信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案.doc

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1、校本教研信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案在网络中畅游呼家庄小学信息技术教研组2011年9月信息技术校本课程“玩的乐趣”综合实践活动设计方案在网络中畅游活动实施年级:五、六年级活动设计、指导教师: 赵治一、活动主题的提出:为了配合我校校本课程的开发与实践,结合信息技术学科的特点,意在让五、六年级的学生通过上网收集资料、制作网页、电子小报、动画、上传资料与交流等活动在研究性学习方面做一些探讨,让孩子们在有限的时间和空间里获得所需知识,在玩中得到健康、快乐地成长,使孩子们深深地感受到在课本上无法认知的事物,更进一步理解 “未来=人脑+电脑+网络”,如今已是信息时代。在玩的基础上培养学

2、生创新精神和动手操作能力,激发他们学习信息技术知识,研究信息技术的兴趣,通过一些活动体验,转变他们的学习方式,从而使他们在思想、情感、意志、态度等方面得到升华。二、活动的具体目标:知识目标:通过以探究活动为核心的动手查阅有关玩的资料、制作有关玩的知识的网页、电子小报等探究活动,学会在玩中学到信息技术、综合实践知识,了解一些玩具特别是科技玩具的名称、性能、玩法及国内外小朋友的玩法等知识,并研究学习信息技术与综合实践的方法。能力目标:充分发展学生的想象力和创造力,让学生在活动中学会观察与发现,发展探究问题、解决问题的能力,学会运用各种方式搜集、整理、汇编资料,培养学生动手实践操作的综合素质。情感目

3、标:激发学生观察、发现问题、探究问题的兴趣,在活动中培养学生勇于实践,大胆创新的品质,学会与人交流,与人合作,在玩中体验学习信息技术的乐趣。三、活动实施的具体过程与方式:活动时间:2011年9月2012年6月活动过程: 第一阶段:选题、设计方案、收集资料(一)时间: 2011年9月上旬2011年9月下旬(二)实施过程:1、确立活动研究着眼点。 研究中外小朋友玩什么,怎样玩? 玩具博览会,了解各种玩具的玩法。 了解各地旅游胜地,哪种玩法是最实际划算而又有收获的。 了解各种网络游戏、软件的功能及玩法。 以上只是初定的研究着眼点,学生可以根据实际情况或自己的兴趣来定主题。2、设计方案如何进行调查研究

4、呢?根据同学们的兴趣、爱好,把学生分为相应的小组,分别调查所需的内容。讨论选出小组长,制定调查研究方法,细划方案。邀请家长参加,做为特邀嘉宾。3、收集资料多方面收集资料,可以到学校图书馆、市图书馆、学校网络教室查阅资料,也可以向各地方的老师或家长询问,进行实地调查,或是带上照相机、摄像机等设备,现场实录一些玩的方法、过程。第二阶段:分类整理资料让学生会整理资料、利用资料。汇报调查资料情况,对于统计调查结果进行分析,大家资源共享。(一)时间: 2011年10月上旬2011年11月下旬(二)实施过程:1、小组汇总资料,讨论筛选资料。2、资料分类、把文字、照片、录相资料录入计算机中。3、小组讨论汇报

5、的方式:图表式、图片式、网页式、电子小报等。 4、学生自由整理资料,进行资料重组。第三阶段:成果展示(一)时间: 2011年12月上旬2012年1月下旬(二)实施过程:1、各小组在信息技术课中学习相应的制作软件。2、小组合作制作有关玩的网页、电子小报、图表、图片、动画、软件等。3、开展示交流会,全员参与评价。4、把作品上传到互联网,与别人交流。5、进入BBS对玩电脑游戏进行讨论,教师引导学生讨论玩的时间、内容等,发表活动心得及把心得体会发到老师、家长或同学的E-mail中,互相学习交流。6、把心得体会收集成册。四、活动的结果和评价:(一)活动的结果:1、学生会用信息技术收集、分析、处理、汇编资

6、料。2、利用所学的信息技术知识制作了活动作品:制作有关玩方面的网页、电子小报、图表、图片、动画。3、学生进行自我评价,和对其他组的作品进行评价,教师也对活动中学生的闪光点及不足的地方进行总结和评价。4、学生写自己参加活动的心得体会,收集成册。(二)学生活动评价表班别: 姓名: 活动主题: 分类评价内容自评互评综合评议情感态度参与情况合作交流讨论互助探究行动方案设计出谋划策与他人合作查阅资料提出建议、意见成果展示资料收集汇报形式交流情况心得体会个人休验(二)教师、家长评价表班别: 小组成员: 活动主题: 阶段性评价阶段表现性任务评价基础知识学习过程学习态度、情感轶事评点活动成绩第一阶段第二阶段第

7、三阶段终结性评价总评(三)集体反馈: 学生的作品收集到校园网内,师生共同在网上点评,评出最佳设计。五、学生的收获:通过各种各样的形式及竞赛,学生学会了许多计算机知识,如:怎样制作网页与电子小报,怎样收集、整理、分析、汇编资料等;学生查询资料的能力、对外交涉能力和团结合作精神有所提高,平时有些小磨擦的同学通过查资料、设计方案这些活动,体会到了同学间的友谊和明白了团结就是力量,无论多大的困难都能解决的道理;丰富了课余生活,形成了利用信息技术学习各学科学习的风气,形成了良性循环。通过收集资料,很多同学都知道玩哪些是对自己有益的,哪些是不能玩的,对自己是有害的,不仅影响了学习,还会使人走上犯罪的道理,懂得这些知识后,大多数同学都改掉了自己的坏毛病,养成了良好的习惯。

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