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1、关于游戏的调查报告关于玩耍的调查报告1 随着时代的日益进展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断进展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络玩耍。由于越来越多的高校生已经沦陷和将要沦陷在玩耍这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩玩耍方面有了一些了解,也就写了这篇关于高校生玩玩耍的调查报告。 一、调查目的: 了解高校生在玩玩耍这方面的一些状况 二、调查对象: 在校高校
2、生,主要是以前以及现在在读高校的同学 调查方式:通过发送电子文稿 三、调查内容: 1. 您的性别() A.男 B.女 2. 您所在的班级()A.大一B.大二C大三D大四 3. 您的专业_ 4. 您平均每个月花在玩耍上的钱大约是() A、100元以下 B、100300元 C、300500元 D、500元以上 5.您玩网络玩耍的频率为 ( ) A、从来没玩过 B、间或玩一次 C、经常玩 D、几乎每天玩 6.您宠爱哪一种类的网络玩耍? ( ) A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有 7.您宠爱玩某网络玩耍的缘由是( )A、不玩
3、网游 B、画面颜色音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、玩耍的玩法吸引人 E、其他 8.您了解并接触网络玩耍的渠道是( ) A、广告宣扬 B、同学伴侣介绍 C、自己接触 D、其他渠道 9.您对上网玩玩耍的时间把握( ) A、大体在自己把握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可 而止 C、一上网就会把握不住时间 D、没有时间概念 10.您玩完网络玩耍后的感觉是( ) A、轻松、快乐 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉 11.若周末时伴侣约你一块出去玩,你是否会由于要玩网络玩耍而推掉伴侣的邀请( ) A、确定不会 B、看状况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到
4、过这种状况 12.您认为网络玩耍是否影响到您(如学习、生活方面) ( ) A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有留意过 13.您认为网络玩耍对高校生的影响是( ) A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他 14.您对网络玩耍的看法( ) A、网络玩耍可以让我在虚拟世界里得到放松,我很宠爱它 B、网络玩耍扩大了我的视野,对我的成长很有关怀 C、网络玩耍影响了我的学习和生活,我后悔玩网络玩耍并开头厌烦它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意 依据我的了解,我发觉高校生中玩玩耍的一般为男生,玩玩耍的女生则很少。虽然女生和男生一样,高校的大部分时间都是花在电脑
5、上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看消遣节目(比如说欢快大本营、每天向上之类的)、偶像电视剧(一起来看流星雨、离婚前规章之类的),很少玩玩耍的。虽然男生也会在电脑上看看消遣节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络玩耍。可以这么说:十个女生里面只有一个玩玩耍,而十个男生里面则会有四个玩玩耍。 俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。高校也是如此。高校生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩玩耍以及少部分玩玩耍的高校生来说的。对于大部分玩玩耍的高校生来说,他们的生活费 里面多
6、了一项费用,那就是玩耍费用。依据了解,大部分高校生每个月会花一些钱在玩耍上,但花的也是不一样的。在花钱玩玩耍的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的高校生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟高校生还是比较理性的。 现在网络越来更加达,网络的产物也就越来越多,相对来说玩耍的种类也就越来越多。我或许总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。依据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类玩耍
7、中最受欢迎莫过于是劲舞团、飞车以及英雄联盟了。排名其次就是下棋类了,在这类玩耍中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的斗地主了。剩下就是修心练级类的.,只不过这类的玩耍大部分是男生。但不管怎样,这些高校生玩玩耍总有一些缘由,就像一个人宠爱另一个人,他总有缘由的,由于没有无缘无故的爱,玩耍也是如此。其中16%的高校生玩网络玩耍是由于网络玩耍的画面颜色音质效果吸引人,比如说飞车;16%的人是由于玩耍的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是由于其他缘由玩网络玩耍,这个其他缘由就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人由于人物角色而选择某个玩耍。这些都说明白高校生玩玩耍留意的是玩耍的质量和玩法,
8、都是追求“高品质”的业余生活。 凡是都有两面性,玩耍也是如此。这也就导致了人们对玩耍的看法也有所不同。8%的高校生认为玩耍是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧急,而玩耍则可以让人在虚拟的玩耍世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为玩耍可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的高校生就是反对的。他们认为高校生的主要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩玩耍上瘾之后就有可能影响学业,严峻的话甚至会影响到平常的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩玩耍时就任凭玩玩,不想玩玩就不玩,玩耍只是一个休闲工具,就像平常无聊时玩玩篮球、打打乒乓球
9、一样。 总的来说:首先,男生一般比女生宠爱玩玩耍,但是他们玩玩耍一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明白高校生是一个理性的消费群体;其次,高校生玩的玩耍也不一样,有的人宠爱经济类的,有的人宠爱下棋类的,有的人宠爱修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的玩耍。而且玩耍吸引他们玩的理由也不一样,有的人是由于玩耍画面、音质效果,有的人是由于玩耍玩法,有的人是由于其它的缘由。最终,高校生对玩耍的看法也不一样。有的人认为玩耍是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为玩耍是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为玩耍只是 关于玩耍的调查报告2 一、内容
10、摘要 随着社会的不断进展,物质生活水平的不断提高,文化消遣业的不断进步,高校生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和唱歌文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不行或缺的一部分,高校生将更多的精力花费在网络上,网络玩耍则是其中一项,占据了高校生的业余时间。因此,我们选择网络玩耍这一方面作为争论,旨在为了客观、公正的了解高校生对网络玩耍的熟识程度,更好地了解高校生玩网络玩耍的相关状况和表现,从而依据调查的结果具体分析在校高校生玩网络玩耍存在的问题和影响,给沉迷网络玩耍的在校高校生提出在玩网络玩耍时的一些建议和看法,可以更好地指引高校生理智的、正确的看待网络玩耍问题。 二、调查目的
11、 我们这一次问卷调查重点在于调查在校高校生对玩网络玩耍的熟识程度和对相关的问题的看法,以及在校高校生在玩网络玩耍的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地关怀我们了解在校高校生玩网络玩耍对生活和学习的影响,而且可以关怀高校生不断增长对玩网络玩耍的熟识程度,同时也可以让我们对玩网络玩耍做出正确的态度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校高校生对网络玩耍的宠爱程度、玩网络玩耍的间隔时间及宠爱的类型等;在校高校生对网络玩耍的熟识、玩网络玩耍的目的及玩网络玩耍对于学习的影响等状况。 四、调查概况 1.调查时间:20xx年11月10日11月30日 2.调查对象:全国各地在校高校生 3.调查
12、方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校高校生玩网络玩耍的调查问卷的时候,问卷的设计结构要特别科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校高校生玩网络玩耍对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校高校生的一些特质,然后从他们的角度动身,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校高校生玩网络玩耍问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校高校生玩网络玩耍的调查
13、进行概括精确说明,尽量可以吸引在校高校生的爱好,设计的问题能够精确反映出在校高校生玩网络玩耍的实际状况! 六、问卷发放/回收状况分析 我们的问卷发放是以、微信等网络形式发放问卷,对在校高校生进行问卷调查。 这次调查所回收的问卷是对全国的在校高校生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷扫瞄量188,回收量为99份,回收率为52,其中,男生有33人占33.3,女生66人占66.7,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8),电脑(24.2);按系统分类:Android:(68.7),Windows:(24.2),iOS:(7.1),而且问卷上的每一道题目的
14、相关统计数据,都是依据,在校高校生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。 七、调查结果分析 我们依据这一次高校生玩网络玩耍问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校高校生中,玩网络玩耍的缘由有62.6的高校生认为玩网络玩耍只是一个消磨时间的工具,50.5的高校生认为网络玩耍是一个供应大家互动和消遣的平台,只有少数高校生认为网络玩耍是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数高校生玩网络玩耍只是为了消遣消遣,因此,网络玩耍是高校生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。 (1)在高校生玩网络玩耍的宠爱程度中,35.4的高校生对于网络玩耍
15、的宠爱程度处于中间的一般状态,27.3的高校生不宠爱玩网络玩耍,23.2的高校生宠爱玩网络玩耍,8.1的高校生比较宠爱玩网络玩耍,6.1的人特殊宠爱。由此可以看出,现在的高校生还是有很多人宠爱玩网络玩耍的。 (2)在高校生玩网络玩耍的频率中,39.4的高校生玩网络玩耍的频率一周少于一次,21.2的高校生一周玩一次,20.2的高校生两三天玩一次,19.2的高校生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分高校生处于网络玩耍领域的边缘,刚刚接触网络玩耍,少部分的高校生以深化网络玩耍领域,自控力气渐渐变差。 (3)在对于玩网络玩耍的选择中,55.6的高校生选择了休闲益智类,36.4的高校生选择了动作类,33.
16、3的高校生选择了策略类,31.3的高校生选择了冒险类,28.3的高校生选择了类,剩下少部分高校生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络玩耍。由此可以看出,大部分高校生还是比较宠爱玩一些休闲益智的网络玩耍。 (4)在对于玩网络玩耍的目的是什么中,83.8的高校生是为了消遣消遣,24.2的高校生是为了可以交伴侣,19.2的高校生认为有刺激感,12.1的高校生是为了躲避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分高校生玩网络玩耍只是为了放松自己,发泄心情,使自己保持身心愉悦,但少部分高校生是为了满足自己,躲避现实世界,所以,玩网络玩耍要合理。 (5)在关
17、于网络玩耍设计防沉迷的问题中,56.6的高校生表示赞同,22.2的高校生不赞同此方法,而剩下的21.2的高校生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的高校生在对于玩网络玩耍的问题中还是比较理智的。 (6)在谈到网络玩耍对学习的影响时,37.4的高校生认为有影响,但影响很小,25.3的人认为有时会影响学习,17.2的高校生认为有冲突,11.1的高校生认为没有影响,9.1的高校生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分高校生认为玩网络玩耍对自己影响很小,但是没有意识到网络玩耍的危害性。 (7)在谈到网络玩耍消费问题时,52.5的高校生没有网游消费的经受,34.3的高校生有过消费经受,但花费很少,13.1的
18、高校生相对花费较多。由此可以看出,大部分高校生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。 (8)在谈到戒掉网络玩耍的问题中,40.4的高校生认为自己可以立马不玩,23.2的高校生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2的高校生情愿尝试戒掉网络玩耍,剩下的13.1的高校生觉得自己确定做不到。由此可看出,大部分高校生还是情愿尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。 八、发觉问题及解决方法 (1)发觉问题:调查结果显示,超过一半的高校生参与网络玩耍,参与网络玩耍被认为很正常,不过,大部分高校生能理智、正确的看待网络玩耍问题,在确定程度上避开了沉溺于网络玩耍现象的消逝。但是,其中还
19、有少部分高校生存在都沉迷的倾向,他们认为网络玩耍可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分高校生认为网络玩耍在不同程度上,影响了高校学习生活。 (2)解决方法:网络玩耍有乐观地一面,也有消极的一面,所以网络玩耍不行以予以彻底禁止,而应当考虑如何对网络玩耍进行规制,对高校生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当乐观地实行一些更健康更吸引高校生的消遣方式,让他们更理智的对待网络玩耍问题,而不是让网络玩耍主导我们的生活。只有这样,才能使我们的高校生活变得多姿多彩。 九、总结 (1)成就与不足 我们这一次针对在校高校生玩网络玩耍调查问卷的状况,总的来说比较圆满顺当,通过这次的高校生玩网络玩耍
20、的调查结果分析,我们对当代高校生玩网络玩耍的状况有了充分熟识,对当代高校生玩网络玩耍的缘由和目的有了全面的了解,这对指导高校生理智、客观的对待网络玩耍的问题增加了有用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。 通过这一次关于高校生玩网络玩耍的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速进展, 高校生的生活和学习压力慢慢增加,越来越多的高校生选择通过网络玩耍来进行消遣消遣。虽然大多数高校生可以理智的、客观的对待网络玩耍问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。 (2)收获 通
21、过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵阅历,还提高了自己的动手力气和分析解决问题的力气,并且让我了解了更多关于高校生玩网络玩耍的缘由及目的,知道了大部分高校生把网络玩耍作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导高校生理智、可观的对待网络玩耍,总之受益匪浅。 关于玩耍的调查报告3 随着时代的日益进展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化消遣业的不断进展,人们的业余生活也越来越丰富,而高校生作为一个独立而又不行忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在高校生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的高校生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络玩耍。由于越来越多的高校生已经沦
22、陷和将要沦陷在玩耍这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我四周的状况,最终对高校生玩玩耍方面有了一些了解。 调查目的: 了解高校生在玩玩耍这方面的一些状况 调查对象: 在校高校生,主要是以前以及现在在读高校的同学 调查方式: 通过发送电子文稿 调查内容: 1.您的性别()A.男B.女 2.您所在的班级()A.大一B.大二C大三D大四 3.您的专业_ 4.您平均每个月花在玩耍上的钱大约是() A、100元以下B、100300元C、300500元D、500元以上 5.您玩网络玩耍的频率为() A、从来没玩过B、间或玩一次C、经常玩D、几乎每天玩 6.您宠爱哪一种类的网
23、络玩耍?() A、棋类牌类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有 7.您宠爱玩某网络玩耍的缘由是()A、不玩网游B、画面颜色音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、玩耍的玩法吸引人E、其他 8.您了解并接触网络玩耍的渠道是() A、广告宣扬B、同学伴侣介绍C、自己接触D、其他渠道 9.您对上网玩玩耍的时间把握() A、大体在自己把握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可而止C、一上网就会把握不住时间D、没有时间概念 10.您玩完网络玩耍后的感觉是() A、轻松、快乐B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉 11.若周末时伴侣约你一块出
24、去玩,你是否会由于要玩网络玩耍而推掉伴侣的邀请() A、确定不会B、看状况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种状况 12.您认为网络玩耍是否影响到您(如学习、生活方面)() A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有留意过 13.您认为网络玩耍对高校生的影响是() A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他 14.您对网络玩耍的看法() A、网络玩耍可以让我在虚拟世界里得到放松,我很宠爱它B、网络玩耍扩大了我的视野,对我的成长很有关怀C、网络玩耍影响了我的学习和生活,我后悔玩网络玩耍并开头厌烦它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意 依据我的了解,我发
25、觉高校生中玩玩耍的一般为男生,玩玩耍的女生则很少。虽然女生和男生一样,高校的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看消遣节目(比如说欢快大本营、每天向上之类的)、偶像电视剧(一起来看流星雨、离婚前规章之类的),很少玩玩耍的。虽然男生也会在电脑上看看消遣节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络玩耍。可以这么说:十个女生里面只有一个玩玩耍,而十个男生里面则会有四个玩玩耍。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。高校也是如此。高校生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对
26、于那些不玩玩耍以及少部分玩玩耍的高校生来说的。对于大部分玩玩耍的高校生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是玩耍费用。依据了解,大部分高校生每个月会花一些钱在玩耍上,但花的也是不一样的。在花钱玩玩耍的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的高校生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟高校生还是比较理性的。 现在网络越来更加达,网络的产物也就越来越多,相对来说玩耍的种类也就越来越多。我或许总结了一下,网游可以分为三类:一是棋类牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、飞车等;三是修行练级
27、类,如大话西游、问道等。依据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类玩耍中最受欢迎莫过于是劲舞团、飞车以及英雄联盟了。排名其次就是棋类牌类了,在这类玩耍中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的玩耍大部分是男生。但不管怎样,这些高校生玩玩耍总有一些缘由,就像一个人宠爱另一个人,他总有缘由的,由于没有无缘无故的爱,玩耍也是如此。其中16%的高校生玩网络玩耍是由于网络玩耍的画面颜色音质效果吸引人,比如说飞车;16%的人是由于玩耍的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是由于其他缘由玩网络玩耍,这个其他缘由就包括打发时间、同学介绍
28、等等;但是却没有人由于人物角色而选择某个玩耍。这些都说明白高校生玩玩耍留意的是玩耍的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。 凡是都有两面性,玩耍也是如此。这也就导致了人们对玩耍的看法也有所不同。8%的高校生认为玩耍是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧急,而玩耍则可以让人在虚拟的玩耍世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为玩耍可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的高校生就是反对的。他们认为高校生的主要任务就是好好学习、每天向上,一旦玩玩耍上瘾之后就有可能影响学业,严峻的话甚至会影响到平常的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓
29、,想玩玩耍时就任凭玩玩,不想玩玩就不玩,玩耍只是一个休闲工具,就像平常无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。 总的来说:首先,男生一般比女生宠爱玩玩耍,但是他们玩玩耍一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明白高校生是一个理性的消费群体;其次,高校生玩的玩耍也不一样,有的人宠爱经济类的,有的人宠爱棋类牌类的,有的人宠爱修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的玩耍。而且玩耍吸引他们玩的理由也不一样,有的人是由于玩耍画面、音质效果,有的人是由于玩耍玩法,有的人是由于其它的缘由。最终,高校生对玩耍的看法也不一样。有的人认为玩耍是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的
30、人认为玩耍是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为玩耍只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。 关于玩耍的调查报告4 自从网络玩耍进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络玩耍在中国取得了飞速的进展。随着网络进校内,更把网游带到了高校高校生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代高校生对网络玩耍的熟识程度,我们特地在本校开展了这一调查。 【关键词】网络玩耍高校生 一、男女生网络玩耍的差异 由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查实行男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发觉男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调
31、查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战斗、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分玩耍适合于女生玩,这与男女生的爱好爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲消遣,从中获得欢快。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了消遣放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交伴侣,沟通阅历。因此,网络玩耍是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。 二、网络玩耍对学习的影响 男女生的调查状况不尽相同,男生中有92%的人
32、认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控力气相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的支配,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控力气较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。 对于网游与学习的冲突,同学们也都发表了自己的看法,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者
33、可以兼顾;剩下的同学则表示要是状况而定。 本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大关怀;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的学问,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多伴侣,收获了更多友情,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则由于网游可以增加他们的自信念,培育爱好等缘由而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交伴侣的占2/9;而认为网友可以增加自信念,培育爱好的女同学则占1/9。 基于
34、以上调查,我们得出结论:对网络玩耍消极影响的改善,首先是网络玩耍不行以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络玩耍进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当乐观地实行一些更健康更吸引同学的消遣方式。 当被问到宠爱玩什么网络玩耍时,休闲益智类玩耍在高校生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更宠爱玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技玩耍,而女生更宠爱休闲益智和音乐舞蹈类玩耍。 当被问到为什么玩网络玩耍时,50.9%的高校生认为网络玩耍是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。同学们遇到问题时,假如身边无人帮忙或无人倾诉,
35、往往查找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络玩耍成了他们发泄心情的.方式之一。 当被问到和谁玩网络玩耍时,有46.3%的高校生最情愿选择他们的老伴侣与其一起玩玩耍,有将近1/4的高校生选择与不熟识的人一起玩玩耍,有15.8%的同学选择通过玩耍熟识一些新的伴侣。43.8%的高校生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的高校生只占4.6%。 当被问到“网络玩耍对现实有何影响”时,45.5%的高校生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的高校生会用网络玩耍与现实生活中全都的方式行为。这部分同学不区分现实与玩耍情境,因而网游与现实生活
36、相互影响的程度很高。还有23.2%的高校生认为在网络玩耍中处理问题应当和在现实中处理问题相区分,这类高校生能够很理智地认清网络玩耍与现实生活的区分,其网络与现实生活的相互影响程度很低。 三、调查结果 调查显示,超过一半的高校生参与网络玩耍,参与网络玩耍被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数高校生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络玩耍中简洁表现出更多的功利、暴力倾向,对伴侣更难信守道义。约有半数参与网游的高校生会区分网游世界与现实生活,1/4的同学不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种状况:一种是这些同学用现实生活中的价值观念参与网络玩耍,另一种状况是高校生把网
37、络玩耍中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 四、高校应当如何应对 学校要乐观干预、引导高校生的网游行为。网游痴迷对高校生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化高校生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化伴侣道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对高校生参与网络玩耍的引导是特殊必要的。能够通过高校入学考试的同学,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让高校生由于沉迷网络玩耍而在学业和道德掉队。 关于玩耍的调查报告5 一、概要 随着计算机的逐步普及与泛化,网络玩耍已经成为了男在校高校生日常生活的一部分。本文依据147份“关于男在校高
38、校生打玩耍状况的调查”有效问卷所得到的数据,客观分析了网络玩耍对男在校高校生日常生活与学习的影响,同时也提出了我们的一些建议,希望能够让宽阔在校生了解网络玩耍的利弊,避开沉迷。 二、正文 调研目的 为了了解网络玩耍对男在校高校生的影响,关怀高校生正确看待网络玩耍分清利弊,我们小组做了关于男在校高校生玩玩耍的调查报告,希望通过此次调查,关怀高校生客观熟识网络玩耍和学习之间的关系,并且针对一些沉迷于网络玩耍荒废学业的高校生提出可行的教育政策。 调研方式准时间 在4.234.25进行了为期三天的随机抽样调查,调研方式为网络问卷(问卷星) 调查对象 理工高校在校男高校生(主体为大一大二) 调查结果与分
39、析 1.男高校生玩网络玩耍的频率。 1.在147份有效问卷中,近半数的同学间或玩网络玩耍,27.21%的同学经常玩,14.97%的.同学几乎每天玩,而不玩玩耍的同学仅占8.16%,可见玩耍已经成为大部分男在校高校生日常生活的一部分,甚至是一些高校生每天必做的事情。 2.在关于高校生宠爱的网络玩耍的种类的调查中,我们了解到像CF,LOL等网络对战类玩耍是男生的最爱,有74.15%的男高校生选择了宠爱这类玩耍,下棋,三国杀等休闲类网络玩耍位居其次,有21.09%的男高校生选择此类玩耍,而像角色扮演和其他类的玩耍,受欢迎程度较低。普遍男高校生偏爱竞技对战这些激烈的可能影响到他们生活学习心情的玩耍。
40、3.在对网游年龄的调查中,数据显示玩玩耍一年以内的男高校生占22.45%,31.29%的男高校生网游年龄超过了五年,半数的男高校生网友年龄在25年之间,从这些数据可以看出,大部分男高校生从高中就开头接触网络玩耍,而且接触时间较长,而少部分男生是在进入高校自由时间很多的状况下开头玩玩耍! 4.当遇到学习或感情上的挫折和苦恼时,是否会选择到玩耍中去发泄。 数据显示,9.52 %的同学经常通过打玩耍来发泄,36.05%的同学有时会如此,超过半数的同学很少有过这样的行为。说明玩耍已经成为一部分同学发泄自己负面心情的一种方式在确定程度上有助于高校生调整自己的心情。 5.关于男高校生是否由于打玩耍而翘过课
41、这个问题,63.95%的男高校生回答“从未有过”,说明网络玩耍还没有影响他们的学习。30.61%的男高校生回答“间或”,说明这部分人曾经有沉溺于网络玩耍的倾向,而5.44%的男高校生回答“经常”说明网络玩耍已经严峻影响了他们的学习生活,网络玩耍成为少部分自制力差的同学荒废学业接连挂科的影响因素。 6.是否由于打玩耍而通宵过。 调查结果显示44.9%的同学并没有因此通宵,51.2%的同学间或因此通宵,而剩下的4.08%的同学经常通宵打玩耍。所以大部分的男在校高校生在打玩耍方面还是有确定的自控力气,并未过度沉迷,但是少部分同学的通宵仍会对白天的学习和正常的课余生活产生影响。 7.在对“你经常要比估
42、量的玩更长时间的玩耍吗?”这个问题的调查中,仅有19.05%的男高校生选择了“几乎不”这一选项,超过半数的同学选择了“间或”,更有23.13%的男高校生选择了“经常”这一选项,说明大多数的同学自控力气较差,不能把握玩玩耍的时间,花费到电脑屏上的时间越来越多。 8.关于玩玩耍的缘由(此题为多选题)。 由于没有无女友,无聊打发时间而玩玩耍成为最主要的缘由,另外对于天性宠爱竞争的男同学想玩玩耍来竞技也是玩玩耍的缘由,还有一部分男同学是通过玩玩耍来发泄心情,缓解压力,也有的同学是为了跟伴侣沟通感情,结交新伴侣, 剩下的少部分人选择了其他理由。由此可见,高校生之所以不能摆脱网络玩耍束缚的缘由多种多样,并
43、且对于男生来说对于他们发泄心情和结交伴侣方面有很多有益的关怀,但是49.66%的数据也让我们看到了一些没有目标的高校生实行了铺张时间的玩耍虚度光阴。 9.高校生是否会由于玩耍中竞技失败或者苦苦不过关而心烦气躁甚至发脾气: 关于玩耍的调查报告6 调查内容:了解幼儿园玩耍活动的现状 调查时间:20xx年6月12月 调查对象:西葛中心幼儿园大、中、小班幼儿 调查方法:观看法、谈话法 我们把玩耍看作是幼儿教育的基本活动,这是对幼儿的人格和权利的敬重,是对幼儿身心进展特点、儿童学习成长的特点的敬重,是对幼儿教育规律的敬重。只有让玩耍伴随着童年,让孩子的生活布满希望和欢快,让教育隐含在玩耍之中,使玩耍既能
44、保证教育上的自由,又能使儿童进展的过程实行自主建构,才能促使幼儿共性健康的进展。总之,一方面儿童在玩耍中满足各种进展需要,实现自主进展;另一方面老师通过玩耍完成教育价值引导。幼儿玩耍是幼儿教育活动系统的基础。 在幼儿教育领域里,长期以来占统治地位的教育观是以学问传递为价值取新大纲提出玩耍作为幼儿教育的基本活动必定要求彻底转变现状,不仅要把玩耍的权利还给儿童, 还应通过教育去实现教育目的。 首先玩耍是儿童的基本活动,这不仅是由于儿童最宠爱它,它占有儿童的时间最多,更重要的是玩耍最适合儿童进展,最能满足儿童进展需要,能最好地促进儿童成长。由于学前儿童在玩耍中生活、在玩耍中学习、在玩耍中成长的特点,
45、而将幼儿教育与学校区分开来,以玩耍为基本教育活动成为幼儿教育的特色。 其次,由于幼儿园玩耍区分于自然状态下的玩耍,它是在教育的特定环境下进行,因而具有教育性特点,幼儿园玩耍已将玩耍因素与教育因素有机结合。把儿童在玩耍中的主体性体验、玩耍性体验看作是人的最本质的需要,是教育最重要的内容。 现将目前我园以玩耍为基本活动这一状况做调查,状况如下: 一、幼儿园玩耍中好的方面: 1:我园的办园理念是“民俗乐童、游艺树人”,因此,我园开展的大部分玩耍都以民间玩耍为主,紧贴主题。 2:我园的玩耍丰富,形式多样,同一种玩耍材料可以有多种玩法(如口袋的玩法,可以踢,可抛接,可头顶、可用腿加跳等) 3:老师们利用
46、业余时间,利用废旧材料(如纸箱、易拉罐、PVC管、废旧报纸、旧地毯等)制作了大量的户外玩教具,如哑铃、套圈、轿子、毛驴、龙、高跷等等,丰富了活动材料。 4:老师不断提高自身素养,在课后开展了关于如何幼儿有效开展民间玩耍等教研活动,以便工作中更好的预备和组织玩耍。 5:老师在实际组织操作中,对部分玩耍有了进一步的改进,如改编歌谣、改编玩耍规格等,使玩耍不枯燥,更适合本园幼儿。 6:幼儿园在10月份进行了亲子游园会,由家长和孩子一起完成12个玩耍,有效的促进了家园共育的进行。 二、幼儿园玩耍中存在的问题: 1、我们农村幼儿园办园条件比较差,玩耍的材料、玩具及活动场地都受到确定限制。 2、玩耍时间相对较少。 3、忽视幼儿在玩耍中的主动性,在教学中,老师往往依据教学大纲的要求按部就班,把大纲中所规定的内容硬塞给同学,仅把玩耍