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1、MAYA教程Hypershade中的Maya渲染节点1. 概述Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所。图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效具(Utilities)组成,它们之 间的关系如图2所。图2 Maya中的渲染节点2. Materials( With Shading Group)(含有着组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表材质),Volume Material(体积材质),Displacement Material(置换
2、材质)。2.1 Surface Materials(表材质)般来说,Surface Materials(表材质)的着都是按照下的公式进的,不同类型的材质,会有所不同。其注释如图3所,可以看到,Ambient彩与灯光关,Diffuse和光,都与法线、灯光相关。图3 着公式2.1.1 Surface Materials(表材质)节点Maya的Surface Materials(表材质)如图4所。 Anisotropic:不规则的光,常来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其光参数有Angle(度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、 Fresnel Index(
3、菲涅指数)。 Blinn:最常的材质类型,可以模拟属、陶瓷等质感。其光参数有Eccentricity(离率)、Specular Roll Off(光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的光参数较多,有Specular Power(光强度)、Specular Shift(光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:光,模拟泥、砖块、纸张等光、表粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,
4、联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予个平,样可以很好地表现海效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其光参数有Specularity(光)、Eccentricity(离率)。图4 Surface Materials Phong:常来表现塑料等质感。其光参数为Cosine Po
5、wer(cos函数的幂)。 PhongE:常来表现塑料、玻璃等质感,参数Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起光闪烁,不推荐家频繁使该材质。其光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(光点)、Whiteness(亮)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜(Color)、光(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、发光(Incandescence)、透明(Transparency)、光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点
6、,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其光参数有Specularity(光)、Eccentricity(离率)。 Shading Map:本不提供颜、透明等属性,接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert的属性输。 Surface Shader:材质,该材质不能直接表现光影,可以于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输表现特殊质感。 Use Backgroud:不提供颜、光等属性,常来单独表现阴影等。2.1.2 公共属性这的表材质有些公共的参数。下简要的介绍下。 Common Material Attributes(通材质属性):各类型的材质的通属
7、性,如图5所。图5 材质的通属性 Color(颜):可设定材质的颜,叫漫反射颜。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜来设定的。 Ambient Color(环境):设定材质的环境颜。使Ambient Color,可以模拟光能传递效果,不使光能传递的渲染器。 Incandescence(发光):设定材质的发光属性,Maya的Incandescence是通过颜来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。 Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、属等物体,我们般使较低的Diffuse,对于材、泥等物
8、体,我们般使较的Diffuse。 Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常于玻璃、晶等透明材质的表现。 Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。 Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。 Specular Shading(光着):这以Blinn材质类型为例,其参数设置如图6所,来介绍光的参数,其他类型的材质的光控制同异。图6 Specular Shading(光着) Eccentricity(离率):设定光区域的。 Specular Roll Off(光扩散):设定光区域的扩散和凝聚。 Specular
9、 Color(光):设定光区域的颜。 Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越,材质反射能越强。 Reflectivity Color(反射):设定反射颜,Reflectivity Color对于属、玻璃等材质的表现关重要,我们常常在Reflectivity Color属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。 Special Effects(特效):Maya的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的,其参数设置如图7所。图7 Special Effects(特效) Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。 Glow Intens
10、ity(辉光强度):设定辉光的强度。 Matte Opacity(遮罩不透明度):Matte Opacity的参数设置如图8所。图8 Matte Opacity Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及Opacity Gain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha通道中留出该物体的洞,且与Matte Opacity参数值关。在下笔者给出它们的意图。 Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1时,完全不透明,Alpha通道中不会出
11、现物体的Matte;该参数值为0时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。例:如图9所,笔者给出Matte Opacity的各种意图。图9 各种Matte Opacity的意 Raytrace Options(光线追踪选项):使光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。光线追踪的参数设置如图10所。图10 光线追踪的参数设置 Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在Render Globals中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。 Refraction Index(折射率):设定材质的折射率,下给出
12、常见物体的折射率,如图11所。图11 常见物体的折射率 Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。 Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过次折射,都会有定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。 Surface Thickness(表厚度):模拟表的厚度,可影响折射效果。 Shadow Attenuation(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。 Chromatic Aberration(差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩效果。 Reflect
13、ion Limit(反射限制):设定反射的次数。 Reflection Specularity(镜反射强度):设定镜反射的强度,该参数越,反射效果越强烈。2.2 Volumetric Materials(体积材质)Maya的Volumetric Materials(体积材质)如图12所。图12 Volumetric Materials Env Fog:环境雾,可模拟效果,为场景添加雾,进深度暗,远处的物体模糊,近处的清晰。雾的类型有Simple Fog(简单雾)、Physical Fog(物理雾),其中物理雾下还分为Fog(雾)、Air(空)、Water()、Sun(太阳)四个类型。 Flui
14、d Shape:流体形状,针对流体部分的个材质,可设定流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着等。 Light Fog:灯光雾,可以制作灯光雾效,如灯光穿过(胶体)形成的通路(如光柱、光线等)。 Particle Cloud:粒云,当离的渲染类型选择Cloud(云)时,可以为粒赋予Particle Cloud材质,可以模拟天空上的云、爆炸时的烟雾等。 Volume Fog:体积雾,主要适于体积模型,执菜单命令Create | Volume Primitives | Cube / Sphere / Cone时,Maya会动为体积模型创建Volume Fog材质。对于般模型,赋予Volume Fog
15、是效的。 Volume Shader:体积着器,可以接受其他体积材质(如Env Fog、Light Fog、Particle Cloud)的输,有彩和透明两个属性。2.3 Displacement Material(置换材质)Maya中的Displacement Material(置换材质)如图13所。图13 Displacement Material Displacement:置换,利纹理贴图来修改模型,改变模型表的法线,修改模型上控制点的位置,增加模型表细节。Displacement的效果和Bump(凹凸)的效果有时较类似,但有所区别。Bump效果只是模拟凹凸效果,修改模型表的法线,但不修
16、改模型上顶点的位置。区别Displacement(置换)和Bump(凹凸)的不同,主要是查看模型的边缘是否发变化。Displacement的使法是直接把纹理贴图标中键拖曳到相应的Shading Group的Displacement Mat之上,Maya会动创建Displacement节点。还有种法是动创建Displacement节点,然后把纹理的Out Alpha属性连接到Displacement 节点的Displacement属性上,然后再把Displacement节点标中键拖曳到相应的Shading Group上,或者标中键拖曳到相应的Surface Material上(如Blinn、La
17、mbert等),在弹出的菜单中选择Displacement Map命令,Maya同样会动将Displacement节点连接到相应的Shading Group上。3. Textures( With New Texture Placement)(含有纹理放置的纹理)Maya的纹理部分含2D Textures(2D纹理)、3D Textures(3D纹理)、Env Textures(环境纹理)、Layered Textures(层纹理)。如果从另个度来看待这些纹理,笔者认为主要就是两类,贴图纹理(Map Texture)和程序纹理(Procedural Texture)。所谓贴图纹理就是调硬盘上的位
18、图,如果是多边形,需要配合UV来定位贴图在模型表的位置。程序纹理,则是根据模型表参数空间的UV编写的些程序,这些纹理是Maya内置的函数,代码实现,不需要额外的贴图等,如常见Marble(理)、Checker(棋盘格)等,都是很经典的程序纹理,读者有兴趣想要了解这些程序纹理实现的算法和源代码,可以参考相应的图形学书籍,个简单的办法是看看Render Man中是如何实现的,在Renderman Companion书中给出了常见的程序纹理的算法和代码。当然,读者有计算机背景的话,还可以根据作需要,编写的程序纹理,这样就可以拓展Maya的渲染功能,不仅仅局限于Maya现有的渲染节点。3.1 2D T
19、extures( 2D纹理)如图14所,2D纹理有三种式,分别为Normal(普通)、As Projection(投影)、As Stencil(标签)。图14 2D Textures其中多数时候我们都Normal(普通)模式,尤其是对于已经分配好UV的多边形,要使Normal(普通)模式。As Projection(投影)模式常常于NURBS类型的模型,使As Projection(投影)可以在NURBS表上定位贴图的位置,因为对于NURBS曲来说,没有UV点,不像多边形那样可以由分配和编辑UV。As Stencil(标签)模式,顾名思义,常常来制作标签之类的纹理,就是需要只在表的部分应某纹理
20、时,可以使As Stencil(标签)模式。默认的Normal(普通)模式,会将纹理动填充整个表。3.1.1 2D纹理节点下介绍2D纹理节点。 Bulge:凸出,可以通过U Width和V Width来控制间隙,Bulge常常来做凹凸(Bump)纹理。 Checker:棋盘格,格交错排布,可以通过Color1、Color2调整两种格的颜,Contrast(对度)可以调 整两种颜的对度。我们常常使Checker纹理来检查多边形的UV分布,也可以根据作的需要,将其他纹理连接到Color1、Color2属性上。 Cloth:布料,三种颜交错分布,可模拟编织物、布料等纹理,Gap Color、U Co
21、lor、V Color分别控制彩,U Width、V Width控制布料纤维的疏密和间隙,U Wave和 V Wave控制布料纤维的扭曲,Randomness控制布料纹理的随机度,Width Spread控制纤维宽度的扩散,Bright Spread控制彩明度的扩散。 File:件,可以读取硬盘中的图件,作为贴图使到模型上。选择合适的Filter Type(过滤类型),可以消除使图时的锯齿,Maya的Filter Type(过滤类型)有Off、Mipmap、Box、Quadratic、Quartic、Gaussian,配合Pre Filter(预过滤)和Pre Filter Radius(预过
22、滤半径)可以获得较好的反锯齿效果。如果要使序列图像,可以勾选Use Image Sequence(使序列图)。 Fluid Texture 2D:2D流体纹理,可模拟2D流体的纹理,设定2D流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着等。 Fractal:分形,相间的不规则纹理,可以模拟岩表、墙壁、地等随机纹理,也可以来做凹凸纹理。 可以通过Amplitude(振幅)、Threshold(阀值)、Ratio(率)、 Frequency Ratio(频率)、Level(级别)等控制分形纹理,勾选Animated(动画)还可以动画纹理,使其随时间的不同变化。 Grid:格,可以使Grid纹理模拟格状纹理
23、,如纱窗、砖墙等等,使Line Color(线颜)和Filler Color(填充颜)可以控制格的颜,使U Width和V Width可以控制格的宽度,使Contrast(对度)可以调整格彩的对度。Maya默认Line Color(线颜)为,Filler Color(填充颜)为,如果设定Line Color(线颜)为,Filler Color(填充颜)为,并把Grid纹理作为透明纹理连接到材质球上,则可以很轻松的渲染得到物体的线框。 Mountain:脉,可以模拟峰表的纹理,Mountain纹理含有两种彩,分别是Snow Color(雪)和 Rock Color(岩),可以模拟峰上带有积雪的效
24、果,但改变Snow Color(雪)和 Rock Color(岩),并配合Amplitude(振幅)、Snow Roughness(雪的粗糙度)、Rock Roughness(岩的粗糙度)、Boundary(边界)、Snow Altitude(雪的海拔)、Snow Dropoff(雪的衰减)、Snow Slope(雪的倾斜)、Depth Max(最深度),可以得到丰富的随机纹理。 Movie:电影,Movie节点可以将磁盘上的视频件导Maya中,作为纹理或背景使。与File(件)节点类似,我们使File(件)节点也可以导系列连续的序列图作为纹理,效果和Movie节点类似,但Movie节点可以接
25、受视频格式的件,如MPEG,不仅仅局限于图格式。 Noise:噪波,使Noise函数成的程序纹理,Noise与Fractal节点类似,也是相间的不规则纹理,但随机的式 有所不同。可通过Threshold(阀值)、Amplitude(振幅)、Ratio(率)、Frequency Ratio(频率)、Depth Max(最深度)、Inflection(变形)、Time(时间)、Frequency(频率)、Implode(爆炸)、Implode Center(爆炸中)等参数来控制Noise纹理的效果, Noise type(类型)有Perlin Noise、Billow、Wave、Wispy、Spa
26、ce Time。 Ocean:海洋,与Ocean Shader类似,可表现海的纹理,并在Wave Height(波浪度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)属性上内置了Ramp节点。对于海的般属性可以调整Scale(缩放)、Time(时间)、Wind UV(风 U/V)、Observer Speed(观测速度)、Num Frequencies(频率数)、Wave Dir Spread(波浪向扩散)、Wave Length Min(最波长)、Wave Length Max(最波长)。值得说明的是Ocean纹理不同于Ocean Shader,Ocean
27、 Shader是个光照模型,包含光、环境、折射、反射等,这的Ocean节点仅仅是作为纹理出现。 PSD File:PSD件, Photoshop格式的件,可以很好地利Photoshop的图层和Maya进交互。其参数属性和File节点很类似。 Ramp:渐变,Ramp纹理的Type(类型)有V Ramp(V向渐变)、U Ramp(U向渐变)、Diagonal Ramp(对渐变)、Radial Ramp(辐射渐变)、Circular Ramp(环形渐变)、Box Ramp(盒渐变)、UV Ramp(UV渐变)、Four Corner Ramp(四渐变)、Tartan Ramp(格渐变),Inter
28、polation(插值)式有 None()、Linear(线形)、Exponential Up(指数上升)、Exponential Down(指数下降)、Smooth(光滑)、Bump(凹凸)、Spike(带式)。使Selected Color(所选颜)和Selected Position(所选位置)可以编辑渐变彩和位置,U Wave(U 向波纹)、V Wave(V向波纹)、Noise(澡波)、Noise Freq(澡波频率)可以随机化渐变纹理。HSV Color Noise(HSV彩澡波)可以控制渐变彩的随机,其参数有Hue Noise(相澡波)、Sat Noise(饱和度澡波)、ValNo
29、ise(明度澡波)、Hue Noise Freq(相澡波频率)、Sat Noise Freq(饱和度澡波频率)、Val Noise Freq(明度澡波频率)。 Water:波,可以表现波等纹理,使Number Of Waves(波纹数)、Wave Time(波纹时间)、Wave Velocity(波纹速度)、Wave Amplitude(波纹振幅)、Wave Frequency(波纹频率)、Sub Wave Frequency(次波纹频率)、Smoothness(光滑度)、Wind UV(风向 UV)来控制波纹纹理, Concentric Ripple Attributes(同波纹属性)可以控
30、制同波纹的属性。3.1.2 公共属性2D Textures(2D纹理)都有如下的公共属性。 Color Balance(彩平衡):可以整体调整纹理的彩,如果是贴图,则不会改变贴图本,但可影响渲染结果,这为我们的制作带来了极的便,因为我们有时需要重复使某贴图,并对其进局部的调整(如对度、相等),使Color Balance(彩平衡),可以在Maya内部调整贴图调的效果,不改变贴图本,这样我们只需要个贴图就可以了。如果不使Color Balance(彩平衡),我们也许需要在Photoshop中调整贴图,并存储,这样就要调好张类似的贴图。Color Balance(彩平衡)下的参数有Default
31、Color(默认颜)、Color Gain(彩增益)、Color Offset(彩偏移)、Alpha Gain(阿尔法增益)、 Alpha Offset(阿尔法偏移)、Alpha is Luminance(阿尔法作为亮度)。提Color Gain(可以于1),降低Color Offset(可以于0),可以增加纹理的明暗对度,修改Alpha Gain,可以影响纹理的Alpha,从影响Bump、Displacement等效果,尤其对于Displacement,我们常常通过调整Alpha Gain来调整置换深度。此外,设定Color Gain为暖调,Color Offset为冷调,甚为Color G
32、ain和Color Offset添加Ramp节点,可以得到更加丰富的纹理细节。图15 3D Textures EffeMayact(特效):其参数主要有Filter(过滤)、Filter Offset(过滤偏移)、Color Remap(重贴颜)等,其中设定Filter和Filter Offset可以防纹理锯齿,Color Remap(重贴颜)则通过Ramp节点,可以重新定义纹理的彩混合等。 UV Coordinates(UV坐标):控制纹理的UV坐标,参数为U Coord和V Coord。这Maya会动将其与Place2DTexture节点作连接,我们不需要调整。3.2 3D Texture
33、s( 3D纹理)如图15所,与2D Textures(2D纹理)不同,3D Texture(3D纹理)与模型表的位置相关,2D Textures(2D纹理)仅与模型的UV相关,与模型的位置关。般来说,在渲染时,2D纹理的运算量很,即消耗较的CPU资源,但会占较多的内存资源。3D纹理则相反,运算量较,要占较多的CPU资源,但节省内存。在型的影视渲染输出时, 为了求得快速稳定的渲染,通常都将运算量的3D纹理转换为2D纹理。下介绍3D纹理节点。 Brownian:布朗,控制Brownian纹理的参数有Lacunarity(缺项)、Increment(增量)、Octaves(倍频)、Weight3d(
34、3D权重)。Brownian纹理与前的Noise和Fractal纹理类似,都是相间不规则的随机纹理。但随机的式不 太样。Brownian纹理同样可以表现岩表、墙壁、地等随机纹理,也可以来做凹凸纹理。 Cloud:云,相间的随机纹理,可以表现云层、天空等纹理,但我们可以通过Cloud1和Cloud2来调整Cloud纹理的彩,Maya默认的是两。Contrast(对)可以控制Cloud1和Cloud2两种彩的对度, Amplitude(振幅)、Depth(深度)、Ripples(波纹)、Soft Edges(柔边)、Edge Thresh(边缘反复)、Center Thresh(中反复)、Tran
35、sp Range(透明度范围)、Ratio(率)等参数可以控制Cloud纹理的更多细节。 Crater:弹坑,Crater纹理可以表现地的凹痕、星球表的纹理等,调整Shaker(混合)可以控制Crater纹理的外观, 更重要的是Crater纹理包含三个彩通道Channel1、Channel2和 Channel3,Maya默认的彩是红绿蓝,如果把其他纹理如Noise、Fractal等连接到Channel1、Channel2或Channel3上,可以得到更加丰富的混合纹理效果。Melt(融化)可以控 制不同彩边缘的混合,Balance(平衡)控制三个彩通道的分布, Frequency(频率)控制彩
36、混合的次数。Normal Options(法线选项)的参数仅在Crater纹理作为凹凸(Bump)贴图时才有效,其参数有Norm Depth(法线深度)、Norm Melt(法线融合)、Norm Balance(法线平衡)、Norm Frequency(法线频率)。 Fluid Texture 3D:3D流体纹理,与Fluid Texture 2D纹理类似,可模拟3D流体的纹理,设定3D流体的密度、速度、温度、燃料、纹理、着等。 Granite:花岗岩,常常来表现岩纹理,尤其是花冈岩。 Granite纹理含Color1、Color2、Color3和Filler Color(填充)四种彩,Cel
37、l Size(单元)可以控制岩单元纹理的。其他参数有Density(密度)、Mix Ratio(混合率)、Spottyness(斑点)、Randomness(随机值)、Threshold(阀值)、Creases(褶皱)等。 Leather:,常常来表现、鞋等纹理,也可以表现某些动物的肤,配合Bump(凹凸)贴图,效果更好。其属性参数有Cell Color(单元颜)、Crease Color(折缝颜)、Cell Size(单元)、Density(密度)、Spottyness(斑点)、Randomness(随机值)、Threshold(阀值)、Creases(褶皱)等。 Marble:理,可以表现
38、理等的纹理, 其参数有Filler Color(填充)、Vein Color(脉络)、Vein Width(脉络宽度)、Diffusion(漫射)、Contrast(对度), Noise Attribute(澡波)属性可以为理纹理添加Noise,其参数有Amplitude(振幅)、Ratio(率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)。 Rock:岩,常常来表现岩表的纹理, 可以通过Color1和Color2控制岩彩, 调整Grain Size(颗粒)Diffusion(漫射)、Mix Ratio(混合率)可以得到更多效果。 Snow:雪,可来表现雪花覆盖表的纹理,配合使Noise、Fr
39、actal等的Bump(凹凸)作,可以得到不错的效 果。 Snow纹理的参数有Snow Color(雪)、Surface Color(表)、Threshold(阀值)、Depth Decay(深度衰减)、Thickness(厚度)。 Solid Fractal:固体分形,与Fractal类似,是相间的不规则纹理,但Fractal是2D纹理,Solid Fractal是3D纹理。Solid Fractal的参数有Threshold(阀值)、Amplitude(振幅)、Ratio(率)、Frequency Ratio(频率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)、Bias(偏差),勾选Ani
40、mated(动画)还可以动画纹理,使其随时间的不同变化。 Stucco:灰泥,可表现泥、灰墙壁等纹理,其参数Shaker(混合)可以控制Stucco纹理的外观,Channel1和Channel2是彩通道,Maya默认彩是红和蓝,如果把其他纹理如Noise、Fractal等连接到Channel1或 Channel2上,可以得到更加丰富的混合纹理效果。Normal Options(法线选项) 的参数仅在Stucco纹理作为凹凸(Bump)贴图时才有效,其参数有Norm Depth(法线深度)、Norm Melt(法线融合)。 Volume Noise:体积澡波,与2D Texture中的Noise
41、(噪波)节点类似,可以表现随机纹理或作凹凸贴图使,但这的Volume Noise是3D纹理,其参数有Threshold(阀值)、Amplitude(振幅)、Ratio(率)、Frequency Ratio(频率)、Depth Max(最深度)、Inflection(变形)、Time(时间)、Frequency(频率)、Scale(缩放)、Origin(原点)、Implode(爆炸)、Implode Center(爆炸中)。 Noise type(澡波类型)有Perlin Noise、Billow、Volume Wave、Wispy、Space Time。 Wood:纹,可表现材表的纹理, 其参
42、数有Filler Color(填充)、Vein Color(脉络)、Vein Spread(脉络扩散)、Layer Size(层)、Randomness(随机值)、Age(年龄)、Grain Color(颗粒颜)、GrainContrast(颗粒对度)、Grain Spacing(颗粒间距)、Center(中)。 Noise Attribute(澡波属性)下的AmplitudeX/Y(振幅 X/Y)、Ratio(率)、Ripples(波纹)、Depth(深度)等参数可以为纹纹理添加澡波。3.3 Environment Textures(环境纹理)如图16所,对于Environment Text
43、ures(环境纹理),我们常常赋予环境纹理于贴图,来虚拟物体所处的环境,于反射、照明等。图16 Environment Textures下介绍环境纹理节点。 Env Ball:环境球,来模拟球形环境,有Image(图像)、Inclination(倾)、Elevation(仰)、EyeSpace(眼睛空间)、Reflect(反射)等参数。Env Ball最经典的法是在Image(图像)属性上追加纹理贴图,然后将Env Ball连接到表材质(Blinn、Phong之类)的Reflect Color(反射)上,这样我们就使Env Ball简便的虚拟了物体的反射环境。 Env Chrome:镀铬环境,
44、使程序纹理虚拟个天空和地,来作为反射环境。其参数有Env Chrome Attribute(镀铬环境属性)、Sky Attribute(天空属性)、Floor Attribute(地板属性)、Grid Placement(格放置)。 Env Cube:环境块,使六个围成的体来模拟反射环境,六个分别为Right(右)、Left(左)、Top(顶)、Bottom(底)、Front(前)、Back(后)。可以在不同的上追加相应的纹理贴图,以模拟反射环境。 Env Sky:环境天空,可以模拟天空的反射环境,其属性有Environment Sky Attributes(环境天空属性)、Sun Attri
45、butes(太阳属性)、Atmospheric Settings(设置)、Floor Attributes(地板属性)、Cloud Attributes(云彩属性)、Calculation Quality(计算质量)等。 Env Sphere:环境球,可以在其Image(图像)属性上追加纹理贴图,直接把图贴到个球上模拟物体所处的环境。Shear UV(UV切变)和Flip(翻转)可以调整纹理的位置。3.4 Other Textures( Layered Texture)(层纹理)Maya中的Other Textures(Layered Texture)(层纹理)如图17所。图17 Layered Texture Layered Texture: 层纹理,与Layered Shader(层材质)类似。我们可以使Layered Texture混合其他纹理,如Noise、Cloud、Stucco等等,就像Photoshop的图层那样,还可以设定混合模式。Layered Texture的每个层有个Color(彩)属性,可以将其他纹理连接到Color(彩)属性上,还可以调整每个图层的Alpha值。图层的Blend Mode(混合模式)有None()、Over(叠加)、In()、Out(出)、Add(相加)、Subtract(相减)、Multip