Maya人物行走动画.pdf

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1、人物行走动画 【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在 Maya 中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论和人物动画行走的制作。1.1 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果

2、我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过 1 厘米。通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下 5 个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。(2)下降点:在这

3、个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。(3)上升过程:(也称作:pass pos 经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的

4、时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。(5)结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760 瓦特)的动力。这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定

5、的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上没有走路完全相同的两个人。每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。1.2 角色的步长:我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要

6、具体情况具体分析。有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。1.3 步行的时间和节拍:在我们做动画时设定一秒钟 24 帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为 12 帧也就是半秒,一秒钟走两步。如果是稍快一点的步行,也可以是 16 帧。走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。比如:急冲冲的赶路就会比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的 12 格画面,和我们在做动画时的 12帧相对应。可以借做参考。见图(5)。除此之外,有些二维动画家为

7、了工作上的方便,也会使用到 8 格和 16 格的画法。一般情况下,我们可以参考下面的数据。完成一步时使用:4 帧 =很快的跑步(一秒钟 6 步)6 帧 =跑步或者快走(一秒钟 4 步)8 帧 =慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟 3 步)12 帧=轻快的,商业性的像走路普通的步行(一秒钟两步)16 帧=散步更加从容不迫(一步 2/3 秒)20 帧=老人或者是很累的人(几乎是一秒一步)24 帧=慢走(一秒一步)32 帧=这个人肯定是迷路了 _ 测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。同时,使用节拍器也会有很大帮助。身体的重心有着左右的位移,在接触姿势中,身体的重心正好

8、在两脚中间。而在向上姿势中,身体的重心基本落在了支撑脚上。跨步和提脚的动作使臀部上的腰线发生了倾斜,相应的肩膀也发生了倾斜。在绝大多数情况下,腰线随向下的脚而向下,随向上的脚而向上,并且腰线和肩膀的倾斜方向是相反的。1.4 肩膀和臀部的运动 角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。胳膊的动作通常会与腿的动作相反。胳膊向前的时候,肩膀也向前。胳膊向后的时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。脚向前的时候,臀关节也向前。从图(6)中,我们可以看出这种关系:在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。在经过点(pass pos)的地方,

9、臀部和肩膀或多或少会直一些。如图(7)所示:1.5 头部的运动 我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。见图(8):或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。见图(9):这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。让头在必经点的地方伸出来。(稍微有一点鸽子的效果)见图(10):看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。见图(11):但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽

10、子的步行(除非那是你想要的效果)。为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。1.6 腿的运动 腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。一般腿的动作通常会与手臂动作相反。要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向内弯曲。胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。对腿部和手臂的动画进行艺术加工。见图(12):就像这样:这真的可以吗?这看起来很不可思议,但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的身上,看起来就刚刚好。见图(13):我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。为了使事物更柔

11、软就要使它更灵活。这会非常的合适特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。见图(14):1.7 脚的运动 人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。见图(15):在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。见图(16):此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。见图(17):1.8 身体的倾斜 人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并

12、不是一成不变的。有的人会在这方面表现得格外明显。见图(18):在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。在经过点的地方保持直立。就像图(19)这样:这样,我们的角色就生动活泼了许多。1.9 腰带线 下面我们再来研究一下腰带线的运动。随着身体的上下起伏和髋部的摆动,我们的腰带线也并不是始终保持着一条直线。因为受腿的拉动,一般腰带线会随着腿部的起伏而起伏,使腰带线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。见图(20):1.10 手臂和手腕的运动 当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。手臂在 pass pos

13、的位置跟随着身体上升的时候,手在弧的最低点。腕关节维持着弧度。见图(21):如果运动连续起来,当手臂为了保持步行的平衡而摆动的时候,它会像波浪一样的摆动。大多数情况下会产生弧形或是如图(22)的运动轨迹。但是有时也会是有棱角的或是直的。注:腿部的动作是由脚后跟来维持弧度的,见图(23):还要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。见图(24):手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作可以增加手臂摆动的灵活性。见图(25):我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。同时我们也可以通过使肩部在 pass pos 的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更

14、具有灵活性。见图(26):在这个基础上我们可以进一步对手臂的运动进行艺术加工,使用我们前边提到的“折断”的方法,使手臂的摆动更夸张些,但是效果看起来却会更灵活,更有生气。见图(27)通过“折断”关节。我们可以得到一个可塑性很强的线性运动。再看看下面这段疯狂的摆动和一段典型的“迪斯尼”风格的角色动画。见图(28):1.11 胸部、臀部、头发和衣服的运动反作用 这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。(还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?)比

15、如说一个大腹便便的男人,走起路来就会是图(29)这个样子:在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法。当人物站起来的时候,布料、头发或是软的东西就会向下运动。我们可以稍微夸张一下这种现象,让我们的角色活灵活现起来。看看一个女人在走路的时候她的头发、胸部和臀部的运动该如何表现。见图(30):1.12 角色的重量感 物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。这一点很重要,它往往使我们的动画看起来非常的不真实。为什么会这样?因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。那么要如何表现物体的重量感?在这里我们不讨论材质和灯光方面的因素

16、,从动画角度,我们可以通过以下几种方法来表现角色的重量感。这些方法看起来不是很精确,但是却非常有效:1、夸张步行中的起伏。2、反作用。3、物体运动加速度的体现。我们可以夸张步行中的起伏。从一个平滑的运动中我们感觉不到重量。我们模仿一个生动的步行动作时,步行中的起伏,特别是身体的下落,可以实实在在地使角色给人以重量感。见图(31):腿的弯曲和身体的下降发生在下降阶段这就是我们感觉有重量的地方。物体是有惯性的,质量越大的物体惯性就越大,当然也就越重。通过反作用的方法可以有效的体现出有质量物体的惯性特征,也就会给人一种有重量的物体抗拒运动变化的这样一种感觉。物体运动的加速度,也就是指物体在开始运动的

17、时候,是有一个由不运动到运动,由慢到快的过程;停下来的时候,也会有一个由快到慢,再到停下来的过程。其原理和反作用是一样的:同样是因为物体有惯性,所以抗拒自身运动状态的改变。这些方面细节的适当夸大,都会有效的改变角色的重量感。1.13 重量的转移 在正常的步行中,身体的重量和重心是在两条腿上交替转换的。每次我们抬腿的时候,它所产生的推力会使我们的身体向前,并且重量和重心会转换到另一条腿上。见图(32):下面是一个比较夸张的重量转换公式(不过跑步的时候没有这么多的转换)。见图(33):1.14 女性和男性的走路特征:男性和女性由于生理结构和职业的不同,在步行时的特征有所区别。女人经常会走直线“像走

18、在一条拉紧的绳索上”,而且步子很小。为了保护胯部,走路的时候腿会靠的很紧,结果头部和身体的起伏动作就不大。裙子也会限制她们的行为。男人则恰恰相反。见图(34):图(35)是一个拳击手,由于他的特征,他把腿大大的分开,这样每走一步,身体和头部起伏的动作会很多。见图(35):一个有趣的建议:试试看是否可以仅仅通过调整脚部的动作,而把一个男性化的步行变成女性化的。我们再来看一个妇女步行。见图(36):当两脚交叉的时候会更加女性化步行。见图(37):前面我们所分析的都是正常的步行,但是不同年龄、身份的角色,步态、神情各有特点。在实际制作时,我们也总是喜欢让角色带有某些与众不同的特征或是某种情绪。所以我

19、们要注意观察和分析总结,抓住角色的主要特征,然后再把这些特征表现出来。我们可以给予这些特征适当的艺术夸大处理,这样做往往会得到很好的效果。下面我们给出一些参考的实例,大家在设计和制作角色的动画时,可以借鉴和引用。1.15 不同类型角色的步行:1.16 带有情绪的步行:在动画中我们可以通过步行来交待角色的性格和情绪,实现渲染特定的气氛。兴高采烈的步行:情绪低落的步行:鬼鬼祟祟的步行:这是传统的“鬼鬼祟祟”:这是一种畏缩的“鬼鬼祟祟”:下面是脚尖着地的“鬼鬼祟祟”:这种步法适合于短腿的生物,比如说小老鼠:在米高梅电影公司拍摄的猫和老鼠动画片中,经常会看到小老鼠的这种镜头。再来看看这种连蹦带跳的鬼鬼

20、祟祟步法:小结:我们来总结一下增加步行活力的方法 1 使身体倾斜。2 在接触点和 pass pos 的位置使腿伸直。3 使身体弯曲使肩部和臀部倾斜,肩部的动作与臀部的动作相反,扭动臀部。4 使膝盖朝里或朝外。5 使腰带的倾斜方向与最低的那条腿方向保持一致。6 使脚倾斜。7 拖延脚和脚尖的离地时间,直到最后一刻。8 使头倾斜或使它前后移动。9 拖延某些部分,不要使所有的东西都同时一起运作。10 运用抵抗胖的,臀部,胸部,延缓的衣服,裤腿,头发等等。11“折断”关节 12 使用更多的起伏(由于重量原因)13 相对应的腿,胳膊,头部,和身体要使用不同的时间安排。14 使脚交叉不要使它们平行2.1 行

21、走循环动画练习 行走循环动画,也称周期动画。在动画的学习阶段,我们通过简单的行走循环练习,可以很好的掌握行走的特点。同时,我们也会运用一些基本的动画法则,使得这个行走比较接近真人的一般行走。1.行走动画流程 在这个练习中,我们将通过分阶段的步骤,逐步的完成行走动画:摆好基本的接触姿势(上半身先不考虑),决定好步幅的大小,设置开始关键帧;图 13-20 起始帧时的接触姿势 图 13-21 结束帧时的接触姿势 往前移动这个基本接触姿势的位置,使之成为结束关键帧;在时间段正中位置,设置一个步伐相反的接触姿势;图 13-22 步伐相反的接触姿势 然后逐步完善人物身体的重心变化和身体其他部位的动作;最后

22、为这些动画设置循环,并且细调动画曲线,最终成为一个基本的人性化行走循环动画。2.熟悉人物骨骼 打开本书提供的人物模型 girl_skin.mb,如图 13-23。图 13-23 女孩模型 图 13-24 关闭 girl_skin 层 关闭层面板中的 girl_skin 层(如图 13-24),我们将看到模型的骨骼系统,我们配合Outliner 中的角色组 girl_char,简单回顾下人物模型的骨骼。图 13-25 骨骼构成 torso 躯干,重心 loBackA 上身 A loBackB 上身 B neck 脖子 shoulder_l 左肩 arm_l 左上臂 elbow_l 左肘关节 wr

23、ist_l 左腕关节 shoulder_r 右肩 arm_r 右上臂 elbow_r 右肘关节 wrist_r 右腕关节 fool_l 左脚 foot_r 右脚 这套骨骼中,我们锁定和隐藏了各关节骨骼多余的属性。比如 arm 上臂,这个关节只需作旋转,而位移和大小等属性都不需调节。因此,在这个关节中,只有旋转属性可用,而不能调节的位移和大小等属性通过操纵工具操纵时,将以灰色工具显示,意味这个属性不可用。图 13-26 旋转属性可用 图 13-27 位移属性不可用 图 13-28 缩放属性不可用 在 foot 脚的属性中,有些特殊的属性,它们是以驱动关键帧的形式驱动着相关的骨骼。我们只要选择需要

24、设置的属性,然后在建模窗口中用鼠标中间左右拖动就可以调节该属性了。图 13-29 foot 脚的属性 特殊属性 Twist:膝盖旋转 Ball:脚跟环绕足弓单方向旋转 Toe:脚尖环绕足弓单方向旋转 Ankle_X_rotate:脚环绕脚踝 X 方向旋转 Ankle_Y_rotate:脚环绕脚踝 Y 方向旋转 Ankle_Z_rotate:脚环绕脚踝 X 方向旋转 Tip_X_rotate:脚环绕脚尖 X 方向旋转 Tip_Y_rotate:脚环绕脚尖 Y 方向旋转 Tip_Z_rotate:脚环绕脚尖 Z 方向旋转 脚的不同旋转示意图:图 13-30 Rotate X 旋转 脚围绕脚跟旋转

25、图 13-31 Ball 旋转 脚跟围绕足弓旋转 图 13-32 Ankle X 旋转 脚环绕脚踝旋转 图 13-33 Tip X 旋转 脚环绕脚尖 X 方向旋转 3.设置接触姿势 现在,我们开始制作行走动画。设置接触姿势是行走动画的第一步,这一步是基础,它为其余的行走部分在时间和距离方面设置了基本框架。我们还必须判断这个行走动画的周期需要多少帧。体形较大较重的人物应该走得慢一点,小巧和轻快的人物应该走的慢点,但这都不是绝对的。比如,一个慢走可以表达人物的严肃、高贵和优雅的形态,而一个较快的行走可以表达年轻人的无忧无虑。大步可以暗示自信或紧迫,而较小的步子暗示着害羞或是悠闲,一个人物不同的行走

26、方式展现了人物不同的面貌。在这个行走练习中,我们用提供的女孩模型,做一个表现小女孩轻快、自信的行走。我们不必强调人物太多的性格,这只是个基础练习,目的是掌握人行走中的基本要点,太多的性格表现只有在熟练掌握这些要点后才能慢慢地细调出来。我们设定 Maya 的时间栏范围是 024 帧,这样这个行走的周期是 24 帧,一步是 12 帧,两步正好是一个周期,这个速度差不多时一个正常人的行走周期。这个时间周期,必须确保Maya 中的动画速度为 24 帧,方法是进入 WindowsSettings/Preferences Preferences,在 Settings功能项中,选择 Workings Uni

27、ts 面板的 Time 选项为 Film(24 fbs)。在第 0 帧处,在建模视窗中选择骨骼的 Handless 手柄,操纵女孩的骨骼,摆出行走的第一个接触姿势。为了正确选择所需要控制的骨骼手柄,我们在 Maya 状态栏上,可以只保留选择遮罩中的选择手柄选项,关闭其他选择项,如图 13-34。图 13-34 选择手柄有效 在建模窗口中,选择 fool_l(左脚)手柄,沿 Z 轴向前移动 0.6,旋转 20,使脚掌抬起,脚跟着地;选择 fool_r(右脚)手柄,沿 Z 轴向后移动-0.6,选用 Ball 属性,使脚跟抬起至 30;选择 torso(躯干)手柄,沿 Y 轴向下移动-0.1,使女孩

28、的后腿刚好处于绷紧而不被拉直的状态。现在,一个基本的接触姿势已经出现,如图 13-35。图 13-35 基本的接触姿势 也许我们会问,正常的接触姿势中,一步距离应该是多长?其实,很简单,在正常的行走中,一步的距离差不多等于一只手臂的长度,如图 13-36。图 13-36 一步的长度 图 13-37 全选 girl_char 下的子角色 在 Outliner 中,展开 girl_char,全选 girl_char 下面的所有的子角色,为女孩所有的控制骨骼设置关键帧。这一步,我们来设置结束关键帧。在第 24 帧处,按住键盘“Shift”键,选择 fool_l、fool_r、torso 三个手柄,沿

29、 Z 轴移动两个步伐的距离,并选择 girl_char 下面的所有的子角色设置关键帧。怎么估算两个步伐的距离呢?简单的,我们可以通过放置参照物的办法,大致设定出两个步伐的距离:创建一圆锥 A,缩小至 0.3,在 Side 侧视图中,放置于女孩后脚脚尖下;COPY 圆锥 A,将新的圆锥 A1 置于女孩前脚脚尖下;COPY 这两个圆锥,将新的圆锥 A2、A3 一起沿 Z 轴移动,直至 A2 和 A1 重合;COPY 圆锥 A2、A3,将新的圆锥 A4、A5 再沿 Z 轴一起移动,直至 A4 和 A3 重合;这样,等距的两个步伐距离就产生了,如图 13-38。图 13-38 放置参照物来确定两步的距

30、离 我们再来设置步伐相反的另一接触姿势。确保这些子角色处于选择状态,在第 12 帧处,设置一个关键帧。调整女孩两脚的位置和姿势,使女孩右脚在前,左脚在后。如果 Maya 右下角的自动设置关键帧按钮是有效(),当我们重新调整对象的姿势或属性时,Maya 自动会为这些重新调整过的属性设置关键帧。三个接触姿势设置完成,播放动画,一个基本的行走步伐已经出现。图 13-39 基本的行走步伐 4.设置重心的变化 有了这三个基本的接触姿势,行走的框架已经基本体现出来。在这一步中,我们将为女孩加上身体重心的变化,加强行走动作的特点。重心的上下起伏 首先,我们设定这女孩重心最低的位置:在第 3 帧处,也就是向下

31、姿势的位置处,选择骨骼 torso(躯干)手柄,将 torso Y 轴降低至-0.12;同样的,在第 15 帧处,也就是另一步伐的向下姿势中,将 torso Y 轴也降低至-0.12;接着我们再来设定女孩重心的最高位置:在第 9 帧处,女孩重心最高的向上姿势位置,将 torso Y 轴升高至 0;同样,在第 21 帧处,另一步伐的向上姿势中,将 torso Y 轴也升高至 0;我们看下面的示意图,就是这些姿势的重心垂直变化。图 13-40 重心垂直变化变化示意图 重心的左右横移 我们行走时,当身体处在过渡姿势的时候,身体的重心落在了支撑脚上。为了在这套骨骼中表现这一特点,我们只要为女孩加上简单

32、的 torso X 轴位移就能表现重心的左右横移。切换到 front 前视图,在第 6 帧处,女孩的过渡姿势中,将 torso 沿 X 轴右移 0.06,使重心在左脚的上方;在第 18 帧处,女孩的另一过渡姿势中,将 torso 沿 X 轴左移至-0.06,使重心在右脚的上方;图 13-41 重心的左右横移 重心的变化设定完成,播放动画,女孩行走时重心变化的特点已经初步具备。5.设置上半身的变化 为了配合两腿的步伐,平衡身体重心的变化,我们的身体也需要做相应的摆动,包括身体的前倾,躯干的扭动,手臂的摆动,以及头的摆动等等。这个练习中,我们先不考虑手指的动画。通常在行走时,手指的运动是很微小的,

33、基本保持着一个固定的状态。身体的前倾 通常,我们的身体在行走时有向前倾的趋势,不会直挺挺的成竖直状态。切换到 Side 侧视图。按住键盘“Shift”键,选择 torso 和 loBackA、loBackB 三个骨骼手柄。在第 0 帧处的接触姿势中,旋转这 3 个骨骼的 X 轴至 4,也可以直接在 Channele 面板的 Rotate X 属性中直接输入 4,如图 13-42 和图 13-43。图 13-42 设置 Rotate X 属性为 4 图 13-43 身体的前倾 在第 12 帧和第 24 帧,另两个接触姿势中,用同样的参数使身体前倾。我们身体的前倾状态不会是一成不变的,它也会随着重

34、心的变化而变化。同样的,确保骨骼 torso 和 loBackA、loBackB 是在选择状态,转到第 3 帧,即向下姿势,更改这 3 个骨骼的 Rotate X 属性至 4.5。转到第 15 帧另一个向下姿势,同样的,使这 3 个骨骼的 Rotate X 属性至 4.5。转到第 9 帧,在向上姿势中,使这 3 个骨骼的 Rotate X 属性至 3.5。转到第 21 帧,在另一个向上姿势,使这 3 个骨骼的 Rotate X 属性至 3.5。观察动画,女孩的身体运动发生了变化。在重心最低的向下姿势中,身体最前倾,到了向上姿势的时候,身体又稍稍挺了起来。图 13-44 身体前倾变化示意图 躯干

35、扭动 躯干的扭动是为了配合重心和两腿的迈步,使我们步伐协调,平衡的行走。我们用女孩的 torso 和 loBackA、loBackB 三段躯干旋转,即可达到躯干的扭动效果。首先是水平方向的扭动。切换到 persp 透视图。在第 0 帧处,即左腿在前的接触姿势,选择骨骼 torso(躯干)手柄,将 torso Y 轴旋转至4。选择 loBackA(上身 A)、loBackB(上身 B)两个手柄,将loBackA、loBackB Y 轴向相反方向旋转至 4。转到第 24 帧,用同样的方法设置步伐一样的另一个接触姿势。让我们来设置步伐相反的躯干扭动。转到第 12 帧,右腿在前的接触姿势中,将 tor

36、so Y 轴旋转至 4,将 loBackA、loBackB Y 轴向相反方向旋转旋转至-4。图 13-45 从顶视图查看躯干的水平扭动 接着是竖直方向的扭动。切换到 front 前视图。在第 3 帧处,即向下姿势中,将 torso Z 轴旋转至 2,将 loBackA、loBackB Y 轴向相反地方向旋转至-2。在第 15 帧处,在另一个向下姿势中,将 torso Z 轴旋转至2,将 loBackA、loBackB Y 轴向相反地方向旋转至 2。图 13-46 从前视图查看躯干在竖直方向的扭动 手臂摆动 手臂更是为了协调两腿步伐的变化,需要作相应的摆动。在这套骨骼中,我们相应设置女孩的 sh

37、oulder(肩膀)、arm(上臂)、elbow(肘、小臂)、wrist(手腕)四段骨骼,使之达到手臂摆动的效果。切换到 persp 透视图。在第 0 帧处,选择女孩两只手臂的相应骨骼,摆出如图 13-47中所示右手在前,左手在后的姿势。图 13-47 手臂摆动姿势 图 13-48 选择手臂骨骼的角色 在 Outliner 中,按住键盘“Ctrl”键,选择女孩两只手臂的八个骨骼角色,它们是:左臂的 shoulder_l、arm_l、elbow_l、wrist_l 和右臂的 shoulder_r、arm_r、elbow_r、wrist_r,如图 13-48。在时间栏上的 0 帧处右键单击鼠标,在

38、弹出的动画控制菜单中,选择“Copy”命令,拷贝 0 帧处这八个被选择骨骼的关键帧属性值,如图 13-49。图 13-49 Copy 关键帧信息 图 13-50 Paste 关键帧 拖动时间指示器至 24 帧处,右击鼠标,在弹出的菜单中选择“Paste-Paste”命令,如图 13-50,粘贴刚才拷贝的属性值,这样,女孩在第 24 帧处手臂的姿势和第 0 帧处的姿势是相同了。通过简单的 Copy 和 Paste 关键帧命令,我们可以大大简化设置相同姿势时的重复劳动,争取出相当多的时间用于后面繁琐的曲线调节工作。现在,我们将用这个 Copy 关键帧的方法,摆出第 12 帧处另一接触姿势的手臂姿势

39、。确保无对象选择状态,在 Outliner 中,按住键盘“Ctrl”键,选择左臂的 shoulder_l、arm_l、elbow_l、wrist_l,如图 13-51。将时间指示器移动到第 0 帧,右键单击鼠标,选择“Copy”命令,拷贝 0 帧处这些左臂骨骼的关键帧属性值。图 13-51 选择左臂骨骼的角色 图 13-52 选择右臂骨骼的角色 切换至无对象选择状态,在 Outliner 中,按住键盘“Ctrl”键,选择右臂的 shoulder_r、arm_r、elbow_r、wrist_r,如图 13-52。将时间指示器移动到第 12 帧,按住键盘“Shift”键,在第 12 帧处单击,出现

40、红色时间范围,如图 13-53。右键单击鼠标,选择“Paste-Paste”命令,粘贴 0 帧处左臂骨骼的属性值。图 13-53 红色范围内的关键帧 在红色时间范围内粘贴关键帧,将使被粘贴的关键帧只粘贴在这个时间范围内,从而不会影响范围外的关键帧,不致使时间范围后的关键帧往后移动。我们再来看女孩的右臂,现在它成了向后摆的姿势,如图 13-54。图 13-54 右臂向后摆 图 13-55 左臂向前摆 我们接着来完成左臂的姿势,在 0 帧处拷贝右臂四个骨骼的关键帧属性值,然后在 12帧处,选择左臂骨骼角色,用上面关键帧粘贴方法粘贴刚才拷贝的右臂关键帧属性值,我们看到女孩的左臂现在是向前摆的姿势,如

41、图 13-55。头的摆动 动画是项繁琐的工作。在角色动画中,只要角色运动,就会牵扯到角色的每个部位的运动。在行走中,我们也必须要为头部做动画.在这套骨骼中,头部的骨骼是 neck。我们设置 neck,使头部随着身体的变化产生了摆动。我们首先从身体的侧面来设置头部的前倾变化。切换到 Side 侧视图。在第 3 帧和第 15 帧的向下姿势处,选择骨骼 neck,将 X 轴旋转至 1.5。在第 9 帧和第 21 帧的向上姿势处,将骨骼 neck X 轴旋转至-1。图 13-56 从侧视图中观察头部的摆动 接着,再来从身体的正面设置头部的左右倾斜变化。切换到 Front 前视图。在第 0 帧和第 24

42、 帧的接触姿势中,将骨骼 neck Z 轴旋转至-1.5。在第 12 帧的另一个接触姿势中,将骨骼 neck Z 轴旋转至 1.5。图 13-57 从前视图中观察头部的摆动 最后,我们设置头部的水平扭动变化,使头部始终保持正对着前方。在第 0 帧和第 24 帧的接触姿势中,将骨骼 neck Y 轴旋转至-4。在第 12 帧的另一个接触姿势中,将骨骼 neck Y 轴旋转至 4。图 13-58 从顶视图中观察头部的摆动 至此,整个上半身的动作设定完成。播放动画,上半身行走变化的特点已经基本具备。6.动作的循环 现在我们将为这个长度为 24 帧的行走动画加入循环,使女孩可以无限制的行走下去。在 O

43、utliner 中,全选 girl_char 下面的所有的子角色。打开 Graph Editor,在图表区中全选关键帧。图 13-59 在 Graph Editor 的图表区全选关键帧 使用 CurvesPre InfintyCycle 和 CurvesPost InfintyCycle 命令,为这些所有关键帧加入前无限和后无限的循环,如图 13-60。可以使用 ViewInfinity 命令,查看这些循环的曲线 图 13-60 为关键帧加上前后无限 由于身体和脚是一直向前移动,如果让这些向前的移动也执行循环命令,将使女孩一直执行 024 帧时的周期位移,无法持续的向前移动。在 Outline

44、r 中选择子角色 torso,在 Graph Editor 中选择 Translate Z 属性,对 Z轴位移执行 CurvesPre InfintyCycle with offset 和 CurvesPost InfintyCycle with offset 命令,将 Z 轴位移改成偏移循环,Z 轴将无限制持续位移下去。图 13-61 对 Translate Z 改成偏移循环 用同样的方法,对子角色 fool_l 和 fool_r 的 Translate Z 属性也改成偏移循环。图 13-62 对两脚的 Translate Z 也改成偏移循环 将 Maya 的时间范围扩大,改成 0480。将

45、时间指示器移动到第 480 帧。在 side 窗口中,查看女孩的接触姿势,如果女孩的身体不是在两脚的中间位置,那就需要调节 torso 的 Translate Z 属性值:图 13-63 在 side 中的女孩接触姿势 a.选择子角色 torso,在 Graph Editor 中,选择 Translate Z 属性。图 13-64 在 Graph Editor 中选择 Translate Z 属性 b.在图表区中,我们看到 Translate Z 曲线上有 3 个关键帧。由于我们行走时有着身体向前的动作始终保持一致速度的特点,因此我们可以删掉 Translate Z 曲线上第 12 帧处的关键

46、帧,这样,当我们移动两端任一关键帧时,两关键帧中间的曲线都将保持相同的加速度,从而可以使身体匀速地向前移动。c.选择第 24 帧处的关键帧,按住键盘“shift”键,用移动工具慢慢的移动,直到女孩的身体在两脚的中间位置。图 13-65 移动第 24 帧处的关键帧 现在,整个女孩的循环设置完成,当我们在任意一个时间范围内播放行走动画时,女孩都可以正确的向前行走。7.动作的完善 整个行走的初步姿态已经制作完成,反复观察女孩的行走,我们发现还有很多的问题需要改善,下面我们一一来解决:脚的动作完善 现在整个行走动画中问题最多的是脚的动作。仔细观察,踏步,提脚动作含糊,着地脚的滑步现象,脚步跟随动作不完

47、善,这都需要我们来改善。首先是滑步动作的纠正。a在 Outliner 中,选择子角色 foot_l。在 Graph Editor 中,查看子角色 foot_l(左脚)的 Translate Z 属性曲线。图 13-66 foot_l 的 Translate Z 属性曲线 我们看到连接第 0 帧和第 12 帧这两个关键帧之间曲线不是直线,并且这两个关键帧的属性值也不是同一参数,这就是产生滑步的原因。实际上,在第 0 帧,左脚落地后,一直到第12 帧,左脚将始终保持在原地。这就意味着,在 012 帧间,Z 轴的位移将保持不变。在 Maya中,我们只要让它们具有相同的参数,且以直线形式连接,就可以确

48、保 Z 轴的位移不变。b.分别选择这两个关键帧,在 Graph Editor 上的属性栏查看它们的 Translate Z 参数信息。然后更改第 12 帧处 Translate Z 属性参数,使之和第 0 帧处的关键帧 Translate Z 属性参数相同。图 13-67 更改第 0 帧和第 12 帧的关键帧 c.全选 Translate Z 曲线上的三个关键帧,点击 Graph Editor 上工具条上的(平直工具),使这些关键帧的切线都为平直切线。图 13-68 更改关键帧的为平直切线切线类型 为什么不用直线工具,而用平直工具呢?有两点好处,首先,可以使属性值相同的关键帧以直线的方式连接,

49、确保它们之间的任一中间帧属性值保持不变;再者,平直的切线形式可以保证关键帧两端的切线是水平状态,即达到慢入慢出的运动效果。d.用相同的方法,使右脚两个 着地帧的 Translate Z 参数相同,且使右脚 Translate Z上的三个关键帧是平直切线状态。图 13-69 更改右脚 Translate Z 的关键帧为平直切线 我们再来改善脚步踏步,提脚动作以及跟随动作。跟随,就是让骨骼链中的每一级物体依次的运动,产生一个逐步跟随的动作。同时,重叠动作也伴随着跟随动作的发生而发生,产生相互的交叠不同的运动。正是由于跟随和重叠的作用,使得脚步动作产生了一系列复杂而有规律的运动。我们所要做的就是让脚

50、跟和脚尖逐级的交错运动,就可以达到一个很好的脚步动作。a.切换到建模窗口,在第 2 帧处,选择骨骼 foot_l(左脚)。在 Channele 面板中,选择除Translate 以外的其他属性,使其归零。现在,女孩的左脚完全着地。图 13-69 第 2 帧处,女孩的左脚完全着地 b.在第 7 帧处,即向上姿势中,使除 Translate 以外的其他属性归零,为脚跟的提起做好准备。图 13-70 第 7 帧处,左脚跟做好提起的准备 c.在第 12 帧处,脚跟提了起来。图 13-71 第 12 帧处,左脚跟提起 d.在 Graph Editor 中,选择 Translate Z 上的第 12 帧处

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