强。二次元游戏用户“为爱”的消费理念也与Z世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优质内容具有高意愿、高黏性的用户特点。可以预期伴随Z世代消费群体的成长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。 近年来,在互联网社群的发展和培育下,越来越多的Z世代用户接触到ACGN文化,并愿意将自己归入泛二次元的兴趣圈层中。近年来,与传统二次元文化具有一定受众重叠性的国漫、配音与广播剧、虚拟歌手、网络小说、服饰
4、文化(JK/LOLITA/汉服)、COSPLAY等泛娱乐的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到Z世代用户接受与追捧,从而更好渗透至更多类型的Z世代用户群,实现圈层内部的传播、泛化和拓展,从而进一步扩大二次元游戏的受众群,为其带来更大的市场空间。 2020年中国二次元游戏玩家在19岁以下的比例为37%,多为Z世代用户。20-24岁二次元游戏用户占比23%。25-29岁二次元游戏用户占比20%。30-34岁二次元游戏用户占比8%。35-39岁二次元游戏用户占比6%。40岁以上二次元游戏用户占比6%。 2020年二次元手游受众主要为Z世代群体,用户细分呈现从核心二次元逐步向泛用户拓展的趋势。Z世代群体出生于互联网高速发展时期,是移动互联网的重度用户,无论是使用深度和使用广度还是线上消费意愿和线上消费能力均高于全网平均水平。 95后年轻一代成长于我国改革开放高速发展阶段,随着他们步入社会,往往进行随心所欲的率性消费。与前几代消费者相比,他们在价值观念、生活态度、消费方式上具有明显区别,乐于尝新试鲜、追求购物体验、乐享消费快感,是新一代年轻消费者的追求。如今悦己型消费在国内年轻消费者中日渐兴起。潮玩盲盒、二次元服饰(洛丽塔、汉服、JK)、轻奢首饰等产品契合了年轻一代消费者个性化的悦己需求,2017-2020年二次元服饰市场规模正快速放大,年复合增长率达到48.42%。