VR行业分析可行性研究报告.pdf

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1、1 是什么阻碍了 VR 商业化?VR 虚拟现实,对于大多数人来说已经不算陌生了。这种技术确实具备很大的前景。虚拟现实技术的出现,再次模糊了现实与虚拟的界限,不断引爆着人们的想象,给世界带来着改变。但是虚拟现实火热的背后也隐藏了一大推问题,为什么如此火热的虚拟现实一直未走进寻常寻常人家的家里呢?这背后究竟还有哪些不足呢?产品类型从显示原理来看,目前市面上VR 产品主要分为三种,一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于Oculus Rift;一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如SimLens;另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。从使用体验来说,自带显示器的VR

2、 产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比那些依靠手机充当显示器的VR 产品要好很多。现存问题1、应用的范围不够广目前现阶段的VR 设备在场景上的应用非常少,原本这种可以与游戏结合的技术,由于技术研发难度大、投入产出不对等,传统的游戏厂商不愿意花时间和精力在这上面。在影视方面也是面临相同的问题。虽然现在NBA 等一些媒介也通过VR 来做到 360 赛事直播,甚至国内有些机智的商贩也利用一些VR 爱情动作片捞到不少金,但VR 的应用场景仍然就像一座金山一样,还有很多开发空间。2、内容比较少内容资源匮乏是VR 目前面临的主要问题之一,较少的内容使得这种原本拥有不错前景的技术并不能充分展示它的优势,匮

3、乏的内容也比较影响用户的使用体验。此前,雷科技办公2 室就有几款VR 设备,但我们发现虚拟现实设备能做的非常有限,除了看视频,玩游戏,基本没有其他用途。较少的内容并不能促使我们对这项新兴科技抱有较大的兴趣。3、体验还有待完善在 VR 上最大的问题就是眩晕症,这种眩晕症跟你在玩一些第一人称射击类游戏产生的眩晕反应是类似的原理,当然也不排除某些人体质好不会眩晕的。其实这种问题是因为在VR 设备上的画面帧率过低而造成。当然在其他方面还有一些分辨率过低,画面质感不够好等等。终归来说,在VR 上的体验还不够好,仍然拥有提升的空间。4、配套成本贵以 Oculus Rift 为例,它全套消费版的售价为150

4、0 美元;而今年刚发布的HTC Vive据传整套配置下来售价高达2500 美元。这种配套成本高会导致客户少,市场小,研发少,摊薄成本高等形成一种恶性循环。产品方向1、游戏领域VR 这种技术产品其实跟游戏结合是最为合适的,这种技术也能大大提升游戏体验,对于游戏来说,这才是真正的次时代。2、家庭IMAX 影院电影娱乐是VR 的一个重要方向,有了VR 技术可以把电影院的体验带到家里,并且能拥有非常好的私密性,美中不足的就是只能一个人欣赏,但这种体验是不错的。3、医疗、教育、行业的应用对于一些医疗,教育、设计等特殊行业,VR 技术也有具备非常大的潜力,通过这种身历其境的体验,也许能够提供以上这些领域的

5、效率,达到更好的效果。3 VR 商业化:梦想何时照进现实原创 2016-02-25吴均 中国职业经理人杂志经过数十年的探索、近几年的孕育,VR(虚拟现实)技术终于走向台前。1 月7 日,堪称科技盛宴的国际消费类电子产品展览会(CES)在美国拉斯维加斯拉开序幕。VR 占据整个会场的半壁江山,Facebook、三星、索尼和 HTC 的消费版 VR 头盔首次同台亮相。今年将掀起一轮 VR 热潮。不仅科技媒体在为VR 摇旗呐喊,A 股对 VR 概念的饥渴程度也可见一斑。据不完全统计,目前A 股市场上 VR 概念股有二十几只。Wind指数显示,2015年以来,虚拟现实指数累计涨幅167.71%,2015

6、年最后两个月交易日累计涨幅达到58.12%。VR 已招来了前所未有的关注,但是这场虚拟革命,最终能否尽快烧到现实中来,还需再添一把大火。手机后的下一个风口去年,国内大佬都在“屯兵”VR:红杉资本投资蚁视,迅雷投资大朋,乐视投资灵镜,腾讯投资 Pocket Gems,华谊兄弟投资暴风魔镜等暴风科技推出的暴风魔镜可以算得上是市面上最博眼球的一款产品,甚至有业内人士认为,暴风科技33个涨停板,和其 VR“故事”密切相关。4 乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾在谈到“微信未来会被什么产品颠覆”的时候表示,可能是 VR。他认为,虚拟现实技术正成为继智能手机之后的下一个“风口”。VR 到底能干什么?从目前

7、的行业共识来看,游戏与影视是当前VR 技术最为人们看好的商用领域。和传统游戏不同,借助头盔、动作传感器等交互设备,使用者能获得沉浸在游戏现场的真实体验。这意味着,使用者从过去的游戏操作者,成为了真正的介入者。不管是视觉、听觉,都将会尽可能接近真实,如同电影黑客帝国。这也为影视领域所看重,通过 VR 技术设备,观众可以在场景变换时,仿如真的在多个空间中穿梭,出现在眼前的景色是 3D 电影完全无法比拟的。实际上,VR 技术早在多年前便已出现,但是其高昂的成本和巨大的体积,使VR 设备远远不具备实用的可能。2016年面世的这一批虚拟现实设备,可以说是 VR 技术面向商业化的第一步尝试。当前 VR 产

8、品的运用方式,基本可以分为两类,一种是与 PC 连接,称之为头戴式显示器(HMD);一种是与手机连接,称之为移动端VR。这两种产品模式基本决定了 VR 厂商的产品模式和消费对象。在 PC 端,Facebook 旗下的 Oculus Rift就是其中之一。HMD头显具有发展成为未来通用 VR 头盔的趋势,一旦这个趋势成立,则未来 PC 端的 VR 游戏都需要其来显示。5 不过,Facebook 并不具有游戏内容制作的优势,这一类厂商大多缺乏这一条件,因此无法形成绝对的号召力。而像索尼等希望既开发头显又整合游戏内容的厂商,往往需要配合 PS4(索尼开发的第四代游戏主机)来使用,很难完成统筹。在移动

9、端,诸如谷歌Cardboard等设备,尽管相对头盔设备而言价格更低廉,吸引了很多厂商加入,但从严格意义上来说,这类设备受限于手机硬件,以3D显示功能为主,几乎只是一个在真正移动VR 设备出现之前的过渡产品。尽管这个领域才刚刚开始正式发售产品,甚至还没有公司盈利,但是全球范围已出现多家估值超 10 亿美元的“独角兽”公司。暴风科技 CEO 冯鑫认为,VR 将颠覆至少七大行业:游戏、影像、演唱会、比赛、社交、电商和新闻业。VR 是一个高门槛行业,并不适合创业型公司。不过可以看出,目前参与其中的企业大多将注意力集中在虚拟现实硬件设备的研发之上,相关的内容十分匮乏。在这样的态势下,给创业团队留下了机会

10、,即围绕 VR 硬件提供相关周边服务和产品,比如脱离设备去开发虚拟现实游戏。硬件与内容的矛盾在这场全民狂欢的VR 盛宴中,不可否认的是,从火爆到全面走进生活,还是有一些瓶颈。从硬件技术上来说,VR 产品几乎已经成熟。但VR 的高门槛,不仅仅体现在技术、硬件上,同样体现在使用门槛上。从目前公布的部分产品价格来看,Facebook 旗下的 Oculus Rift定价为 599美元;索尼 Play Station VR(需配套 PS4 使用)的售价将与 PS4 售价(300美元)相当。同时,这些产品还需要配套一些其他硬件,全套方案价格轻松超过6 一部苹果手机,而且这些设备功能有限。在内容缺乏的环境下

11、,发烧友愿意买单并不代表市场化能够取得好的销售额。与 VR 设备的种类繁多相比,真正生产内容的厂商数量并不多。由于内容生态不完善,直接导致用户买回VR 设备后,几乎只能体验内置的几个小游戏和视频,完全无法形成用户粘性。内容和硬件对于 VR 商业化而言,是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题。内容开发者认为目前的 VR 产品体验太差,难以满足他们制作优良内容的要求。国内VR 领域更是如此,国内已经出现了大批形形色色的VR 眼镜,尽管有一些厂商在努力解决内容资源的问题,但几乎所有平台的资源都相对匮乏。比如暴风魔镜已有三代,但可供使用或观赏的内容十分有限。微软、Facebook、索尼等巨头在 VR 上大量

12、投入,目标是提前制定VR 行业标准,因为行业标准制定者往往是最大受益者。与手机操作系统类似,当行业标准尚未制定,内容发展权重就会被无限削弱。反过来,当硬件成熟、市场环境允许,围绕硬件产生的各种配套服务和产品就会爆发出来。以谷歌 Cardboard为例,围绕其开发的应用接近2000款,而手机应用方面,最新统计数据显示,谷歌Play 有 143万款应用,苹果 App Store则为 121万款。简单来说,VR 的短板在内容,但成败却在硬件。现在看来,不管是国内还是国外,都还无法兼顾。另一个重要问题是,各大巨头之间存在的竞争关系,让产业技术标准难以统一。整个 VR 产业的参与企业都“各自为政”。从

13、CES 展上的产品可以看出,不同产品之间几乎没有任何兼容,导致用户在购买不同品牌时所付出的学习、使用时间成本都非常巨大。7 没有一个统一的产业标准,这也是阻碍与制约着当前VR 商业化的因素之一。VR 行业的商业格局很难在短时间内尘埃落定,这个问题就很难有效解决。总之,VR 的市场与商业化,正处于黎明的前戏,以一种活跃但是亚健康的状态前行。硬件的成熟只是前提,内容、服务等配套软件的完善是下一个阶段的重要任务。VR 商业化,你会购买吗?2016-03-04苏震 科技点亮生活2 月 27日,“科技让生活更美好”和果壳空间联合主办了VR 主题沙龙。如果你错过了体验,柴君表示真的很遗憾。HTC vive

14、正式开卖,喜欢新科技的你是不是已经雀雀欲试想要购买了呢?专业人士会告诉你VR 究竟值不值得投资。苏震,现负责果壳网旗下创业服务项目 果壳空间。从2003年到 2012年的 10年间,先后创立三家移动游戏公司。2012年进入天使投资领域,重点关注移动游戏、医疗、虚拟现实等领域的早期项目。作为一个曾经的计算机专业人员和技术宅,这两年,他格外关注 VR 领域的创新和投资。期间投资的乐鱼游戏(Happyfish Games)已成为国内最具潜力的移动游戏开发商之一。大家好,本来我应该最后一个演讲,但是他们说:“就是你的演讲比较乏味,所以你最好先聊,因为后面都很精采。”所以我就先上来。我的演讲内容也确实比

15、较“乏味”,因为他们让我从产业和投资的角度来聊聊VR这件事。我自己也投了 VR 的游戏公司,但我不想仅仅介绍结论,而是希望带给大家寻找结论的方法,所以想介绍一下最近两三年我对VR 行业的观察和思考。8 VR 是什么Virtual Reality中文叫虚拟现实,就是把你置于一个虚拟的环境中,然后用各种各样的方式来让你认为这个虚拟的世界是真实的。从这个角度来看,虚拟现实可能会在以下几个维度让你感觉这个虚拟的东西是真实的。首先一个维度就是视觉。很多朋友都体验了VR 的头显,从视觉上沉浸到了虚拟的环境中。进一步还有人的其他感官知觉,包括触觉、听觉甚至味觉,这是VR 比较完整的体验。但从今天的市场来看,

16、大家对VR 的理解还主要集中在视觉上。苏震小时候那个年代的玩具,有两个玻璃镜头,透过它们去看里面的东西,可以算早期的VR?VR 技术在我看来是用各种各样综合的方式去欺骗人的大脑的一个过程。VR 技术的目的,就是用技术手段让你认为假的东西是真的。关于大脑科学,大家有时间可以去问姬十三,他是脑科学博士,我就不再进一步解释了。VR 技术不是最近几年才产生的。下面左图,是1963年美国某个电视公司生产的一款叫 VR 的眼镜,它让人的视觉尽可能多地沉浸在电视里。而今天所有VR 头显设备都接近右图,所以VR 并不是非常新的概念和技术,它的应用已经有几十年的历史。VR 为什么突然火了从投资的角度来讲,我是这

17、么理解的:2014年 FaceBook的扎克伯格买下一家公司,当时收购价20亿美元。扎克伯格身边的这家伙名叫LUCKEY。这位名字像“幸运(lucky)”的家伙很幸运地拿到了这20亿美金。他当时做的是VR 头显公司,2014年通过众筹出了第一代产品。9 然而在这 20 亿美金之后,我们看到,不管在国外还是在国内,VR 的投资都有一个很大的增长趋势。特别是在去年,暴风科技在创业板上市,拿了 36 个涨停,市值非常之高。我想正是由于这些投资行为的带动,催化了整个VR 产业,让VR 产业在突然间变得炙手可热。那么,业界对这个VR 热潮怎么看呢?下图是一个研究公司提供的未来科技趋势报告。图表显示,VR

18、 现在还处于增长早期,距离爆发可能还需要五到十年的时间。这个报告一直是科技界比较推崇的报告,每年一份,融合最新科技趋势。这和我本人的观点也比较接近,我觉得VR 在今天确实还处在非常早期的阶段。在这份未来科技趋势报告中,VR 在箭头所指的地方。VR 产业的产业链构成在技术产业中,大多数的产业都会由这样几个部分组成:最底层首先是技术支撑,包括软件和硬件的技术支持。现如今,VR 产业里有很多软件和硬件的技术支撑公司,比如 unity,这是一家 3D 引擎公司,然后英特尔高通是芯片公司,还有一会儿要分享的一家动作捕捉技术的提供公司。这些技术给 VR 产业提供了基础的技术支撑。第二部分是设备公司,现在我

19、们在市场上能见到非常多。设备公司分成输入设备和输出设备。主要的输出设备叫做头戴式的显示设备,包括HTC vive、索尼的Play Station VR、三星的 GearVR、暴风魔镜等。在输入设备方面,传统的电脑使用键盘鼠标这样的输入方式,手机用触摸输入,游戏机用手柄。在 VR 设备中,也有一些特殊的输入方式,比如运动捕捉等。第三部分是分发渠道,就是在VR 产业中把 VR 内容 不管是游戏、电影还是其他内容分发到用户手里。这是很重要的环节,我们可以把它类比成苹果的10 iTunes Store。分发渠道又分在线和离线两个渠道。在线的包括苹果的AppStore,离线的比如主题公园,暴风可能希望自

20、建分发渠道。最后一部分,是 VR 真正的支撑部分,即VR 的内容。VR 的内容主要分成以下几块:首先是游戏。在我看来,VR 实际上就是把原来的游戏机贴到脸上去的一种新型游戏机。在VR 领域游戏毫无疑问是一个重要的内容;第二是视频内容,包括电影、电视、直播等等;第三是针对一些特殊应用做的VR 内容,这个空间也比较大。Gigi-Capital2016年年初出的VR 产业预测收入报告,给出了它对2020年 VR 产业的收入预测。从上图中大家可以看到,全球VR 产业收入总预测是300亿美金,其中大概一半来自 VR 游戏的收入。其次是专业市场,就是刚才提到的特殊领域比如教育、医疗或军事等专业市场。这个很

21、值得关注,我觉得图中圈出来的这三项都很有意思,比如 VR 主题公园,这份报告认为线下的VR 主题乐园会占有非常大的收入规模,看起来有 10%。此外 VR 电影和 VR 硬件也占有相当程度的份额。报告还认为,AR、VR 产业在 2020年总共将有 1500亿美金的收入规模,其中VR 占 300亿美金,AR 占 1200亿美金,AR 的空间要比 VR 大很多。几种应用类型的分析第一个是 VR 游戏。很多人体验过 VR 游戏,很多甚至不太恐怖的游戏,当你沉浸其中的时候还是很吓人的。第二部分是在专业领域的应用,教育、医疗甚至航天领域,这部分空间也比较大。根据刚才的报告,大概能够占到一个个位数的市场份额

22、。第三部分是中国的一个很有意思的情况。我上周去长沙,在五一路上看到一家虚拟现实乐园。这样的虚拟现实乐园据说在中国约2000家,每家可能有八至十11 台 VR 设备。人们去体验,三四十块钱体验五分钟或者十分钟,据说效果不错。在现在中国的 VR 投资领域,对这种所谓连锁的线下体验店非常看好。这样一个体验店,每月大概能有五万到十万的现金收入,因此它的现金流非常健康。其实对所有的 IT 产业来说,还有一个不能忽视的应用,很多新技术都先应用在这个领域,最近我接到的 VR 里有很多是和色情相关的领域,我不知道在中国这个行业是不是有发展的机会,但是在全球 VR 的发展来看,色情领域,在我看来是 VR 最早一

23、批可以收费的行业。我自己也买了会员,当然是为了研究了。今天人太多,就不便分享内容了。实际上说了这么多,我总的感觉是 VR 现在还处在一个早期阶段。就像在 IPhone和 iTunes Store出现之前实际上并没有真正的智能手机和相关的行业一样,我觉得目前 VR 还不具备一个行业的特征。我的期望是,有朝一日有人会站出来,在一个很大的屏幕面前说我们还有一个东西要展示给大家。我不知道会是苹果,微软还是 facebook或者其他哪家大公司,又或者来自我们在座的各位。观众提问:现在游戏的操纵越来越精细,VR 的视觉却做不到这点,怎么办?苏震:任何一个新的平台,不管是承载游戏、电影还是其他的内容,都会具

24、有新平台的自身特点。就像我们在触摸屏手机产生之前,可能不会在 PC 上去玩愤怒的小鸟。同样的,对于VR 而言,也不会把以前手机上的游戏完全照搬,VR 需要有自己的游戏,这是我的看法。VR商业化元年即将到来国内生态准备的如何了?2015-12-11OFweek可穿戴设备网12 在国内,VR 在资本市场被越炒越热,A 股甚至已经建立了“VR概念板块”。但艾瑞分析认为,国内整个虚拟现实行业生态仍处于发展初期,距离“VR火了”仍然需要一段时间。前几日,在 PlayStation Experience大会上索尼发布了四款虚拟现实游戏:Job Simulator,Eclipse,Distance 和 Cl

25、assroom Aquatic。虽然还未正式公布游戏的发布日期,但考虑到索尼虚拟现实头盔“Playstation VR”将在 2016年 3 月正式发布,因此,这四款游戏极有可能也在明年年初完成上架。除了为 PS4 平台量身定制的“Playstation VR”,国外较为成熟的VR 产品还有以 Steam平台为发展基础的“HTC Vive”;支持 Xbox one并且依靠Facebook平台致力于打造完整虚拟现实生态系统的Oculus;以及主抓移动端用户的三星“VR Gear”。虽然整个虚拟现实行业至今没有给出一个超重量级的VR 成品内容,但就目前所放出的信息量与各大巨头的专注程度都足够让整个

26、世界期待,而几大重量级产品即将同时面世的2016年也因此被人们称为“VR元年”。13 在国内,以大朋眼镜与暴风魔镜领衔的VR 头盔也在逐渐开始被人们所认知,尤其是在资本市场被越炒越热,A 股甚至已经建立了“VR概念板块”。但艾瑞分析认为,国内整个虚拟现实行业生态仍处于发展初期,距离“VR火了”仍然需要一段时间。主要原因有以下几点:1.国内虚拟现实用户群体仍未被挖掘在国内,真正的虚拟现实潜在用户群体对虚拟现实概念,或者虚拟现实发展现状仍然知之甚少。这一点从下图的百度指数数据中可以得到证实:在近 3 个月的百度热搜指数中,被暴风概念股热捧的“暴风魔镜”搜索指数远超“oculus”等全球炙手可热的V

27、R 产品,而“HTC vive”更是暂未被百度指数所收录。由此可见,在国内,虽然VR 行业已经被资本市场所关注,但整个行业的用户生态仍然处于发展初期,整个行业对虚拟现实概念的普及,对虚拟现实游戏的宣传仍需加强。2.虚拟现实仍旧缺乏强内容支撑国内在虚拟现实概念的普及上,主要依靠线下实体体验馆以及开设不同的展示会为主。但就目前来看虽然整个虚拟现实在硬件竞争上已呈白热化阶段,相互之间的淘汰与借鉴层出不穷。但在软件内容上仍缺乏新意,在近半年甚至一年的发展中突破不大。以国内移动游戏的成功为例,移动游戏碎片化、轻度化的游戏概念固然重要。但移动游戏真正的成功仍然是依靠我叫MT(微博)、刀塔传奇等一系列红极一

28、时的大作所推动起来的。虚拟现实游戏虽然有着全视角、强沉浸性等别具一格且令人瞩目的游戏概念,但在没有强内容支撑的情况下将很难打入市场深入用户。3.虚拟现实用户定位仍需明确在国外,由于主机游戏玩家基数大,索尼与微软的主机保有量很大,因此主机虚拟现实游戏被看作了未来发展的一大重心。而在国内,虽然国行主机市场已14 被放开,但 2015年共 55万台的主机出货量证明了主机游戏用户只是中国整体游戏用户中的“稀有物种”。而在电脑端,中国虽然拥有着基数最大的电脑端游群体,但电脑端游用户往往偏爱重度游戏,考虑到现在的虚拟现实游戏内容仍偏体验、偏轻度,且虚拟现实头盔对电脑配置要求普遍很高。因此,虚拟现实游戏在电

29、脑端的发展规模在短期内恐怕很难呈现爆发性增长。相对而言,移动端虚拟现实游戏可能是国内发展前景最好的一块。首先,2015年国内智能手机保有量将超过5.7亿,用户基数极大。其次,移动端用户会更偏好轻度游戏或者看电影等比较休闲的娱乐方式。因此,艾瑞分析认为在国内虚拟现实发展初期阶段,移动端用户应该成为行业主要发展与开发的对象。总体而言,目前国内虚拟现实行业整体生态尚未成熟,进一步发展提高的空间还很大。在 2016年初,随着几大厂商VR 设备的正式上市,一场全球虚拟现实市场的“世纪大战”即将打响。这也是中国虚拟现实领域向世界虚拟现实行业学习的最佳机会。提高质量、打造生态从而冲击市场已经成为国内VR 行

30、业必须面对的三大考验。【行业研报】虚拟现实篇之VR 商业化大空间将开启2016-01-27皓熙资本会员俱乐部一、硬件铺入口,VR 内容盛宴将开启VR 即将进入初始爆发期,目前已拥有完整的产业链结构,产业链的核心是头戴式设备制造商(主机制造商),其上游与配件和元器件制造商(硬件),以及内容和应用提供商对接,下游通过2B 和 2C 两种方式将产品和服务提供给消费者,2B 方式则绕不开渠道商。当前大多数头戴式设备制造商都是自己开发操作系统及自建内容分发平台,未来连接设备制造商和内容商之间有望出现第三方的操作系统和内容分发平台,或者设备制造商及内容商都有可能往对方领域渗透,打通产业链。产业链上游的电子

31、、光学元器件厂商,其产品性能提升和成本的下15 降成为决定头戴式设备产品体验的关键,而内容能否爆发依赖于设备的出货量,同时内容的丰富度对设备的出货量也有反向推动作用。从 VR 设备运行原理和产业链结构看,硬件和内容的结合是关键。VR 设备运行原理图1)硬件:元器件的核心是芯片、显示屏和摄像头,方向是提高分辨率、刷新率和扩大视角,从而提升视觉体验,增强沉浸感,并解决“眩晕感”这个最大痛点。从最新发布的 OculusRift CV1 的各项参数看,分辨率已经能达到2160*1200,仍有提升空间,刷新率也大幅提升从而大幅降低延迟,而视角仍保持水平 110 度,未来可能通过采用曲面光学镜片的方式,将

32、视角提升到人眼最大视角 120 度。据一位 Oculus CV1 产品的体验者描述,Oculus 的新一代产品沉浸感大幅改善。“带上头盔大约两分钟之后,感觉头盔从脸上消失了一样,就像带着一双轻量级的滑雪护目镜,我感觉我可以带着几个小时,我连续带着耳机 45 分钟,直到最后也没有出现 眼镜脸”。未来随着 GPU/CPU 主频提升带来刷新率提升,有望将延迟降至20ms 以下,加上眼球追踪等新的交互技术的引入,有望最终解决“眩晕感”痛点。VR/AR 设备能达到“舒适”程度的技术标准2016 年 CES 展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR 设备,市场普遍预计 2016 年 Oculu

33、s Rift CV1、索尼 Morpheus VR 出货量16 都将是百万级别(索尼PS 主机游戏在全球累计出货量超过4000 万台),我们结合各方产品发售计划,预计 2016年全球 VR 设备出货量将超过500 万台。权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner 等大多数预测,2020 年,全球 VR 设备出货量将在 3000万台以上。各机构对 VR 设备出货量的预计2)内容:硬件放量将催生大空间,预计2016 年下半年开始爆发,到2020 年形成类似于当前依托智能手机等移动终端的内容分发平台。从 2016 CES 展来看

34、,各家硬件商产品都搭载了大量新版VR 游戏,如Oculus 和索尼Morpheus 新品都将搭载超过100 款 VR 游戏,蚁视科技新产品也搭载了 70 款游戏。如上文分析,从VR 发展路径来看,影视、游戏VR 内容将先行,根据最近的产业链调研情况,我们预计2016 年下半年 VR内容开始大规模推出,随着未来几年硬件出货量的不断提升,以及VR 技术标准有望统一,未来 5 年硬件与内容的融合将会加快,最终形成成熟的 2C 端内容及应用分发平台。根据专业科技研究机构Digi-Capital 的预测,到 2020 年,VR/AR 市场规模将达到1500亿美元,即万亿人民币级别。随着智能手机时代形成的

35、按成本价销售硬件以占领入口,通过内容和应用分发来盈利这种商业模式越来越普遍,以及从互联网到VR 的内容付费习惯逐渐养成,我们预计内容收入将占据 VR/AR 市场规模的较大比例。VR 设备商的盈利方式17 Digi-Capital 对 VR/AR 市场规模的预测二、内容付费+广告+线下体验,多种模式开启大空间PC 和智能手机已过人口红利期,而VR 作为新一代计算平台,处于极佳历史卡位。一方面,2016 年海外巨头多款消费级VR 硬件的推出,有助于引导VR 硬件市场爆发,VR 产业开始享受人口红利,随之内容、OS、软件等配套支持更加完备,用户体验持续提高,2C 端(含 2B2C 端)商业模式加速构

36、建。另一方面,当前的互联网为VR 商业化做好铺垫,从而缩短用户由智能手机等向 VR 设备这一新终端过渡的周期。基于我们上文对于VR 发展趋势和阶段的判断,我们认为随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。1)VR+IP+影视/游戏VR 为精品视频、游戏等内容打开了新的变现空间。一方面海内外VR 硬件企业有望不断提升内外部流量转化,打造自有的会员体系,强化用户品牌忠诚度,依托聚合的 VR 内容品质将会员特权层级化。如 2015 年,暴风科技曾推出“魔豆”的充值方式,这实际就是会员体系的初始形态。另一方

37、面,VR 内容由于其更优的体验,更能吸引用户付费,如通过 360 度全景视角,可让普通视频在“私人影院”的场景中呈现,带来类似IMAX 电影院的现场视觉体验,而VR 游戏18 通过第一人称全景视角带来体验升级。一些基于优质IP 的内容想象空间更大,下一个琅琊榜、花千骨或将采用“电视台+视频网站+VR”联动模式,类似三体的大电影也不排除在VR 上点击付费观看,未来包含了特殊全景视频+版权音乐+游戏等在内的整体化体验方案也有可能打包出售。2)VR+演艺直播我们平时在 PC、手机端观看秀场主播演艺、综艺节目、演唱会和体育赛事等,基本是第三方视角观看,体验平面空间,互动体验往往处于浅层,播放平台大多依

38、靠精品化、独播差异化的内容对用户形成黏性。而VR 能够让用户与美女主播如同置身同一房间,或获得现场观看演艺类节目、体育赛事的体验,这种体验升级拉动用户付费的力量将非常强大。互联网演艺领域,例如暴风科技已投资深圳手势科技及风秀科技,抢占流量占领产业制高点。其中,手势科技拥有产业运营团队、线下主播发展团队、技术研发团队,并已开发了互联网演艺平台软件产品,成立了多家线下主播工作室,而风秀科技正在打造互联网演绎平台暴风秀场,实现 3D 视觉效果升级及跨屏联动,形成主播与用户互动活跃的生态圈,未来还将推出VR 版本,我们预计未来除了传统的土豪打赏模式、虚拟物品售卖及游戏收入等形式外,互动创新将层出不穷。

39、VR 技术与现场演艺类直播的融合更显得浑然天成。2015 年 10 月 BIG BANG 澳门演唱会直播成为腾讯视频Live Music 的新起点,超过12 万的付费人数创下中国演唱会在线付费直播的新纪录,也是当天现场入场观众的4 倍,同时采用 360 度全景视角和 VR 技术直播开创了行业先河。用户可购买网络门票及周边衍生产品,还可以给偶像投票,加入饭团参与话题讨论,并能够实时看到互动的大数据。未来包括话剧、SHN48 表演、综艺节目、体育电竞19 赛事等多种现场演艺类节目都可打通线上与线下,跨越终端入口,深度挖掘市场潜力。此外,随着现场摄制技术的升级,未来可能不同的场地视角,不同的场景切换

40、都会形成差异化的付费层次,围绕一场演艺或体育盛宴,全方位立体化的全景互动模式将满足各种VR 用户的需求。3)VR+线上电商+线下体验店用户通过 VR 设备链接演艺直播、社交互动,及观看影视、体验游戏等内容,将接受更具创新形式和体验感的广告,必然会拉动相关产品的销售。同样可以想象到未来 VR 也会颠覆目前的电商产业,增添更多用户购物的接口,无论是虚拟世界的物品还是现实世界需要的东西都可成为消费的对象,且选购商品的体验更具真实感。我们认为虚拟现实购物将成为电视购物、互联网购物之后最具潜力的市场。当前,VR 技术已经开始应用到实体消费场景中,未来人们在线下消费时,可以运用 VR 技术调整其选购的鞋子

41、、服装等的款式、颜色,与自己的身体进行匹配,从而做出消费决定。另外,未来用户可能会聚集在如虚拟商超之类的购物场景,先实现购物体验和选购,再线下提货。VR 电商应该是产业发展到高级阶段的产物,但VR 线下体验店确实是目前可驱动用户付费的商业形态。由于目前国内相对成熟的VR 硬件产品尚未进入快速普及期,对于大部分人来讲都是新鲜事物,且精品的VR 内容相对匮乏,以付费体验为盈利模式的VR 线下体验店开始在网吧、院线、商超等人流密集的场所增多,预计未来可达千家,同时会拉动动感座椅、赛车、翻滚座椅等线下娱乐设备市场,目前 VR 体验店大多引进国内外相对成熟的VR 产品如 Oculus、乐相、3Glass

42、es 等,借助 VR 游戏 Demo、体验式内容等,定价每次大约20-50 元,单次时间 6-10 分钟,日均客流量几十人,基本可以实现盈利,同时也有像乐客 VR 这样的线下体验一体化解决方案提供商,“天空之城”、“幻境”、“哇噻”等品牌连锁 VR 体验店。我们认为,这种体验店模式会与大厂“免20 费 VR 体验+设备销售”的模式并存,解决的是VR 用户好奇的痛点。其选址较为关键,决定收益弹性,在二三四线城市较有市场,是对游戏厅及网吧等业态的补充,但随着硬件逐渐普及,产业链走向成熟,必将会从野蛮发展走向精品化、差异化运营,内容与服务品质成为制胜关键,中长期也会面临竞争加剧的问题。VR 为什么这

43、么火?原创 2015-11-21赵俊 新财富 plus这两天,虚拟现实(Virtue Reality,简称 VR)概念股成为热钱追捧的焦点。11 月 19 日,VR概念股集体涨停,20 日,相关股票延续大涨态势。然而,VR目前在 A股上市公司中主要以概念为主,发展程度尚处于试验阶段,缺乏真正有说服力的商用产品。那么虚拟现实究竟是什么,市场为何如此追逐VR概念股呢?在深圳 Cocopark 和深国投广场里,虚拟现实体验店 Emax总是可以吸引很多人的眼球 20 块钱可以体验一次过山车,省去了烈日炎炎下在游乐场排队的苦恼。在北京,位于朝阳区大望路的万达影院也开通了虚拟现实体验专区,用户在此不仅可以

44、和变形金刚中的霸天虎对垒,还能体验一把星际穿越里的宇宙飞行。随着虚拟现实技术(Virtue Reality,简称 VR)向民用、商用领域的普及,或许不久的未来,如三体小说里描述的汪淼身临其境地通过游戏感知三体世界也能成为现实。事实上,Facebook、谷歌、三星等科技巨头已经纷纷加入了消费级的VR大战。这场战争始于 2014 年 3 月,Facebook斥资 20 亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus。后者首次露脸是2012 年 8 月登陆 Kickstarter众筹,一个月募集资金近 244 万美元,2013 年完成 1600 万和 7500 万美元的两轮融资,再到被 Facebook收购

45、,Oculus 从诞生到获得 20亿美元的市值仅用了不到两年的时间。巨头领衔新风口21 虚拟现实是指利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟让使用者如同身临其境般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。不同于普通 3D电影带来的单纯视觉上的“立体”景象,虚拟现实更强调沉浸式与互动式。在该虚拟环境中,用户不仅可以朝任意一个方向看到对应的景象,还能朝该环境中的任意位置移动,甚至可以进入建筑物内部,这意味着虚拟现实构造的感知环境和效果可以是无限大的。美国网络新闻媒体BusinessInsider旗下市场咨询研究部门Intelligence曾发布了一份市场预测报告,

46、称未来 5 年虚拟现实头盔的销量将以每年翻倍的速度增长。而英国咨询公司KZero 的另一份报告也得出了类似的结论,它指出VR市场的规模将从 2014 年的不足 1 亿美元发展到 2018 年的 50 亿美元。Facebook对 Oculus 的收购点燃了 VR领域的战火。收购Oculus 后,Facebook的 CEO 扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。在 Facebook 的示范下,其他巨头也加紧布局这一领域。2014年 10 月,谷歌携手高通等向 Ma

47、gic Leap注资 5.42 亿美元,后者估值随之达到120 亿美元。Magic Leap是通过一种虚拟视网膜技术,向用户双眼投射光线和图像,实现现实和虚拟融合的效果。英特尔也斥资6200 万美元投资了虚拟现实公司Avegant,后者正在开发一种叫做Glyph 的虚拟现实头盔。除此之外,三星顺势推出了Gear VR;索尼于 2014年在 GDC 游戏展上推出虚拟现实设备Project Morpheus;HTC联合知名游戏公司 Valve 合作推出虚拟现实眼镜HTC Vive;LG 则宣布向 LG G3用户推出“VR for G3”虚拟现实设备;微软以 1.5 亿美元的价格从 Osterhou

48、t Design Group(ODG)公司购买了关于虚拟现实、头戴式智能设备以及相关技术的知识产权,用以为 Xbox One打造 VR虚拟眼镜(附表)。VR产业链逐渐成熟22 虚拟现实的产业链主要包括三个部分,上游的零部件供应,中游的VR整机产品和下游的内容和应用(附图)。近年来随着智能手机和互联网的飞速发展,包括芯片、显示设备、体感设备等在内的一系列硬件价格的快速下滑,从而拉低了虚拟现实终端的价格,使其进入消费电子领域成为现实。Facebook在虚拟现实领域的野心是通吃全产业链。其以Oculus 为支点,完成了对上下游的一系列收购。Oculus 于 2014年 6 月收购了在设计领域有20年

49、经验的 Carbon Design。同年年底,公司又拿下了专注于追踪手势的Nimble,至此用户在虚拟现实的一举一动都能获得及时追踪和互动体验。此外,被Oculus 收入囊中的上游供应商还有根据不同物理环境制作相应3D图像的瑞典公司 13th Lab AB。在下游,Oculus 则投资了 Story Studio 电影工作室,2015 年将陆续推出一系列VR短片。在美国圣丹斯电影节上,Oculus 放映了由其内部团队Oculus Story Studio 制作的电影迷失(Lost)。在游戏领域,公司收购了游戏开发引擎RakNet,后者可以支持跨平台的游戏开发。Oculus 有自己的内容商店Oc

50、ulus Platform。自营内容可以最大化地适配自家硬件,提供内容与硬件匹配的极致体验,最优地呈现硬件性能,获取用户芳心。其他巨头的争夺主要集中在中游的头戴显示产品。头戴显示设备(HDM)居于 VR产业的核心位置,一方面是它的市场规模巨大,另一方面也正如扎克伯格所言,“HDM 与 10年前的智能手机相似,具有平台化的潜力”。VR的爆发不仅依赖于硬件体验的提升和价格的走低,能否提供源源不断的适配内容也是吸引用户的一个重要方面。在下游,消费娱乐无疑是虚拟现实最主要的突破口,沉浸式的游戏体验可以有效提高用户参与感与黏性,尤其适合于体育运动类游戏,如 Oculus 推出的虚拟现实健身游戏能让玩家仿

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