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1、-初识 Scratch 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍 scratch 的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch 界面,提高学生的学习兴趣。学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序构造,分支构造和循环构造有一定的了解,但是对于 scratch 还是头一回接触。因此本课在重点介绍 scratch 这款软件的功能和界面,在任务设计方面表达学生的编程思维的
2、历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教学目标 1.初步了解 Scratch 的界面;能翻开 Scratch 自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。教学重点 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点 掌握 Scratch 的根本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课 翻开 scratch 软件,演示两个例子。例子 1:MusicandDance6BreakDance 例子 2:Games3FishC
3、homp 在演例如子的过程中,学生掌握开场执行绿旗控制、全部停顿等 5个按钮。-学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识 Scratch 1.翻开软件 2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等根本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品
4、来。三、尝试创作 介绍程序指令分类和脚本。把程序指令分类中的指令比喻为积木,程序指令分类是各种同类型的积木进展分类存放。脚本就是搭积木的过程。创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习动作、控制和外观。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间完成。四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结:这节课你学会了什么?教后反思:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说好的开场是成功的一半,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了自主探究。自主探究充分发挥了学生的主体性,通过自主探究让学
5、生摆脱了被动承受的局面,教师在课堂上扮演导演的角色。心理学研究说明,当人对*一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课-时让学生观看了 Scratch 制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的根底,让学生顺利地掌握 Scratch 的知识。角色和舞台 教材分析 本课属于 Scratch 学习的第二课时,从本课开场,Scratch 的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学容中,知识点 1认识角色和知识点 2新增角色属于两个连续的知识概念,在容体系上有严密联系的关系。知识点 3设置背景则属于单独的一个知识概念,在容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊
6、的角色。在教材中,着力提现了两者之间的在联系与区别。学情分析 学生在学习画图时有了一定的电脑绘画根底,在使用绘图编辑器绘画新角色时更加得心应手。预设教学目标 1.认识 Scratch 中的角色。2.学习在 Scratch 中新增角色。3.学会为舞台选择适合的背景。4.通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣。教学重点 学习在 Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点 根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起
7、来看一看吧!师介绍:二、认识角色-师:在 scratch 中,角色就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进展运动。操作演示 知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区左边上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。师:翻开 scratch,默认的角色就是小猫。生讨论探究屋:在 scratch 中,可以改变角色的大小和方向吗 生汇报讨论结果。三、新增角色 师:在 scratch 中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。绘制新角色 师:单击中的第一图标,可以翻开 scratch 的绘图编辑器。师示操作。师:完成后,单击确定按钮,就能把这个新的角色参加到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生
8、说一说其它按钮的作用 学生尝试操作,汇报。师点评。2从文件夹中选择新的角色 师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch 舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置 师示操作。学生尝试操作,汇报。实践园:1绘制一个新角色,并把绘制好的新角色导入到舞台中。2 从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。知识屋:1.Scratch 绘图编辑器的功能与 windows*P 系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。-2.新导入的角色默认为角色 2 角色 3,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色重命名。3.新导入的角色也可以在
9、绘图编辑器中进展修改。4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch 还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机参加一些特别的角色。生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报。师点评、小结。四、设置背景 师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中角色区的图标。选择舞台编辑区选项。选择新增背景中的导入选项。在翻开的文件夹中选择适合的背景,并单击确定按钮。师:这样新的背景就设置成功了。师示操作。生尝试操作。知识屋:1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚
10、本区的构造都和普通角色有所不同。2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用绘图编辑器绘制适合的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。-师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进展更新;都可以在图形编辑器中进展修改所不同的是角色可以在舞台上进展编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个 生尝试完成实践园。实践园:1为舞台选择适宜的背景,并为各个角色舞台上安排适宜的位置。2编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。生操作,师指导。汇报交流。五、总结 今天,我们学习了什么?你有收获吗?
11、请将它填写在成果篮里吧!教后反思:本课的教学重点在于让学生理解角色和舞台这两个重要的根本概念。教师在进展本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。本课的教学中,绘图编辑器的是哟个是导入新角色的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识画图软件的相关容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳绘图编辑器的使用方法。移动和旋转 教材分析 本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,
12、切换角色造型等容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以精彩的马戏表演为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了根底。学情分析 本课的教学对象是四年级学生,学生刚开场接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了根底。-预设教学目标 1.学习 Scratch 中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch 的兴趣。
13、教学重点 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。教学难点 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、兴趣导入 演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创立的角色也动起来吧!二、角色的移动 师操作,讲解:翻开 Scratch 软件,单击从文件夹中导入新角色。将角色 2重命名为:小鸟,并拖动到舞台中适宜的位置。单击图标,绘制新角色太阳,并导入舞台,方知道适当的位置。选中角色 1,在模块中,选择控件,并拖
14、动到脚本区。继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。-师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识角色区1:角色名称 是否可以拖拽 4.单击角色资料区的角色名,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反应。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中容。请一位同学到教师机上完成。实践园:尝试其他几种旋转方
15、式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反应。师点评、小结。三、角色的运动 师示操作步骤,并讲解:继续选择小鸟角色,在相应的控件区中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击小鸟,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。-师:请同学们按照刚刚教师操作的步骤,参照书本进展操作,遇不懂可以与同桌位进展交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大
16、家尝试完成实践园容。生尝试实践园:1编写小鸟在空中自由飞翔的程序。2为舞台设置适宜的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反应,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反应。生:答案是否认的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结 今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候,先停顿播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到碰到边缘就反弹这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小
17、猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。-问题一:角色使用了碰到边缘就反弹,结果倒过来了。解决方法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。问题三:如何在 Scratch 中播放音视频。Scratch 开发小组增在 1.4 版本中尝试添加 avi、mpg、MP3 格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成 gif 动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3 格式的不支持,但对于系统音乐文件 wav 格式却可以实现。问题四:
18、导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作 Scratch 角色的首选素材。Scratch 的编程思想:主旨是想法程序分享,在进展 Scratch 的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进展恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。快乐的小猫 教材分析 本课主要介绍了动作控件中的移动面向平滑移动等命令,是前一课移动与旋转的继续,是后续学习的根底。教材中先对角色活动的舞台进展了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个根本的认识。之后通过几个简单的小程序小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令
19、的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。学情分析 本课是学生在掌握动作控件中移动旋转后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。预设教学目标 1.了解舞台的属性 2.学习用移动面向平滑移动等动作命令对演员进展定位移动。教学重点 了解舞台属性。教学难点-学习用移动面向平滑移动等动作命令对演员进展定位移动。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、兴趣导入 前两节课我们学习了 scratch 程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开场了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性 师:我们知道 scratch 舞台是各类角色演员进展表演的场所,
20、是一个长 480单位、宽 360 单位的长方形区域。舞台的中心是0,0,水平为*轴,垂直为Y 轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动小猫绕场跑步 1、新建文件 师操作演示:单击文件菜单,新建一个文件,将旋转方式设为只允许左右翻转。2、设置背景 师演示操作:单击角色区域的舞台角色,选择多个背景选项卡中的导入命令,导入playing-field背景。3、绕场跑步 单击角色区域的小猫角色。单击模块,将拖动到脚本区中。单击模块,拖动到脚本区,分别设置*值为-240、Y 值为-180。单击模块,拖动到脚本区。屡次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置*、Y 的值。单击运行程序
21、,预览动画效果。生尝试操作。生反应。-实践园:将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园。反应交流,师小结。4、小猫跳舞 师操作演示:单击脚本,添加。单击模块,拖动和到脚本区。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为90左,将*坐标增加-10。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。5、小猫跟随鼠标器移动 师操作演示:单击脚本,添加。单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。单击运行程序,预览动画效果。生
22、尝试操作。生反应。师:我们对一些模块中的控件有了根本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!生完成书本 P125 实践园。生反应,交流。-讨论坊:议一议:有什么作用?生讨论,反应。生反应结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结 今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课是学生在掌握了动作控件中移动旋转后的继续学习,对角色动作指令形成一个较为全面的认识,是后续章节学习的根底。在本课中,建议首先让学生回忆前面学过的动作指令知识,通过移动旋转指令的使用,引入到移到面向平滑移动等动作命令的学习。学生对指令的使用有一定的根底,教学时应放在学生对坐标的理解,对移动正、负值的理解应
23、用上。教学过程中,可以先采取例作品欣赏,让学生通过观察,了解动作命令的参数设置是影响角色运动的重要数值,参数设置的变化,直接决定了角色运动的距离和方向。教学中,提倡小组合作学习,以团队的形式进展讨论学习。画笔的秘密 教材分析 本课主要介绍画笔模块的相关命令,属于根底模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保存,需要画笔指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习气氛中掌握知识。学情分析 学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的承受能力。预设教学目标 1.了解画笔模块的相关命令及使用方法。2.学习用落笔停笔等命令控制角色,绘制运动轨迹
24、。教学重点 学习用落笔停笔等命令控制角色。教学难点-绘制运动轨迹。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 通过前几节课的学习,我们了解了 scratch 中控件的一些根本用法。在程序空间区有一个画笔控件,我们在三年级时学习过画图软件中也有画笔这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比拟一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch 中的画笔包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下 scratch画笔中的秘密吧!二、初识画笔 师:画笔是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置画笔指令。单击文件
25、菜单,新建一个文件。单击脚本,添加。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为 3。添加及,调整画笔的颜色及色度。单击模块,添加至角色区,调整步数为 100。添加。单击运行程序,预览动画效果。三、绘制舞台边线 师演示操作:单击模生尝试操作。生反应。块,将拖动到脚本区中。-将小猫定位在-240,-280,等待 1 秒。单击模块,添加及,将画笔的大小设定为 5。依次移动角色至舞台四角,设置等待。添加。单击运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反应。四、实践园 师:请大家尝试完成实践园容。输入以下程序代码,观察运行结果。一生到教师机操作演示。生反应,师点评。五、探究屋:模块指令区的有什么作用?输入右图程序
26、代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。生讨论,反应。师小结。六、总结 今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的容,利用一个个趣味小程序来组织教学。教材先安排认识画笔模块,在此根底上学习画笔指令的设置,重点围绕提笔落笔将画笔大小设定为将画笔颜色设定为等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。对于图章的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个图章命令,舞台角色会发生什么变化?使用重复执行与图章结合,舞台角色又会发生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。小丑演出-教材分析 教材以小丑演出为主线,介绍三种程序控制
27、的根本方法,共分为三大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:小丑演出;第三局部观看演出。学情分析 通过前面五节课的学习,学生对Scratch 已经有了一些根本的了解。本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。预设教学目标 1.理解按键与控制的含义。2.运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点 理解按键与控制的含义.教学难点 运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天教师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色 师操作
28、演示:翻开 scratch 软件。设置适宜的舞台背景。导入小丑角色,并设置适宜的大小和位置。生尝试操作。生反应。知识屋:1.设置好适宜的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。2.为了让小丑表演不同动作,必须要在造型中导入其他几个造型。生操作反应。-三、小丑演出 师:用表示演出开场,通过对应 4 个方向键表示 4 中演出,通过 让小丑消失。师演示操作:1、设置演出开场 用表示演出开场。选择小丑角色,单击脚本。单击模块,拖动到脚本区。单击 模块,拖动到脚本区,并输入容。2、设置服装换色表演 单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择上移键。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型breakda
29、ncer-1。单击模块,拖动到脚本区,选择颜色特效,并设置特效值。生尝试操作,师巡回指导。生反应。知识屋:不但可以选择 4 个方向键,还可以选择 26 个字母键、0910 个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的容,并及时反应 探究屋:试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?生讨论,交流反应。师小结。3设置双手倒立表演 师示操作:单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择下移键。-单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型breakdancer-1。单击外观模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型breakdancer-3。生尝试操作,师巡回指导。生反应。4设置空翻表演 师示操作:单击模块,拖动到脚本区
30、,单击下拉箭头选择右移键。单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型breakdancer-1。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和Y的值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和 Y的值。生尝试操作,师巡回指导。生反应。5设置消失表演 师示操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反应。三、知识升华 师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用左移键实现单手倒立表演?生讨论,实践 反应。-师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?生讨论,实践,反应
31、。反应结果:次数乘度数的积能被 360 整除。师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型breakdancer-1会出现什么样的情况?生讨论,实践、反应。反应结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。四、观看演出 师:通过刚刚一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开场了,让我们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按 4 个方向键,观看 4 种演出。单击小丑,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说,、和 有什么区别?生讨论,交流。生反应,师点评。知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择整理命令进展整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用 3 种控制方式创造喜欢的演
32、出。生操作,师巡视。五、总结 今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。教后反思:-本课虽然脚本区的命令比拟多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。重点是通过按键控制程序的执行。实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对按键与控制的理解。由于编写程序时,教材是按照上下左右的顺序进展的,让学生容易认为编写程序时也是按照这个顺序进展。这种情况下,要让学生多反复无序的多运行几次,从而理解三种控制方式在程序中并没有先后顺序。四种按键表演的程序都先切换到站立造型,学生可能不太理解,在编写程序时也经常忘记。针对这种情况,可以先不添加切换到站立造型的命令,让学
33、生编写好四周刚表演程序后反复运行程序,引导学生观察发现,从一种表演到另一种表演时,小丑仍然保持上一种表演的造型,这不太符合生活中的规律,从而引导学生添加切换到站立造型的命令。编写空翻表演程序是比拟困难的。要引导学生讨论旋转 15 度控件的度数和重复执行 10 次控件的次数有什么关系,最终让学生明白两者的乘积必须是 360。在每一段程序后面都紧跟显示控件,学生在一开场也是想不通的,要让学生反复运行程序,观看各种不同的表演,发现小丑消失后不再出现这一问题,从而引导学生添加显示控件。穿越迷宫 教材分析 本课以小猫穿越迷宫抓老鼠为故事情节,编写程序,共分为三大局部。第一局部:设置舞台和角色;第二局部:
34、编写小猫穿越迷宫抓老鼠的程序;第三局部:穿越迷宫。学情分析 学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的局部,各局部逐一突破,这样学生的学习过程会比拟轻松愉快。预设教学目标 1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点 理解侦测与判断的含义。教学难点-运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 师:上一次我们欣赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?则他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计
35、成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示操作:翻开 scratch 软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠 师:刚刚教师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行完毕。该怎么设置呢?师示操作:1、设置起点 选择角色小猫,单击脚本。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区
36、,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区。-单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反应。2、小猫行走 师示操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,移动到脚本区,选择鼠标指针。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断 师示操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越 单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择角色 2老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入容。单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间 单击模块,拖动到脚本区。单击模块,
37、拖动到脚本区,插入尖框中。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入容。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。-师:怎么样才能快速准确的输入起点处 中的*和 y 的数值。生讨论,实践,反应。师小结。师提示知识屋:1选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。2为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它部的脚本。3如果让脚本停顿执行,在该脚本要有可以停顿脚本的控件,并在一定条件下被执行。4像 、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上
38、所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中滑步的小猫变成变成行走。试试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反应。反应结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫 小猫精彩的表演就要开场了,让我们拭目以待吧!师示操作:单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华 师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。-五、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、所有课的设计都要
39、紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标效劳的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱教师整节课是围绕完成穿越迷宫的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成侦测结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。穿越迷宫这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自
40、然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。教师的情绪是会直接影响学生的,上课时如果教师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到教师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而教师如果信心满满,沉着镇定往往会给学生做出典范,朱教师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。总之本节课从总体上来说,表达了信息技术学科任务驱动的教学模式,根本达成了教学目标。整个教学
41、过程非常清晰,主要容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学根本功扎实。但是也有一点点缺乏之处:1、在小组合作探索任务的过程中,教师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。当然,我们的教育不仅仅要教会孩子根本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?-小猫出题 教材分析 变量是 scratch 中变量类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本
42、控件主要结合其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。学情分析 本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进展个性化创作。预设教学目标 1.学会建立新变量,并利用变量进展计算。2.掌握比拟变量大小的方法。教学重点 学会建立新变量,并利用变量进展计算。教学难点 掌握比拟变量大小的方法。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 师:今
43、天马戏团里的演员们要进展算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进展比赛了,你们愿意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在 scratch 中完成这个程序的设计。师示操作。单击小猫角色,单击模块。单击,输入变量名称奖励红花,并单击确定按钮。-依次新建三个变量。第 1 个数第 2 个数和答案。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色+和=,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨
44、论。生反应结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的围和答案 师示操作:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击奖励红花右侧的小三角,选择第 1 个数。单击,拖动作为变量第 1 个数的值。将变量第 2 个数的值设为1-10之间的随机数。单击侦测模块,拖动到脚本区,将询问的容改为请输入这个算式的结果:并将打上勾。将变量答案的值设为变量第 1 个数与变量第 2 个数的和。知识屋:可以将输入的容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为 10-99 之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案 师示操作:拖动到脚本区。添加
45、判断条件答复=答案。添加答对脚本和变量奖励红花的值加 1。添加答错脚本。-知识屋:表示满足中的条件,程序执行如果下面的脚本;不满足条件,程序执行否则下面的脚本。生尝试操作。四、增加出题次数 师讲解示:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量第 1 个数,选择大型读出器,并去掉答案变量前的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行 10 次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为 5 题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反应。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大
46、于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反应。五、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:1.由情景入手,提醒变量的学习容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的气氛中。2、教学过程设计符合教学、学习规律。3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比拟好的教学效果。4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易承受真实的、具体的事物,
47、在特定的情境中会产生一定的情感。-5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究时机,充分表达了学生的主体和教师的主导作用。简约但不简单,从整堂来看并没有华美的词澡,没有唯美的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带着学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。编排节目顺序 教材分析 本课主要介绍播送和承受消息的应用。播送与承受是 Scratch 的学习难点,也是创作丰富作品的根底知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按播送的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐藏与显现控件的灵活切换。学
48、情分析 学生容易模仿演示案例,对于比拟灵活的则缺少想象力。可以让学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。预设教学目标 1.理解播送和接收消息的含义。2.运用播送与承受消息创作故事或游戏。教学重点 理解播送和接收消息的含义。教学难点 运用播送与承受消息创作故事或游戏。课时安排:1 课时 预设教学过程:一、激趣导入 师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序 师操作讲解:-单击舞台按钮,拖动和到脚本区。单击小三角,选择新建命令。在消息名称:框中输入
49、小猫,单击确定按钮。继续拖动到脚本区,分别建立消息名称小猴和大象,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2.表示将小猫消息播送出去,并等待小猫消息的接收。3.表示脚本全部停顿执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头 师操作讲解:单击小猫角色,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称小猫。拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。拖动到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到小猫消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有,会出现什么现象?生讨论,反应。生尝试操作。师小结。四、小猴变大 师操作讲解:添加小猴角色
50、到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称小猴。添加小猴变大脚本。-师提示知识屋:表示将角色扩大 100%,即扩大 1 倍;表示将角色复原为原来的大小。生尝试操作。五、大象讲故事 师操作讲解:添加大象角色到舞台,拖动和到脚本区。拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。单击,执行脚本。生尝试操作。师:连线请将在正确的播送与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序 师示操作:在舞台脚本中调整角色的播送顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比拟两者之间有什么不同之处?生讨论比拟,反应。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出