基于maya的三维动画的制作.pdf

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1、 摘要 本设计尝试用 Maya 软件制作一个简短的三维动画。Maya 是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在 1998 年才推 出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的 数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005 年 10 月 4 日,生产 3D Studio Max 的 Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产 Maya 的 Alias。所以 Maya 现在是 Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设

2、计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计 师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环 王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏 ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the worlds most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very hi

3、gh point and complex three-dimensional computer animation software,which is the Alias|Wavefront Inc.launched in 1998,three-dimensional production software.It is widely used in film,television,advertising,computer games and television games,digital effects creation,it once won the Oscar award honorar

4、y titles of science and technology.October 4,2005,the production of 3D Studio Max Autodesk(Autodesk)software company announced the formal acquisition of production Mayas Alias.So now is the Autodesk Maya software products.Its application areas include four aspects;one plane graph visualization,it is

5、 a large graphic design products to enhance the visual effect,the power of the application of open graphic designer perspective,two,website resources development,three movie stunt(Spider Man,Matrix,Lord of the Rings),4,game design elements:MAYA animation software in the film industry have a broad ap

6、plication.【Keyswords】three-dimensional animation,Maya,Film Effects,Games 目录(目录码未调整)摘要.I ABSTRACT.II 第 1 章 三维影视动画.1 1.1 应用介绍.1 1.2 行业动态.4 第 2 章 Maya 的特点以及介绍.5 2.1 简介与特征.5 2.2 应用领域.5 第 3 章 动画制作之初步建模.7 3.1 观察资料.7 3.2 建立粗模.8 3.3 细化粗模.8 第 4 章 动画制作之材质建立.11 4.1 细节软化.11 4.2 部件制作以及材质增添.11 第 5 章 动画制作之灯光渲染.21

7、5.1 初次渲染.21 5.2 最终渲染.21 结束语.26 参考文献.27 致 谢.28 附录.29 第 1 章 三维影视动画 1.1 应用介绍 1.1.1 三维影视动画简介 影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视 3D 动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为 3D 数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视

8、三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。影视动画应用最早是出现在电影中的动画特技镜头和三维动画镜头,为解决当时演员所不可能达到的动作或镜头效果。随着软硬件的技术的发展影视动画在电影里的应用飞速的普及起来。以至于我们现在所看到的一部部的精彩的纯三维影视动画片。例如功夫熊猫 超人特工队。还有近年来的两部巨作变形金刚和阿凡达可以说现在的三维影视动画行业正处于一个蓬勃发展的时期。电影变形金刚制作的成功告诉了我们三维技术在影视制作中的以下优势地位 成本比制作实际道具低 真实感更强 复杂场景、道具、角色和特殊效果的控制上可执行性更强 1.1.2 三维技术常见的影视应用 1.电影合成

9、以及特效的应用:在电影中加入的由三维技术制作的各种烟雾、光影、爆炸、视觉色彩等等的特殊效果,代表作品有指环王 3 王者归来 绿灯侠蜘蛛侠 2等。2.电影三维模型和动画的应用:在电影里出现的利用三维软件制作出模 型和角色以及动画效果,比如电影 蜘蛛侠 中制作的绿魔 ,魔戒 中制作的咕噜。1.1.3 三维技术常见的动画应用 三维技术常见的动画应用主要体现在以下几个领域:1.3D 影视动画(纯粹的三维动画片),比如动画片功夫熊猫。2.电影和三维技术的结合的应用(混合),比如电影金刚。3.三维广告动画(拓展的领域),比如广告脑白金。1.1.4 三维技术常见的动画应用三维动画广告的应用 可以说三维动画在

10、广告领域的应用时最近几年才普及起来的,虽然发展比较晚但是普及的速度是非常的快。从最早的电视广告脑白金到现在的多美滋非常可爱的葵花胃康灵等等的广告。都体现了三维动画在各各领域的优势地位。三维动画在广告领域的市场前景一片光明,可以说他是一个新的朝阳产业。市场需求大,市场灵活性强,周期短成效快。而且大多数的人群都对这样的广告形式都很喜爱可谓受众群广泛。1.1.5 三维动画电视/栏目包装的应用 我们可以在电视上看到的很多的电视的三维片头以及栏目包装和频道包装大多都是应用了三维动画技术。虽然它不是完全利用三维技术制作,其中还包括了很多的二维设计和后期剪辑合成。但是三维动画在其中也是必不可少的一个组成部分

11、。例如CCTV财经频道的三维栏目包装。还包括电视剧或者节目的片头片尾等等或多或少的都使用了一些三维的动画技术。这些绚丽的动画和光影效果让我们的电视媒体娱乐更加丰富多彩。1.2 行业动态 目前影视动画的发展状况、市场前景以及人才需求状况呈现以下特征:热门 高薪 高技术含量 人才难求 市场前景广阔 1热门 影视动画它是国际性的新兴的创意工业,也是当下最为热门最火爆的一个行业,越来越多的人对它产生了爱好和兴趣并且投身到这项事业中来。梦工厂的 玩具总动员 3,以及受到大人小孩欢迎的哈利波特,机器人瓦利每一部能够吸引我们 眼球。这些电影几乎浑身上下都挂满了影视三维动画与特效的影子。而去年热播的电影阿凡达

12、和近期正在的电影人鱼帝国也都使用了影视三维动画与特效制作,同时也为影视动画达到了一个新的高峰。而在中国市场中,在广告、影视、游戏等行业中,影视动画人才非常抢手。目前,影视动画行业在我国属于新兴的朝阳产业,国家和政府在政策的指引下都大力支持我国三维影视动画的发展。不管事经济上还是政策上都给于了我们这个产业最大力的扶持。随着国内动漫卡通、三维动画、3D 电影、网络游戏等数字创意产业的快速发展,影视动画技术人才已成为紧俏又有“钱”景的职场新贵。2高薪 水涨船高,07 年平均年薪大约在 7 万左右,据统计,2011 年国内动漫行业的薪酬水平为:整体行业的平均年薪为 8 万元。其中普通制作人员的月薪是

13、3 千元左右,成熟制作人员的月薪是 6 千元左右,项目组长和项目经理的月薪分别高达千元和 1 万 5 千元以上,并且未来薪资发展趋势呈逐步上升状态,预计 2012 年可达到年薪 9 万元的水平。3高技术含量 三维影视动画技术是目前应用领域最为广泛,所用到的制作软件技术含量最高 软件硬件技术更新速度最快 ,针对制作者的要求极高一项新兴行业。4人才难求 据统计,影视动漫人才缺口达百万以上,我国影视动漫产业近年来正以每年40%的速度增速发展,这造成了影视动漫人才的极端匮乏。据中华英才网“职场人气排行榜”显示,影视动漫行业是数字娱乐领域颇具潜力的增长点,目前影视动漫人才缺口达百万以上。而现在中国的动画

14、产业人才还不足8000人,每年从学校毕业的动漫人才根本无法满足市场的人才缺口。据一家影视后期制作公司的招聘负责人介绍,现在招聘影视后期技术人员,根本不考虑应聘者是什么学历、有没有文凭,只要能立即上机做出像样的东西,就会受到欢迎。目前三维动画、动漫创作等影视动画人才已经被纳入国家计划,被国家紧缺人才办公室列入紧缺人才项目。5市场前景 目前三维技术在影视和动画方面的应用正处在一个辉煌的时期。而且它在其他众多领域的应用也越来越广泛发展速度迅速。例如三维电影 阿凡达 的出现渐渐的告诉我们在将来三维虚拟的人物很有可能可能都会代替真人。实现我们真人做不到的特技。在以后的电影中能看到更多的三维角色。在动画领

15、域方面现在也是争议着一个话题就是在将来三维动画将完全取代二维手绘动画。虽然我们也不能下什么结论或者定义,但是不难看出在未来三维技术扮演着重要角色,它还会继续创造一个个的奇迹。三维影视动画也属于创意产业的一部分,现在政府大力扶植创意产业,在创意人才培养方面,日本有 5000 万人接受过创意教育和培训,美国有 3900 万人,而在我国专门受过创意教育和培训的人才仅仅不到 10 万,人才紧缺已经成为制约创意产业发展的最大问题。因此国家“十一五”时期文化发展规划纲要中将创意产业人才列入国家紧缺人才,提出大力培养创意产业人才。国家政策扶持的朝阳产业,发展前景是一片光明。并且在国内的三维影视动画现在也正处

16、在一个高速发展的阶段。逐步的从在国内三维影视动画萌芽的沿海城市慢慢的走向了更多的内陆生城市。可以说再未来的几年里很快就能看到钟过三维影视动画的事业上的丰收。第 2 章 Maya 的特点以及介绍 2.1 简介与特征 在三维影视动画制作软件中 Maya 可以说是其中的功能最强大技术最全面的软件。相对 3d max 来说 Maya 的动画制作模块和工具以及强大的 mel 脚本编写能力和可塑性都更为适合我们三维影视动画的制作要求。所以 Maya 在这个领域中发挥着最大的作用。目前绝大多数的影视动画作品也都是使用了 Maya 这个强大的软件。Maya 从发布至今已经有很多版本了,我们现在用的最多的是 7

17、.0 和 2009.当然 现在已经拥有 2011 版的了,我这次制作主要是运用的 Maya2009 来进行创作的。下 面,我来介绍下 Maya 的特点及其功能。图 2-1 Maya2008 2.1.1 逼真的角色动画 Maya 所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺 滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数 字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用 Maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演 员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具

18、。一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。基于若干融合形态(Blend shapes)的面部表情动画控制。一整套皮肤工具 对人物任一属性的细微表情控制 内置运输和捕捉支持 集成声音同步 模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想 8FF8的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表 情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。这游戏的动画制 作就是用 Maya 软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过 MEL 语言把整个 Maya 的界面给重新定制了。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会 由衷的觉得 Maya 太有趣了

19、。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各 种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。2.1.2 强大的粒子系统和动力学 粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画 软件功能强弱的集中体现。Maya 有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数 设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程 度 上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么 随心所欲的。Maya 为实现各种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模 型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在

20、过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。2.1.3 Maya 的高级模块 在 Maya 中拥有众多作用独特,性能强力的高级模块。1、Maya Artisan 在 Maya 中有一个叫 Artisan 的工具,它让我们能随意的雕刻 NURBS 面,从而 生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随 心所欲地制作复杂的模型。Maya Artisan 为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指 定簇的权重等。采用 Artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位画上不同的目标权 重,或

21、在 NURBS 曲面上画出粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造 型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、Maya F/X 灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪泥地中的一串脚印火海喷气 引擎尾气曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在 有了 Maya F/X,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、Maya power Modeler Maya power Modeler 是 Maya 人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在 设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的

22、每个精确数值(如 某 个转角的半径)皆不差分毫。2.1.4 开创性的制作工具 1、Maya Cloth Maya Cloth 是 Maya 中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利 用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象 的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实给心爱的角色千篇一律的套上生 硬无比的铁衣钢裤子,而现在 Maya Cloth 不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸 的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单

23、、被褥、帷帐、旗帜、皮革 等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、Fur Fur 是 Maya2.0 和 2.5Unlimited 版本的一个组件,利用 Fur 可以在多层面 NURBS 曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如 颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用 Maya Artisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳 理毛皮。可以利用牵引系统(Attractor System),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的 反应。3、Maya live Maya li

24、ve,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解 决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。Maya live 能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动 是由计算机产生(CG)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到 这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景 中摄像机或物体的移动。由于与 Maya 集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容 易地把 CG 物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止 的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在前

25、段时间上映的影片紧急迫降里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在 机仓里操作的活动画面的运动衔接便是用了 Maya live 完成的。2.1.5 Maya 的工作流程 Maya 的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制 性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以 简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的 MEL 过程,来自动执行重复性任务。或为特定项 目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调 整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变 Maya 内部的基于 结点的体系结构

26、。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。2.1.6 Maya 个性化的操作 不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些 极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是你可以可 视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是 MEL 强大威力的一部分。MEL 允许我们对 Maya 实施个性化控制。有了 MEL,用户可以自行扩充 Maya 的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化 的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身 的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。Maya 的 C AP

27、I 设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入 Maya,而无须进入某一特定 模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。2.2 应用领域 Maya 软件应用领域 很多三维设计人应用 Maya 软件,因为它可以提供完美的 3d 建模、动 画、特效和高效的渲染功能。另外 Maya 也被广泛的应用到了平面设计(二 维设计)领域。Maya 软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片 人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。M aya 将他们的标准提升到了更高的层次。Maya 主要应用的商业领域有:1、平面

28、设计辅助、印刷出版、说明书 3d 图像设计技术已经进入了我 们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开 发商都转向利用 3d 技术来表现他们的产品。而使用 Maya 无疑是最好的选 择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己 的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作 品中脱颖而出。Maya 的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面 设计产品的视觉效果。同时 Maya 的强大功能可以更好的开阔平面设计师的 应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不 受限制的表现出来。他们主要应用在平面设计领域的范围有

29、:(1)包装设计(2)销售及市场营销领域(3)印刷物广告(4)培训及证书的设计(5)产品可视化及动画(6)在线发布信息和打印目录 2、电影特技 目前 Maya 更多的应用于电影特效方面。从今年来众多 好莱坞大片对 Maya 的特别眷顾,可以看出 Maya 技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为近年来 Maya 的代表作:102 DALMATIANS(102 斑点狗)ATLANTIS(亚特兰提斯)BEHIND ENEMY LINES (深入敌后)BLACK HAWK DOWN (黑鹰坠落)THE CELL (入侵脑细胞)DINOSAUR(恐龙)ENEMY AT THE GATES (兵临城下

30、)HARRY POTTER&THE SORCERERS STONE(哈利波特与魔法石)HOLLOW MAN (透明人)HOW THE GRINCH STOLE CHRISTMAS (圣诞怪杰)ICE AGE(冰河世纪)第 3 章 动画制作之初步建模 3.1 观察资料 由于当时黑客帝国给我的印象十分深刻,而且看到幕后花絮,发现他们的一些 特效就是运用 Maya 来做的。我找到了一些图片进行参考,准备着手制作一个骇客帝国里的机器人。场景中主要描绘的是众多的该类机器人。图 3-01 黑客帝国漫画中原图 图 3-02 官方制作的模型图图 图 3-03 电影发烧友自己制作的模型。借助这些参考图片,我正式

31、开始建模。3.2 建立粗模 所有 Maya 制作的人物、场景,必定先确定下大致的几何图形,来定型大致的 模型结构。根据图片资料,这个机器人大体由椭球组成,于是我拉出一个 Polygons 的圆球,然后运用缩放工具对其压缩,使其成为一个椭球形,如图 3-04.图 3-04 3.2 细化粗模 接着反复运用球体以及其他类型的 Polygons 来操作拉伸、变形等工具,并直接 赋予了类似金属的材质,将机器人的身体逐步完成,达到如图 3-05 所示的效果。机 器人的大体粗模完成。图 3-05 第 4 章 动画制作之材质建立 做好了粗模,机器人大致的形态也就表现出来了。但是还是有不少地方看上去 很死板生硬

32、,不够活灵活现。于是,我对它进行进一步的详细制作。4.1 细节软化 从图 2-05 可以看出,在机器人“眼睛”边缘很生硬。起初,我想到的解决方法 是用 Smooth 命令来解决。不过想要达到很好的效果的话,我就必须再次细化模型上 的线条分布,无疑使模型复杂化了。后来经过反复琢磨,我想到了一个办法。我从和这些“眼窝”相同的模型上取出一小段来,然后贴在模型的边上,按照 模型 的变化来进行操作。最后得到的结果如图 3-01 所示。图 3-01 结果圆滑了不少,而且也没经过 Smooth,保持了模型的简略性。4.2 部件制作以及材质增添 结合图片,我接着做出了机器人的“眼睛”“手”和“尾巴”。如图 3

33、-02 所示。对“眼睛”赋予了相应的材质,以及其余部分需要细致刻画的部分进行深入。如图 3-03、图 3-04 所示。图 3-02 图 3-03“眼睛”材质 图 3-04 其余部位材质 第 5 章 动画制作之灯光渲染 一个好的 CG 当然最重要的是最后的结果,渲染就起到了画龙点睛的作用!5.1 初次渲染 最开始渲染的时候,我只用了一只机器人摆造型。结果发现很单调,整体很空 洞。于是我又复制添加了几只机器人,并且按照一定的位置摆放了一下。然后打好 灯光,设置好渲染级别和参数,试着渲染出一张图来。如图 4-01.图 4-01 5.2 最终渲染 看上去效果还可以,但是还是觉得没有背景感觉不出效果。于

34、是我从书中的一 个教程中看到了一个我可以利用的类似云雾的效果,便添加入我的作品里。后来从 朋友那了解到摄像机调节一下景深会达到更好的效果,于是在朋友的帮助下我慢慢 修改。最终效果如图 4-02 所示。图 4-02 结束语 本设计用 Maya 软件制作一个简短的三维动画。总的来说电脑动画短片中,重要的是深入研究运动控制、角色设定和渲染技术。因为物体的运动要遵循一定的运动定律,比如表现一个球的弹跳,水流的波动,都有一定的物理模型,要符合一定的物理规律。如果由电脑通过计算来完成,会使运动变得自然而逼真。这种技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,因为有关模型的理论还在完善中,但这将是未来发展的趋势。一

35、个成功的动画角色设计,体现了一个三维艺术家的才华,修养,以及他的价值观和审美观;好的剧本和角色设计是影片的灵魂线索,也是整个影片增辉添色的重要组成部分。动画三维技术和变现手法深刻的影响着短片动画带给广大观众的感受,概念设计由此也介入了高品质动画的研发过程并且举足轻重。如今的家用机的发展日新月异,三维动画凭借着高性能机能的推动,把观众引领到一个拥有真实“体感”世界,多层次的极具真实感的画面。电脑三维动画的内容多,范围广,发展快,是一个很有前景的研究方向,许多技术问题还有待于进一步探索。通过本三维动画的制作我们知道三维动画是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。

36、实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导团结与和谐。通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习。只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。参考文献(自行筛选组合,建议补上教材)1李铁 张海力动画角色设计M.清华大学出版社 北京交通大学出版 社,2006 2尾泽直志.图说动画规律给角色赋予生命力M.中国青年出版社,2006.3罗进丰.生命的幻想3D 数字角色动画M.机械工业出版社,2005.4李征.论色彩的心理效应,石家庄职业技术学院学报,2004 5王柏 陆艺南 王宏武

37、马锐.Window 环境下动画系统开发技术计算机 动画的理论与实践M.西安交通大学出版社,1995 6吕锋,诠释动画片的美术设计风格艺术理论,2007 年第 1 期13 张海藩,软件工程导论,2005 年,清华大学出版社 1 Maya6 超级手册(1)基础与合成 武汉人马 编著 2 Maya6 超级手册(2)造型篇 武汉人马 编著 3 Maya6 超级手册(3)动画篇 武汉人马 编著 4 Maya6 超级手册(4)动力学篇 武汉人马 编著 5 用 Maya 技术创作数码动画的研究 天津轻工业职业技术学院 赵旸 编著 致谢 在学士阶段的学业和论文即顺利完成之际,我向关心和帮助过我的老师以及同学表

38、示衷心的感谢!首先,我要对我的的论文指导老师说声衷心的感谢。他在本系统的设计和论文的编写中给予了我细心的指导,并且提出了很多宝贵的建议和修改意见。在他的关心和鼓舞下,我始终以乐观和开朗的心情去学习和钻研。其次,也非常感谢信息系的各位领导对我的指导和帮助,谢谢!另外,我还要谢谢支持和帮助过我的同学,是他们让我在大学的学习和生活中更加充实。致谢(2)本论文在 xx 老师的悉心指导和严格要求下业已完成,从课题选择到具体构 思和内容,无不凝聚着组成员的心血和汗水,在四年的本科学习和生活期间,也 始终感受着导师与学校的精心指导和无私的关怀,我受益匪浅。在此向各位领导 老师表示深深的感谢和崇高的敬意。这次

39、做论文的经历也会使我终身受益,我感 受到做论文是要真真正正用心去做的一件事情,是真正的自己学习的过程和研究 的过程,没有学习就不可能有研究的能力,没有自己的研究,就不会有所突破,那也就不叫论文了。希望这次的经历能让我在以后学习中激励我继续进步。不积 跬步何以至千里,本设计能够顺利的完成,也归功于各位任课老师的认真负责,学校的精心栽培使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得以体现。附录 1.Maya 常用操作界面 图为Maya7.0默认界面图 Maya四个视图的自由切换视图的显示方式 (图为Maya的常规四视图模式和3种显示方式)自由视图物体模式 顶视图 前视图透视模式 侧视图线框模式 M

40、aya的常用窗口 大纲栏 材质管理器 节点编辑器等这些窗口都是在我们制作中经常用到的,为了是我们的工作更效率我们可以给他们设置上快捷键(大纲栏)(材 质 管 理器)(节 点 编 辑器)Maya的属性编辑栏 属性编辑栏是这个软件使用频率最高的窗口,Maya的所有多物体 控制器以及动画等的属性编辑都在这栏里。是很重要的一个编辑窗口。我们要熟练掌握和应用。常用操作热合建 物体级别热合键 菜单命令热合键 乘积切换热合键 建模常用工具与命令 UV 贴图常用工具与命令 表情绑定常用工具与命令 渲染常用工具与命令 Maya影视动画制作常用的工具与命令 Maya常用工具和命令图列(挤压面命令)(环形添加横线命

41、令)(挤压面命令)(融合变形命令和控制窗口)(权重笔刷工具)(晶格变形器)(合并点命令)(合并物体)(NURBS添加环线)(挤压点)(光滑代理)(视图显示内容)(吸附工具)属性连接器(connection editor)驱动编辑器(set driven key)属性添加器(add attribute)属 性 通 道 控 制 器(Channel control)层管理器 (layers)UV编辑制器 (UV texture editor)三维角色表情的制作关键融合变形器 创建blend shape 融合变形器窗口 设置表情驱动 关键帧时间轴和控制栏 动做曲线编辑器 渲染设置窗口 2.Maya 基

42、本的快捷键 接下来我就来简单的介绍下 maya 的用法,首先介绍下 maya 的几个快捷键:Enter 完成当前操作 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具 操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 =增大操纵杆显示尺寸 -减少操纵杆显示

43、尺寸 窗口和视图设置 移动被选对象 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 设置键盘的中心集中于命令行 空格键 快速切换单一视图和多视图模式 Alt 向上移动一个象素 Alt 向下移动一个象素 Alt 向左移动一个象素 Alt 向右移动一个象素 Alt 设置键盘中心于数字输入行 Alt。在时间轴上前进一帧 Alt,在时间轴上后退一帧 .前进到下一关键帧 ,后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭)Alt/Shift V 回到最小帧 K

44、 激活模拟时间滑块 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的 UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 7 灯光显示模式 d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键 弹出快捷菜单(按下)空格键 隐藏快捷菜单(释放)Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)1 低质量显示 2 中等质量显示 3 高质量显示 重做视图的改变 撤消视图的改变 Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级 进到当前层级的上一层级 退到当前层

45、级的下一层级 进到当前层级的左侧层级 进到当前层级的右侧层级 Ctrl N 建立新的场景 Ctrl O 打开场景 Ctrl S 存储场景 1 桌面文件管理 Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单 Alt r 激活双重作用(开启/关闭)鼠标右键 h 转换菜单栏(标记菜单)Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)F2 显示动画菜单 Alt c 色彩反馈(开启/关闭)F3 显示建模菜单 u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)F4 显示动力学菜单 o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单 b 修改笔触影响力范围(按下/释放)吸附操作 m 调整最大偏移量(按下/释放)快捷键 功能解

46、释 n 修改值的大小(按下/释放)C 吸附到曲线(按下/释放)/拾取色彩模式-用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶 点色彩工具 X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具 V 吸附到点(按下/释放)编辑操作 z 取消(刚才的操作)Ctrl h 隐藏所选对象 Shift Z 重做(刚才的操作)Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象 g 重复(刚才的操作)三键鼠操作 Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释 Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图 Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图 Ctrl g 组成群

47、组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图 p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图 Shift P 取消被选物体的父子关系 Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图 3.Maya 工具和命令总结 以上就是在 Maya 影视动画制作中使用最为频繁的工具和命令,熟练掌握这些工具并能灵活运用那么在制作的过程中就会提高很多效率。当然在 Maya 这个强大的软件中还有很多的工具和命令的使用这里也是不可能都一一的讲解。不过关键在意我们在以后的实际制作中我们肯定会发现问题并且解决问题。工具只是一个死板的工具而且,关键在于使用工具的人要有想法能融会贯通,知道自己要做到什么效果。在有目标的探索的过程中不断的训练自己,技术不断进步。这才是成为一个影视动画师的关键。文本仅供参考,感谢下载!

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