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1、数位内容产业的发展趋势课件 Still waters run deep.流静水深流静水深,人静心深人静心深 Where there is life,there is hope。有生命必有希望。有生命必有希望數位內容產業的發展趨勢數位內容產業的發展趨勢壹、背景說明壹、背景說明貳、數位內容產業的定義與範圍貳、數位內容產業的定義與範圍參、各國投入數位內容產業現況參、各國投入數位內容產業現況肆、數位內容產業的經營模式肆、數位內容產業的經營模式伍、數位內容產業發展趨勢分析伍、數位內容產業發展趨勢分析陸、數位家庭市場概況陸、數位家庭市場概況柒、數位內容產業發展的思考方向柒、數位內容產業發展的思考方向捌、結
2、論捌、結論壹、背景說明壹、背景說明任何事物均可加以轉化為數位的模式Everything can be converted to digital format(ear,eye,nose,experience)尼葛洛龐帝(Negroponte),MIT媒體實驗室創辦人網路科技帶來的變革網路科技帶來的變革消費行為革命消費者當家,全方位連結產業版圖革命玩家重分配,改寫遊戲規則營運模式革命硬體靠邊站,平台勢力崛起數位匯流數位匯流(Digital Convergence)肇因於資訊(IT),網際網路(Internet/IP),寬頻網路(Broadband network),數位化(Digitalizati
3、on),與 終端裝置(Terminal/Device)科技的日新月異與整合,在這波的新產業革命(Neo-Industry Revolution)運動中,數位匯流(Convergence)不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。而其最終趨合的場域,即人們常提及的 Home Network貳、數位內容產業定義與範圍貳、數位內容產業定義與範圍感性知識EmotionalKnowledge理性知識RationalKnowledge原始素材Origins娛樂應用競爭優勢來源感覺的獨/寡占經濟的獨/寡占教育應用商業應用Edutainment產品形式網路傳輸 接取裝置廣播網路電腦/電信網路個人電
4、腦數位電視資訊家電DigitalContentE-LearningE-Solution發掘感性經濟潛力發掘感性經濟潛力-數位內容數位內容娛樂娛樂藝術藝術教育教育文化文化商業化應用商業化應用內容素材播放媒體數數位位內內容容繪圖類影像類音樂類出版類網際網路有線電視數位廣播行動通訊網路加值服務內容供應服務電子商務服務安全機制服務文字軟體圖像音樂影音接收裝置PC電視機PDA網路服務資訊科技資訊科技電腦電腦動畫動畫遊戲遊戲軟體軟體出版出版典藏典藏學習學習內容內容有線電視電影行動通訊網路數位廣播網際網路(PC)衛星通訊無線電視數位儲存(CD/DVD/)網路服務網路服務(有線、無線有線、無線)資訊科技資訊科
5、技數數位位內內容容產產品品數數位位內內容容服服務務定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用 之產品或服務,其展現方式如下:影音影音內容內容行動行動內容內容內容內容軟體軟體數位化處理技術數位化處理技術(內容製作內容製作,格式標準格式標準,資資料壓縮料壓縮,特效處理特效處理,圖像運算圖像運算)流通與保護技術流通與保護技術(內容管理內容管理,頻寬管理頻寬管理,串流技術串流技術,版權管理版權管理,收費機制收費機制,)數位內容產業定義數位內容產業定義 數位遊戲數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含 -家用遊戲機軟體(Console Game-PS2、XBO
6、X、GameCube)-個人電腦遊戲軟體(PC Game)-掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)-大型遊戲機遊戲軟體(Arcade Game)電腦動畫電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途 -娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播.,著重於娛樂效果 -工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學.,著重於商業行為輔助 數位學習數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動 -包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務 網路服務:網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務 -包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、
7、網路儲存(IDC)內容軟體:內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台 -包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等 數位影音應用數位影音應用:運用數位化拍攝、傳送、播放之數位影音內容 -包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視 行動應用服務行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務 -包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)數位出版典藏數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等數位內容產業範疇數位內容產業範疇數位遊戲數位遊戲家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體Console Game/TV Game個人電腦遊戲軟體:個人電腦平
8、台單機遊戲軟體PC Game與PC Online-Game掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體Handheld Game大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟 Arcade Game電腦動畫電腦動畫電腦動畫(2D/3D動畫):電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計)電腦動畫代工(包括電影、電視、CF、遊戲.)電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚.)網路動畫(Flash動畫):網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作 網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣.)其他:虛擬肖像IP授權與代理 網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA.)行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事)數位學習數位學習
9、產業定義:利用各類資訊科技進行“學習”的相關產業(包含CAI,CBT,On-line Learning,Distributed Learning,.etc.)產業範疇:數位學習內容製作業者數位學習工具軟體業者數位學習建置服務業者市場類別:企業訓練市場(Corporate Training)大專教育市場(Higher Education)政府部門市場(Government Division)高中以下市場(K-12)網路服務網路服務產業定義:利用網際網路及資訊科技提供各類網路內容、商務應用與整合服務的相關業者。涵蓋範疇:網路內容業者(ICP):經營網站內容及商務等業務之公司。網路服務業者(ISP)
10、:經營提供網路頻寬服務之業者,提供客戶網路專線及加值服務。應用服務業者(ASP):提供網路多元化應用服務之公司。網路資料中心(IDC):提供網路資料管理之軟硬體及整合服務之公司。多媒體資料中心(MDC):提供多媒體網路資料管理之軟硬體整合服務之公司。內容軟體內容軟體產業定義:提供建置與導入數位內容與多媒體應用所需軟體工具及管理平台應用與服務業者。產業範疇:數位內容/多媒體應用工具軟體(Content Creation/Multimedia Authoring Tool)數位內容平台管理軟體(Content MGT.&Delivery Platform)應用軟體與系統導入建置服務(System
11、Construction&Consulting Services)數位影音應用數位影音應用產業定義:將影音資料(如電影、電視、音樂、影像)加以數位化並整合應用之產品及服務。涵蓋範疇:數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製)數位影音節目/數位電影之拍攝與製作數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊)數位音樂製作、下載、平台建置與經營數位影音媒體經營、系統建置等行動應用服務行動應用服務產業定義:使用終端設備(如PDA,手機.)裝置接取無線資料應用之各類加值服務簡訊(SMS):Operators開放互通服務,使用量快速攀升,前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3%行動
12、數據服務(Mobile Data Services):包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與多媒體訊息服務(MMS)等應用數位出版典藏數位出版典藏電子報/電子雜誌傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售線上資料庫將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務電子書透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構
13、教學所用數位典藏加值應用以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用參、各國投入數位內容產業現況參、各國投入數位內容產業現況我國產業現況我國產業現況美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫加拿大加拿大英國英國愛爾蘭愛爾蘭歐盟歐盟主管主管機關機關文化資產部文化資產部貿易工業部貿易工業部企業貿易就業部企業貿易就業部歐盟研發資訊服務處歐盟研發資訊服務處(CORDIS)推動推動組織組織lTelefilm Canadal國家電影局國家電影局(NFB)l數位內容聯數位內容聯盟盟(DC
14、F)l工業發展局工業發展局(IDA Ireland)l創新科技企業創新科技企業貿易顧問委員貿易顧問委員會會(ForFs)歐盟研發資訊服務處歐盟研發資訊服務處(CORDIS)推動推動重點重點電視內容電視內容電影內容電影內容新媒體新媒體電視內容電視內容電影內容電影內容新媒體新媒體遊戲遊戲數位圖書館數位圖書館數位學習數位學習無線通訊無線通訊eContent 三主軸-強化以及擴張公共資訊的使用-提升數位內容產品在多語言多文 化環境下發展-活絡數位內容市場 各國投入數位內容產業現況各國投入數位內容產業現況全球數位內容全球數位內容CAGR(年複合成長率年複合成長率)為為28.5%韓國韓國日本日本大陸大陸我
15、國我國主管主管機關機關文化觀光部文化觀光部情報通信部情報通信部經濟產業省經濟產業省中國信息產業部中國信息產業部中國教育部中國教育部各區地方政府各區地方政府經濟部工業局經濟部工業局推動推動組織組織l韓國文化內容振興院韓國文化內容振興院(KCIPC)成立成立KOCCAl韓國軟體振興院韓國軟體振興院(KIPA)l韓國遊戲產業開發院韓國遊戲產業開發院(KGDI)l日本數位內容日本數位內容協會協會 (DCAJ)l中國軟件行業協會中國軟件行業協會l各地區軟件行業協會各地區軟件行業協會l賽迪集團賽迪集團(CCID)l數位內容產業數位內容產業 推動辦公室推動辦公室推動推動重點重點數位遊戲數位遊戲文化內容文化內
16、容數位內容數位內容數位遊戲數位遊戲 數位出版數位出版 內容軟體內容軟體電影電影 音樂音樂 數位學習數位學習 資訊軟體資訊軟體 電腦動畫電腦動畫 數位影音數位影音 數位遊戲數位遊戲數位遊戲數位遊戲電腦動畫電腦動畫數位學習數位學習 內容軟體內容軟體 網路服務網路服務 數位影音數位影音數位出版典藏數位出版典藏行動應用服務行動應用服務各國投入數位內容產業現況各國投入數位內容產業現況(續續續續)肆、數位內容產業的經營模式肆、數位內容產業的經營模式Digital media is popular among broadband users(data below is 1 year old,its grow
17、n since)$28B$28BMusic Industry Value Chain in USAValue chain is driven primarily by retail sales of CDsTraditional model incurs significant costs of artist discovery,physical manufacturing,and inventory/retailConsumersConsumersMusic LabelsMusic LabelsMusic RetailersMusic Retailers(esp Walmart,(esp W
18、almart,Bestbuy)Bestbuy)RadioRadio(esp ClearChannel)(esp ClearChannel)AdvertisersAdvertisersViacomViacom(MTV,VH1)(MTV,VH1)PublishersPublishers(Harry Fox)(Harry Fox)Collection Collection AgenciesAgencies(ASCAP,BMI)(ASCAP,BMI)Artists,Artists,ComposersComposers$57B$57B$24B$24BFilmed Entertainment Value
19、Chain in USA The filmed entertainment value chain is driven by advertising and consumer spending on:Box office for theatrical feature films.The purchase and rental of home videos on DVD and VHS.Subscription fees for basic,premium and a la carte programming.ConsumersConsumersStudiosStudiosMovieMovieT
20、heatersTheatersVideo SaleVideo Sale&Rental&RentalStoresStoresCable&Cable&Satellite TVSatellite TVOperatorsOperatorsFinancingFinancingFilmFilmGuildsGuildsPartnersPartnersParticipantsParticipants(e.g.,SAG)(e.g.,SAG)BroadcastBroadcastNetworksNetworksAdvertisersAdvertisers$9.2B$9.2BTelevision Production
21、 Value Chain in USAThe television production value chain is driven by advertiser spending on broadcast and cable networks,and consumer spending on:Cable&satellite subscription fees.The purchase and rental of home videos on DVD and VHS.ConsumersConsumersTV ProducersTV Producers(Studio or(Studio orInd
22、ependent)Independent)BroadcastBroadcastNetworksNetworksCable&Cable&Sat.NetworksSat.NetworksVideo SaleVideo Sale&Rental&RentalStoresStoresFinancingFinancingGuildsGuildsPartnersPartnersParticipantsParticipants(e.g.AFTRA)(e.g.AFTRA)AdvertisersAdvertisers$57B$57B$52B$52B$24B$24B$52B$24B$28B$9.2B$57BEnte
23、rtainment Industry Value Chain ConsumersConsumersAdvertisersAdvertisersCD RetailersCD RetailersVideo SaleVideo Sale&Rental&RentalStoresStoresCable&Cable&Satellite TVSatellite TVOperatorsOperatorsBroadcastBroadcastNetworksNetworksTV&RadioTV&RadioMovieMovieTheatersTheatersStudiosStudiosTV ProducersTV
24、ProducersMusic LabelsMusic LabelsPublishers,Publishers,Collection AgenciesCollection AgenciesArtists,Actors,Mgmt,Guilds,Other InternetDistributionDownloads,Streaming,SubscriptionsAds台灣唱片市場現況台灣唱片市場現況盜版猖獗,CD銷售量大量下滑由19972003年下滑近50%未授權之非法下載音樂網站肆虐KURO、EZPEER傳統唱片公司及通路經營困難唱片公司縮減行銷預算推出低成本之精選集唱片通路低毛利單位:百萬新台幣
25、單位:百萬新台幣單位:百萬張單位:百萬張資料來源資料來源:資策會資策會MICMIC 線上音樂型態線上音樂型態P2PP2P:點對點的傳輸技術一個讓網友互相分享內容的共同平台。P2P軟體含有燒錄功能此功能讓網友可將下載的檔案燒成自己所獨有的專輯。P2P技術:快速下載大的圖檔、影音檔加速色情圖片、盜版影片的流傳。頻寬成本低 傳輸檔案時,實際耗用的頻寬是使用者家中的線路而非經營者。雖然以分享的概念出發,但有損著作權精神線上音樂型態線上音樂型態 Download 蘋果的 iTunes&Napster服務蘋果(Apple)的iTunes服務用戶可將檔案,存放在PC、數位隨身聽iPod、燒製成光碟,或是儲存
26、在家用型的數位音樂播放器中。線上音樂型態線上音樂型態StreamingStreaming(串流):一種線上即時傳輸影音的技術優點:立即播放、不佔硬碟空間。Central server management,擁有跨平台人性化的使用環境高互動性忠於著作權法:無法重製、事先取得授權。可公開播放,檔案不殘留使用者電腦中。3G和網路普及,可解決小體積行動裝置的硬體限制。台灣主要線上音樂平台台灣主要線上音樂平台(2004)廠商名稱付費方式提供內容備註艾比茲娛樂科技(iMusic)每首635元音樂曲數超過三十萬首3月15日上線,四月中約八千人明碁電通(QBand)每首1535元音樂曲數陸續增加中3月5日上線
27、,四月中突破一萬人真實龍馬數位媒體(RealMa)月費149元全球超過三千個電台,音樂超過六萬首4月5日上線,四月中超過一萬人亞洲數碼音樂(HiMusic)每首535元音樂曲數超過五萬首六月上線飛行網(Kuro)月費99元提供會員下載,交換音樂檔案會員五十萬人全球數碼公司(ezPeer)月費100元提供會員下載,交換音樂檔案會員三十萬人iMusic年代集團與十四家唱片公司合作,推出第一個合法的數位音樂下載平台約五十萬首歌曲音樂檔案採用微軟Windows Media DRM版權管理機制 線上音樂市場未來趨勢線上音樂市場未來趨勢傳統通路銷售模式式微銷售通路縮短、成本降低。消費者意識抬頭,反抗綑綁式
28、銷售。消費者可更直接與唱片公司進行交易。寬頻以及行動上網普及數位內容將更具高度附加價值。跨平台享受影音服務消費者只需要一次付費,即可透過跨平台,享受多元化的影音服務。擁有back catalogue資料庫唱片公司運作模式的轉變Single market導致唱片公司製作及行銷成本提高線上音樂平台成為唱片公司宣傳的重要媒介數位出版產業發展趨勢數位出版產業發展趨勢數位出版流通技術角色吃重CDN(Content Delivery Network)基礎網路傳輸技術成熟將有助內容流通CIDF(Content ID Forum)將使內容驗證流通便利數位出版內容亟需保護機制數位版權管理(Digital Rig
29、ht Management)保護出版內容,促成產業發展商機未來數位出版產業發展趨勢由於相關基礎建設將陸續成熟,Forrester預估2004至2006年為全球數位出版產業成長之高峰期Digital Rights Management DRM使用者認證及付款機制WatermarkingCDN(Contents Delivery Networks)Content Delivery Network保護保護保護保護流通流通流通流通管管管管 理理理理數位內容保護與流通之關鍵技術數位內容保護與流通之關鍵技術數位化處數位化處理技術理技術(內容製作,內容製作,格式標準,格式標準,資料壓縮,資料壓縮,特效處理,
30、特效處理,圖像運算圖像運算)資訊科技資訊科技流通與保流通與保護技術護技術(內容管理、內容管理、頻寬管理、頻寬管理、串流技術、串流技術、版權管理、版權管理、收費機制,收費機制,)資訊科技資訊科技傳統出版傳統出版數位加值數位加值通路通路使用者使用者數位流通數位流通數位內容產業鏈範疇數位內容產業鏈範疇 數位出版概況數位出版概況分類代表廠商電子出版明日工作室(明日多媒體書)遠流智慧藏(大英百科光碟版)數位化流通城邦讀書花園(電子雜誌)明日工作室(手機下載電子書)東立漫遊網 (Online 漫畫)PC Home(有料電子報)資訊加值服務遠流智慧藏(大英百科全書 online 版)udn(聯合知識庫)中時
31、電子報(新聞檢索)伍、數位內容產業發展趨勢分析伍、數位內容產業發展趨勢分析領域領域技術趨勢技術趨勢產品趨勢產品趨勢數位遊戲數位遊戲3D即時繪圖技術、線上遊戲引擎技術、Mobile用虛擬實境引擎、網路技術、人工智慧技術線上遊戲、遊戲機軟體及行動遊戲電腦動畫電腦動畫MPEG-4動畫設定技術、臉部模型製作技術、整合應用技術3D動畫、特效及行業應用數位學習數位學習可重覆使用學習物件技術、學習內容管理平台技術、虛擬教室技術具學習評量及互動式之學習內容行動內容行動內容行動定位技術、行動代理人技術、行動商務技術、異質電信網路的互通運作技術多媒體訊息、位置服務內容影音內容影音內容串流技術、MPEG-4影音壓縮
32、技術數位電影、數位KTV、互動影音技術與產品網路服務網路服務網路安全技術、網路技術服務、品質監控技術網路多媒體資料中心內容軟體內容軟體數位內容製作技術(Authoring)數位內容管理(Content Mgt.),數位內容工具軟體數位內容管理平台工具出版典藏出版典藏內容流通與管理網路技術(CDN)、數位版權管理(DRM)、智財權保護技術(如Watermarking技術)數位內容流通與交易平台、數位內容保護技術與軟體、數位版權管理機制與平台數位內容產業發展趨勢數位內容產業發展趨勢領域領域20002002 投資標的投資標的2003 2006 投資方向投資方向數位遊戲數位遊戲PC GameOnlin
33、e Game業者 Online Game,Console Game,Mobile Game電腦動畫電腦動畫2D動畫、3D動畫、網路動畫3D動畫、網路動畫、特效、後製作、虛擬實境(VR),娛樂應用與行業別應用數位學習數位學習(1)Internet 的Learning Portal公司(2)以學校為市場的e-learning公司(1)可結合企業e化系統的e-learning系統(2)Corporate Training為主的e-learning公司行動內容行動內容(1)Mobile Portal(2)SMS加值服務(3)資訊服務(1)多媒體訊息(MMS)與各類加值應用(2)行動娛樂(Mobile
34、Entertainment)(3)M化行銷與Location-Based Services影音內容影音內容Off-line的多媒體光碟與影音光碟透過Internet與數位電視網路的線上影音服務(包括VOD、MOD、數位KTV、Pay TV 等)網路服務網路服務ICP,ISP,ASP,IDC(1)特定ICP(如旅遊、拍賣、交友、簡訊、.)(2)MDC(Multimedia Data Center)內容軟體內容軟體(1)多媒體內容製作工具(2)多媒體 影音播放軟體(1)內容保護與管理(DRM,Content Mgt.)(2)內容流通與交易(CDN,Billing System)出版典藏出版典藏電子
35、報,Offline的圖庫光碟線上圖庫,數位出版系統,數位典藏加值應用數位內容產業未來投資方向數位內容產業未來投資方向陸、數位家庭市場概況陸、數位家庭市場概況數位家庭的定義數位家庭的定義A single networking environment that allows a household to control and share entertainment,communications and applications.BedroomBedroomKitchenKitchenDen/OfficeDen/OfficeLiving RoomLiving Room數位家庭數位家庭消費者驅動數位
36、家庭的發展,而非技術。消費者期待的數位內容將結合娛樂,通訊,學習。數位家庭能否普及化,取決於是否能重視消費者下列需求:彈性:容易安裝並且配合消費者的需求組合。控制:方便分享照片,音樂與影片,並具備方便簡單的操作介面。安全:合法性,資訊的安全與隱私,資料的備份。行動:無線化連接與溝通,從任何地點透過不同的裝置存取數位內容。高品質的影音效果。數位家庭推展上的障礙數位家庭推展上的障礙現今消費者實際的需求量數位家庭技術成熟度商業模式的完整性消費者的習慣與接受度The Audience For The Digital HomeFrom A Manifesto For The Digital Home,M
37、arch 2004The Building Blocks Of The Digital HomeFrom A Manifesto For The Digital Home,March 2004The Building Blocks Of The Digital Home From A Manifesto For The Digital Home,March 2004商業模式面臨的挑戰商業模式面臨的挑戰The Innovators Dilemma Media companies and rights owners arent engaging online.The universal payme
38、nt system is still a pipe dream.Industries collide along the value chain.The Digital Homes Broken Business ModelsFrom A Manifesto For The Digital Home,March 2004The Evolution Of CommunicationFrom A Manifesto For The Digital Home,March 2004The Six Digital Home Application FamiliesFrom A Manifesto For
39、 The Digital Home,March 2004The Six Digital Home Application FamiliesFrom A Manifesto For The Digital Home,March 2004Digital Home Applications EmergeFrom A Manifesto For The Digital Home,March 2004柒、數位內容產業發展的思考方向柒、數位內容產業發展的思考方向供給面因素供給面因素需求面因素需求面因素環境面因素環境面因素1.數位內容產品數量及人才不足數位內容產品數量及人才不足 2.通路尚未建構通路尚未建構
40、3.資源投入不足資源投入不足1.缺乏高階主管之支持缺乏高階主管之支持 2.數位內容的素養與概念不足數位內容的素養與概念不足 3.缺乏付費的意願與習慣缺乏付費的意願與習慣 4.企業缺乏完整的導入策略企業缺乏完整的導入策略 1.寬頻費用仍屬昂貴寬頻費用仍屬昂貴2.跨部會整合有待暢通跨部會整合有待暢通我國數位內容產業發展之瓶頸我國數位內容產業發展之瓶頸開發成本過高,回收速度慢。缺乏利益分享之商業模式,對數位產品的開發缺少誘因。數位化之後對智財權的保護,成為數位內容製作者主要的顧慮。缺乏有經驗的數位內容開發人員,導致缺少高素質的產品。我國數位內容產業發展之困難分析我國數位內容產業發展之困難分析我國數位
41、內容產業改進策略我國數位內容產業改進策略建立利益分享之商業模式,增加數位內容質與量的誘因。先針對華人市場研發數位產品,再擴大目標市場。加強數位內容智財權的保護技術與機制。引進有經驗與有計畫的培養數位內容開發人員,提升教材品質。改變思考邏輯改變思考邏輯假如教室像電影院?多媒體數位教材 vs.傳統”講光抄”落實多元化教育來培養人才 利用Internet 來開啟創意走向以想像力為中心的教學 以學生為中心的個人化學習現有教育制度的鬆綁加強開發右腦的潛力我國數位內容產業未來可能的我國數位內容產業未來可能的發展方向發展方向學校教育之數位內容發展遊戲產業的發展自我學習的數位內容需求數位內容通路的開發捌、結論捌、結論結論結論由有形產品轉向知識產品不同的價值認定改變教學與評量的模式創意的培養塑造不同的產業模式謝謝各位謝謝各位 敬請指教!敬請指教!