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1、VRayVRay第1页/共29页VRayVRay简介简介VRay由ChaosGroup公司所开发特点:VRay可以使用简易而又人性化的操作表现复杂的“材质,灯光,模型”效果.也是现今行业内目前最优秀的渲染插件之一.尤其是在建筑表现制作中,VRay的渲染速度最快画面极好.第2页/共29页VRayVRay概述概述VRAY大体分为五个部分1.VR灯光2.VR材质3.VR贴图4.VR物体5.VR渲染面板第3页/共29页VRVR渲染面板渲染面板主要讲解间接光照部分第4页/共29页1 1、全局设置2 2、使用VR的贴图置换3 3、灯光,如果不勾选,系统就不会渲染任何手动设置的灯光4 4、默认灯光,决定是否
2、使用3D默认的定光5 5、隐藏灯光,勾选后,系统渲染隐藏的灯光效果6 6、阴影,是否渲染灯光的阴影7 7、仅显示全局光,渲染只显示间接光照效果8 8、不渲染最终图像,勾选后VR只计算全局光照贴图,对动画渲染很管用9 9、反射/折射,是否计算材质的反射/折射效果1010、最大深度,反射/折射最大反弹次数,不勾选的时候,由贴图/材质参数来控制,勾选后,所有的参数由它来代替1111、贴图/纹理,是否使用贴图纹理1212、最大透明/透明度终止 (默认状态就可以)1313、材质代替,用一个材质代替场景中所有材质,用于复杂环境的测试渲染1414、模糊反射或折射的光泽效果,关闭它会加快渲染速度,用在测试渲染
3、中1515、二次光线偏移距离(默认状态就可以)第5页/共29页1 1、图像采样器2 2、自适应细分采样器(下拉菜单中)Fixed 固定比率采样器Adaptive QMC 自适应QMC采样器5 5、最小比率7 7、极限值,较小值会产生较好的效果,但会花费多的渲染时间8 8、物体轮廓,勾选后强行进行采样,而不管需要不需要采样9 9、法向1010、边缘1111、显示样本,渲染窗口会以小圆点的形态直观地显示自适应细分采样器的使用样本情况4 4、自适应细分采样器6 6、最大比率3 3、抗锯齿过滤器(5 5、6 6、7 7、8 8、9 9、1010、默认)第6页/共29页1 1、区域(Arer),常用的过
4、滤器,用于测试渲染6 6、Cook变量7 7、混合8 8、清晰但没有边缘的25像素过滤器9 9、两个参数的过滤器(Mitchell-Netravali)1010、锐利边缘渲染器(Catmull-Rom),常用的渲染器,用于最终渲染1111、图像匹配2 2、清晰四边形3 3、四边形4 4、立方体5 5、视频图像采样器图像采样器抗锯齿过滤器抗锯齿过滤器第7页/共29页1 1、间接照明(全局照明GI)2 2、全局光焦散4 4、CI折射焦散:间接光穿透过透明物体(如玻璃时产生的焦散。如天光穿过窗口时的情形5 5、初级漫反射反弹:参数决定最终渲染需要多少次初级慢反射(最亮度)6 6、次级漫反射反弹:确定
5、场景照明计算中次级漫反射反弹的效果(最暗度)7 7、后加工选项:建议使用默认的参数就会得到一个比较满意的效果8 8、饱和度:0参数去除所有色彩,1参数增强色彩饱和度,可以控制色溢4 4、自适应细分采样器3 3、CI反射焦散:默认关闭,因为它对最终CI计算贡献少,还会产生不希望看到的噪波9 9、对比度:此参数和基本对比度(10)联合使用第8页/共29页1 1、间接照明(全局照明GI)1111、初级漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存4 4、自适应细分采样器1212、次级
6、漫反射选择列表Lrradiance map:发光贴图Photon map:光子贴图Quasi-Monte Carlo:(准蒙特卡罗)Light cache:灯光缓存None:无正常选择默认的漫反射列表第9页/共29页1 1、发光贴图2 2、内建预设模式(提供8 种4 4、基本参数3 3、当前预设模式(提供了8 种Veary low:非常低,用于预览Low:低 Medium:中等Medium animation:中等动画High:高 Very High:非常高High animation:高品质动画Custom:自定义5 5、最小比率 6 6、最大比率7 7、半球细分:加大数值,控制黑斑产生8
7、8、插值样本:加大数值,控制黑斑产生9 9、颜色极限值 1010、法线极限值 1111、距离极限值(默认)1212、显示计算相位 1313、显示直接照明 1414、显示样本(默认)1515、增加细节选项(一般采用默认)1616、打开 1717、5 5比例(Scale 场景比例、World 世界单位)世界单位)1818、半径 1919、细分值 (1818、1919值越大效果越好渲染越慢)第10页/共29页2020、高级选项2121、插补类型,提供了4 种Weighteed average:加权平均值Least squares fit:最小平方适配,默认类型推荐使用Delone triangula
8、tion:三角测量法比最小平方适配效果好,通过加大半球细分值来达到更完美的效果Least squares with Voronoi weights:不建议使用,想的缓慢2222、样板查找,提供4 种方法Quad-balanced:最靠近四方平衡。默认选项 Nearest:最靠近的,早期VR版本Overlapping:预先计算的重叠,作为解决上面两种缺点出现的,它比另外两种方法要快速Density-based:光子叠加模式第11页/共29页2323、计算传递插补样本(默认)2424、多通道 2525、随机样本2626、擦样本的可见性(默认不变)3、From file(从文件)导入一个事先保存好的
9、发光贴图,不会在从新计算2727、模式,1、Single frame(单帧模式)默认的模式 每一帧都计算发光贴图,渲染移动物体动画的模式,要确保发光贴图的高品质,避免图像闪烁2、Multifame incremental(多重帧增加模式)用于渲染摄像机移动的帧序列的时候很有用,发光贴图有足够高的品质,可以避免图像闪烁2828、保存发光贴图 2929、重设发光贴图 3030、浏览导入发光贴图3131、(、(在渲染结束时)3232、(不删除)默认勾选,保存发光贴图到下一次渲染前 3333、自动保存发光贴图 3434、浏览保存发光贴图 3535、切换到保存的贴图,只有在自动保存被勾选才会被激活第12
10、页/共29页2 2、天空光 3、打开 4、天空光颜色 5、倍增值 6、材质槽1 1、环境7 7、反射环境 代替MAX自身的环境设置第13页/共29页2 2、类型:线性倍增 3 3、暗部倍增:在线性倍增模式下,控制暗部的色彩倍增4 4、亮部倍增:控制亮部的色彩倍增5 5、度量 6、低像素映射 7、限制输出8 8、影响背景(5、6、7、8、选择默认)1、颜色贴图9 9、指数倍增:对于非常明亮区域曝光是很有用的 1010、HSV指数保护色彩的色调和饱和度1111、与上面提到的指数非常相似,但是会保护色彩的亮度第14页/共29页VR灯光参数第15页/共29页VR灯光参数第16页/共29页案例案例1 1
11、全局光和抗锯齿全局光和抗锯齿1、在合适的位置打一盏平行光,灯值适当2、在图像采样面版选择自适应细分采样器,抗锯齿选择锐利边缘渲染或者区域渲染器都可以3、开启间接照明GI,调整初级漫反射反弹值为44、发光贴图菜单开启LOW的预设模式,半球细分和插值样本的参数值为50,控制黑斑产生第17页/共29页案例案例2 2 VRVR日光日光1、在合适的位置打一盏VR日光,开启,灯的倍增值调小到0.0152、大气浑浊度默认的3就可以3、在墙旁边打一盏VR灯,灯值为1、颜色为淡蓝色,形态为半球其余参数选择默认第18页/共29页第19页/共29页案例案例3 3 VRVR金属金属1、把标准材质改成VRayMtl(V
12、R材质)2、反射的颜色改为白色,3、模糊反射值为0.5(模糊值根据 物体所需要的模糊情况来定,1为没有模糊)4、其余参数选择默认第20页/共29页案例案例3 3 VRVR玻璃玻璃1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转640第21页/共29页HDR贴图第22页/共29页VR材质灯光第23页/共29页ve焦散焦散是三维软件中的一个名词,它是光线穿过半透明或者体积物体(如水晶玻璃),或者
13、从金属表面的反色现象。现在主流插件中都会发现焦散的身影。凡是VR渲染器表现的最好,被称为焦散之王第24页/共29页焦散面板第25页/共29页焦散的必要条件1、灯光,点光源2、材质是金属或者透明物体3、焦散的强度要足够大4、要有反射或者折射第26页/共29页制作焦散1、把标准材质改成VRayMtl(VR材质),固有色改为纯白色2、在反射通道里贴衰减贴图(Falloff),点击开衰减贴图颜色改为黑色和灰黑色,4、折射为纯白色5、在渲染菜单栏中背景面板中的背景通道贴(HDIR)贴图,修改参数渲染倍增值为0.4 水平旋转6406、打开焦散面板,调整焦散的强度到10000。7、选择灯光,鼠标 右键,选择VR属性,调大灯光倍增值为2000,焦散的倍增为300.第27页/共29页案例U盘1、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)2、打开基本材质,调整,固有色蓝色,反射值为54,模糊反射为1.5,在BRDF(双向反射分布)把Blin改为Wad3、打开虫漆材质,调整,固有色黑色,反射纯白,高光为0.8,最后合成,值为20虫漆材质基本材质虫漆材质虫漆混合度4、调节材质,把标准材质换成虫漆材质(shellac)5金属材质,固有色和反射通到都调成灰色,高光为0.86、在物体两侧打VR灯光第28页/共29页感谢您的观看!第29页/共29页