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1、五年级上册词语盘点、日积月累第 一 组 zh opi d ny u j qi j p hu nj n zh qu n k np ch nz l y u w y n q sh zh ch n l hu nr o y l nt n zh uy u s k o p nw i pi n du nh l y y f nsh q n p n d y h o b y uy t nl n t nsh n k k o p iy n q m b yx nf i n h n b ol nu y n b och n b zku z n c sh du nli n ji ji n j ch nl l n u l nsh
2、 liu nyc i j n j n y uw i ti n ch n r jir zu r ch f xi nli n pi n h l n t n z ob qi sh n jib i hu n l h qi n ch nu d r j s k b y n r yqi n pi n y l bi ch x nc i y zh n b t n d xi n sh n sh u x n n l d ni n ni nb w n ux n l xu 第 二 组 y uf n pi ob w id d nsh c xi n x hn l bi d d j nshen p n l nh nq m n
3、z q ji m n n q l n j ny b j n su w i sh l shu il o zh nc n sh uju n hu qi o n n sh sh nhu f n q xuy d nti n l d dt u zh jidi nw b nx n ju nli n z t i m r n zh sh o l nj ch nshu w nzh n y uq t qi n ch nch n nu w z l nl n b w n nh di nzhu p nxi f xi n ch osh li t n sh fu y nxi n li n s us u p f sh n m
4、 nxi n pi o sh l sh u w nxi n zh 第 三组 m qi n sh n br tu hu chu zh j ny n p ndu n t ish n t zh n sh um n zh nu j c b oj n d oqi f nzu xi ny j nsh y nh n t zh j sh u d n chu nli n b och z oy n f ishu j zh n ch l du fu y nzh q j b w u n n r nw y n udu n s li n u iqi o x nli n q nxi ji oji n j j n du c
5、n zhu zh qi nli x li j nju ch d n ru l cu z t ixi n xi zh i mi nqi n zh b r n 真的不掉线吗?、?r mi nl n k l l iyu n f nli pi of xu ru r uh x nn n y f w nd n zh ohu d ndi o w n j nl i p n r nd w q xi nw n qi n第 四 组 f j n b l o y r hu y n j li sh n u c oz n b itu y s i zh nbi n ji oji q qi zu ch n j s n l t
6、y uhu oji sh ji n y n y nji q sh sh uhu f nf zh y u pi nyi k u sh liu im f nbi n t mi n y n u n sh nsh n xi o x ny y b r nzh n bi n y y b sh ju z hu nb o h i m nxi n s j n qi omi o sh nxi n d n u yu d n oc ti ob r q k im j f ji ny y ch n c nl n y nyuf nm o p ns n sh nh i su x n x n p ib n y nji n z
7、zu li xi x nl i x n lu q b d x u w n x n l nsh u qi oyu n yu n b du n lu y b ju sh u y nb j nq n s nz z i b d n sh n s 第 六组d zh n h nlu n nd n x r f ix ji nd nw ju ju w n b ozh t nx b it n ch nd u y nb o z o o qu sh z h o t nxi j ny nq mi o ch b n x j y nl l n n chu nzu yu nqu n j n o t x n q t j n
8、sh nb wj du n du ny n hu nsh n xi o y pl n b k n m n hu i x nx n y r j w np b i m nl mi nti n ch m c nr n x ru zh ji o nt n h uhu ji ns tu t m li n m n yu n l n msh h n lu p zh n r y l nd ch y j ndi di bxi xush n ji shu n l i r f n ch nt n t b n li o sh n y w真的不掉线吗?、?第 七 组 li n s nsh di nt n h nw i
9、q nr xi ohu u b o hu j n j nf n zhu ny y nhr n wq q sh t zhu lu b ozi ch uh nti ow nh om i j sh w n m nzh n x n nyu l n l nt t u t n t i l u sh q nhu y ti nn n h i b iq zh n y b o m n qi nn hu zh n d nji ti t nb nk u zh nzh ch n o j ny t nzh zh nx l t n n nh u k uw n q zh q n j li n ch n xi o y n su
10、 sh nh n t nk l p o zh n xu n y ju b t n ch u d k i l n w ib j y nw n zh qi nqi n p h u j l w n ku nl n zh n li d zh d y l n r n h oq n zhu n zh b q b n o p j nzh n j f nf t qi nl j n t zh zh n zh ch nch n sh sh n q y r n zh nd oyu n z i ji z i l第 八 组 yu nzh n di nl w iyu n xi sh n w ib n hu j nzh o
11、 y d n p ili b l n b of d nsh nf nd u zhu ny n xu n o hu nh di nni s l zh ny n s j n pi of xu nj q b n och o c xu nm n nch n d n w nshu qi n sh n s mi n b f n p i sh nd o h i p nb n d n d y x nzh b nf z nzh nch uch nr n c ol o y ns sh ni n nr o ch nk n b ji w in n sh nl b ozh n t shj sh h nsh n ti o
12、zhou j mi n l h h y y j r du n du nzh n zh n真的不掉线吗?、?游戏饭饭 PSP汉化破解教程之一:什么是破解其实现在网络上能看到很多的汉化组对包括 PSP、NDS、PS2等游戏进行汉化,很多有心想学习汉化但有不知道如何入手,想进汉化组也不是那么容易,更没有一个比较清晰的教程告诉大家到底汉化在做些什么。现在我就来和大家说一下这些,应该算是初级中的初级,至少先让大家了解汉化的过程。在教大家的同时,也是本人和大家共同学习的一次机会。首先,所谓的汉化,火星人都知道是将非中文游戏利用各种技术手段将其内部的外文翻译成中文。但是要想把一个游戏从外文翻译成中文,中间包
13、含了很多的步骤,其中按照顺序包括:对游戏的破解;对文本的翻译(剧情啦,系统菜单啦等等);对图片的翻译和处理(游戏中很多文字都是写在图片中的);对片头、过场、结局动画的中文字幕处理;对翻译完成的各个部分进行校对和润色;最终测试;在上述六个步骤中,最开始的就是对游戏的破解,也就是说,游戏不破解,汉化就没有办法进行!也告诉了大家汉化破解的重要地位。那么到底破解是什么,怎么样才能破解一个游戏从而打开游戏汉化之门呢?其实,破解并不是那么令人头疼的一件事,所谓汉化破解,通俗的来讲就是将整个游戏文件中我们需要的一些东西通过各种技术手段提取出来、待翻译完成后再导入进去的步骤(所以不一定非要懂程序,但是懂程序可
14、以让破解更效率。)。因为既然要做汉化,首先要找到游戏内部的文本、图片、动画等等需要翻译的部分,而通常这些部分都是整合在游戏文件内部的,一般情况都无法看到。拿 PSP游戏来讲,其实任何人都会做破解游戏中的第一步骤:对 ISO文件解压缩,很简单,就好象我们平时经常在用的RAR压缩包,ISO 也是一种压缩格式,因此你可以利用WINRAR来解压缩。解压后,你会看到游戏内部一些文件和文件夹,通常,首先会看到UMD_DATA.BIN 文件和一个 PSP_GAME文件夹,UMD_DATA.BIN 是 PSP的 UMD 格式的一种数据文件,可以无视。而PSP_GAME 文件夹内,就是游戏资料“窝藏”的地方。打
15、开 PSP_GAME文件夹,这时候看到的内容可能每个游戏都不一样,但是其中真的不掉线吗?、?的两个文件夹:SYSDIR和 USRDIR 是肯定一样的,任何游戏都会有这两部分,而其他文件,可能你会看到几张PNG 图片和 PARAM.SFO,ICON1.PMF,SND0.AT3。这些内容都是PSP在菜单里显示的预览部分(还未进游戏的时候),你会看到几张 PNG 图片就是在 PSP 游戏菜单显示的背景,而 ICON1.PMF就是菜单时候左侧那个小动画片段,SND0.AT3就是背景音乐,PARAM.SFO则是游戏启动时候需要的一些参数数据(这个文件可以无视)。到此,其实你已经算是找到了汉化所需要的一点
16、点内容,而这个时候请注意,刚刚提到的图片是PNG 格式的,动画是 PMF格式,声音是 AT3格式,这点请牢记,因为在PSP游戏中,绝大多数的游戏内部声音包括音乐都是AT3,动画也基本都是PMF,图片除了 PNG 格式,还有可能有其他一些格式,这个在今后的教程中会详细说明。刚刚还说到除了那些文件还有两个文件夹,一个是SYSDIR一个是 USRDIR,这两个文件夹就是我们要破解的核心目标,因为我们所需要的资源都在里面,SYSDIR储存的是游戏启动运行所要用到的文件,而USRDIR 储存的则是游戏内部所有的资料、资源、程序等等。假如没有 SYSDIR,就算有游戏内部资源也运行不了游戏,而没有USRD
17、IR,那么就算启动了游戏,也什么都看不到。那么首先来看SYSDIR中的文件,一般情况会看到这几个(大部分游戏都是一样的):BOOT.BIN,EBOOT.BIN,UPDATE 文件夹。BOOT.BIN就是游戏启动的核心入口,整个游戏就是从它开始运行起来的,EBOOT.BIN 是BOOT.BIN的一种附属文件,由于可以无视也就暂且不说了。UPDATE 文件夹。也请无视掉吧。BOOT.BIN既然是启动用的,会不会有我们需要翻译的文本或者图片呢,答案是肯定的。当然每个游戏都有不同的设臵,有些游戏把系统文本放在了BOOT.BIN中,有些也有把字模(以后会说明什么是字模)放在BOOT.BIN中。我们可以肯
18、定的说,BOOT.BIN虽然负责启动游戏,但是也可能包含了许多我们需要的内容和信息。因此绝对不能忽视,也是破解游戏第一个就要查看的文件。看完 SYSDIR。我们再来看 USRDIR,前面说到这个里面都是游戏的资源:图片,文本,动画,程序。一切的一切都在这里面。而任何一个游戏,USRDIR中的内容都不一样,因此不能详细的说明哪个文件是什么,也留待今后说明如何从中提取我们想要的。这次就到这里啦,希望看完后大家能初步了解破解的含义,下一次我会说一下开始破解的准备工作和如何进行第一次破解尝试。上次给大家解释了什么是破解,不知道大家还记得那些内容吗?其中主要说了一些关于解压游戏 ISO 以后的一些文件及
19、含义。这次,大家就跟着我开始尝试第一次真的不掉线吗?、?破解吧,这一次的内容主要教大家做一次初步的体验使用现有的工具导出导入游戏中的图片。破解的工具必不可少,让我们来认识一下这些强大的助手吧(今后陆续更新下载地址):crystaltile 或者 crystaltile2点阵字库或图片的编辑查看导入导出软件。LocalizationTools非常不错的汉化工具套件,可以用于图片,声像的导入导出以及各种其他处理。UMDGenv4.00ISO 打包工具 WQSG 导出(导入)+工具 7zGZIP压缩工具 GimConverter GIM图片导入导出 TIM2Converter TIM2 图片导入导出
20、 WinHex文件的16 进制编辑查看软件由于很多游戏都有各自不同的破解难度和破解顺序,本次我们先从最简单的方法入手。大家都知道我们破解游戏第一步就是要获取游戏中的图片、文本还有一些动画,现在,作为初学者,其实有很好的工具可以帮助我们傻瓜式的完成这些导出工作。请注意:一定要备份你的ISO,确保你的电脑里有一个游戏ISO 的备份,万一导入导出失败,还可以重新开始。否则,你只能重新下载了。打开 LocalizationTools软件(点击下载),下方有 5 个文件格式选项,PMF 是视频文件,AT3是音频文件,其余都是图片文件。选择一个你想要导出的文件类型,然后点击下方的文件导出按钮,选择你想要破
21、解的游戏 ISO,然后即开始软件自动导出。暂时撇开视频音频不谈,图片有 3 种,由于我们不知道这个游戏用了什么类型的图片,因此,3 种图片格式我们都要一一尝试。都尝试一遍后,就会在ISO文件同目录下看到一个新文件夹,里面就是导出后的文件,这些文件都不是我们的电脑能识别的,因此,这个软件还提供了转换功能。假如,我们在其中导出了许多GIM图片(请去文件夹内记录第一张GIM图片的文件大小,精确到字节,比如5,328 字节,为什么要记录?当然有用啦),那么我们就需要把这些GIM图片转换成PNG 图片,点击上方的GIM转换书签,在里面选择一下导出选项,一般选第一项。然后点击列印按钮,此时,你点击任何一张
22、真的不掉线吗?、?列表中的图片都会在软件右侧显示图片的实际样子。然后点击导出PNG 按钮,随后,所有的图片都将转换成PNG 格式图片保存到同一个文件夹内。到此,图片已经被我们成功导出了,接下来的步骤就是将这些图片进行润色处理。但是,破解工作还没完,导出虽然成功了,那么万一无法导入,或者导入后游戏会死机怎么办呢。这就要求破解在做了导出工作后,必须再同时做导入测试,以确定润色完成的图片可以顺利的进入游戏运行。怎么做导入测试呢?同样是LocalizationTools软件。假设那些之前转换的PNG 图片已经完成了润色,我们回到刚刚导出PNG 的那个地方,有一个PNG TO GIM按钮,进入后,首先选
23、择导入选项。我们选PNG DEFAULT(选哪个有时候会不确定,那么你可以都做一次测试)。先列印所有之前转换好的PNG 图片,然后点击导入按钮,之后,所有的 PNG 图片都会转换回 GIM图片,注意,这个过程只是让所有之前转换出来的PNG 转换回 GIM的过程,并没有直接导入游戏 ISO。特别注意,刚刚我有让大家记录第一张 GIM图片的大小,现在,完成了PNG 转GIM的过程,我们回过头再去查看第一张GIM图片的大小,假如这次的大小和之前记录的大小完全一致,那么恭喜你,导入测试有可能会比较顺利,如果不一致,说明 PNG 转 GIM的过程存在问题,一方面,可能是之前选择导入选项上的差别(所以大家
24、需要尽可能多的尝试利用各种选项看各种导入导出结果),另一方面,也可能完全无法使用本软件做图片的导入。接下来。就是将这些已经处理完成的GIM图片,导回游戏ISO中,方法是,回到软件中的提取书签,选择下方的文件格式,既然刚刚我们处理的是GIM,那就选 GIM,然后点击导入按钮,之后,这些处理完的GIM图片就还原到了游戏 ISO 中,完成后,将刚刚的ISO文件放入PSP中进行游戏运行测试,倘若正常运行,证明一切 OK,图片部分已经被完美破解了,倘若运行死机,则说明游戏中的图片不能单纯使用软件来导入导出,需要做进一步的处理,这个留待今后高级篇中讲解。以上是一个使用软件来导出导入游戏图片资源的基本过程,
25、当然,我可以明确的说,这个只是一种成功率不到50%的方法(现在的ISO 游戏资源越来越复杂,人家游戏开发商也学会不让你们轻而易举的获取资源了)。但是,这个初级方法在图片资源的查看上还是有作用的,至少可以查看游戏中的图片是否被压缩,以及导出的图片是哪些、有多少。而经常有人说,不懂程序就不用搞破解了,我不完全赞同这个说法也正是因为还是有部分游戏是可以完全通过这类软件来获取游戏中的资源,并且导入成功的。只是,还有很多游戏是必须用程序方面的技术才能实现导出导入的,因此,大家还是循序渐进的来了解比较好。真的不掉线吗?、?这次就到这里,我想LocalizationTools应该也可以让各位初学者琢磨一番了
26、,下一次我会说一下如何导出游戏文本,当然,导出文本的成功率应该会比LocalizationTools导图片来得稍微高一点,而且也是目前最流行的导出方法。在 PSP游戏中,有文字冒险类、角色扮演类、动作类等等各种游戏类型之分。其中,不论何种类型,游戏的文本都至关重要,系统文本也好,剧情文本也好,能否导出都决定了这个游戏能否成功汉化。因此,本次教程就来交大家使用现有的软件工具 WQSG(点此下载)来导出游戏中的日文文本。首先来回忆一下在第一篇教程中对游戏内部资源文件的一些内容。我们知道,ISO是可以用 WINRAR 进行解压的,解压后我们可以从中得到很多游戏内部文件,其中包括了一些游戏预览图片,声
27、像,还包括了游戏启动文件,和游戏资源文件。之前我曾提到在SYSDIR文件夹中有一个非常重要的游戏启动文件BOOT.BIN,因为很多时候一些系统文本或者其他一些内容就保存在其中,那么为了判定其中是否有文本内容,就需要做一次检验,也就是利用WQSG 来进行导出测试,看能不能导出一些有用的文本句子。首先,打开WQSG 我们先来了解一下一个新的名词码表。我们知道,一个记事本中如果你写入“我”这个字,那么你就直接能在上面看到这个“我”字,而对于计算机来说,它可不认识中文,它只认识数字,因此,不要被表象所迷惑住。事实上,你刚刚输入的并不是“我”,而是 16 进制的 2 个数字“CE”和“D2”,为什么你看
28、到的明明是我而不是CE和 D2呢?因为计算机已经在你输入的时候将这些只有它看得懂的“天书”转换成了你看得懂的文字了,所以,那些16 进制数字是被计算机隐藏起来的(如何查看隐藏起来的“天书”我会在后面的教程中告诉大家)。学过计算机基础的人都知道,一个中文字符等于2个字节,而1 个字节可以是16 进制的 00 到 FF的任一数字,比如,2D是一个字节,F2也是一个字节。因此,刚刚你输入的“我”就是由2个字节组成,分别是16 进制的 CE和 D2。现在问题就来了,为什么“CED2”=“我”呢?计算机有这么一个问题,它虽然可以把16 进制的“天书”变成文字,但是,至少它也要知道什么数字对应什么文字才可
29、以转换,也就是需要一个参照物,那么,计算机根据这个参照物就知道,CED2=我,而 C3C7=们等等。这个参照物我们就称他为码表。比如我们经常看到GBK 这个东西,大家都知道这个代表简体中文,其实 GBK2312就是一套计算机用来做参照物的一个完整的大型中文码表。知道了什么是码表后,我们就知道这个软件是做什么的了,其实它就是帮助我真的不掉线吗?、?们直接将游戏文件中的隐藏“天书”通过码表转换成我们可以看得懂的文字然后显示出来。那么,我们要选择什么码表来做文本导出呢?码表有很多种,比如国际标准的Unicode、UTF-8、ASCII,还有中文的GBK、日文的 Shift-JIS。而这个游戏的码表取
30、决于该游戏开发商使用哪种码表来输入文字,就好象你用GBK输入“我”,你也就必须用GBK来查看“我”=“CED2”,如果你用 UTF-8 来查看就变成了乱码了(这也是为什么你在中国版的WINDOWS系统中输入的文章到了国外版的WINDOWS系统中查看就变成乱码的原因,两者所用来读取的码表不一样。)。因此,我们只能去一一尝试看游戏开发商到底用了哪种码表来输入日文的。在这里我可以告诉大家,日本的公司嘛,大部分当然用的是日文码表啦,因此很多游戏都是使用了Shift-JIS这套日文码表的,当然也有碰到一些用了国际标准的 UTF-8 或者其他,不过也是少数派了。现在我们知道了要尝试使用各种码表先判定游戏所
31、使用的码表是哪一套,那么既然Shift-JIS(以下简称 JIS)可能性最大,我们就从它开始。点此下载常用码表接下来我们来看软件,首先我们点击ROM 按钮,选择我们需要尝试导出的那个游戏文件 BOOT.BIN。然后选择 JIS 码表,下面的控制码表对于初学者来说可以暂时不管,因此不用选择。然后直接看下面的开始地址和结束地址,这个是软件要你告诉它从“天书”的哪个位臵开始到哪个位臵结束是你要导出的部分,一般情况,我们也不知道文本在这个文件的哪个位臵,因此,开始地址填写0,而结束地址一般就点击下面的取段最大按钮来自动获取,这样,你就是相当于让软件将整个文件完完全全的导出来。另外请将字节过滤中的小于等
32、于0 改成 2,因为,字符都是 2 个字节嘛,那小于 2 字节的当然没有必要导出来啦,肯定不是文本的了。然后,点击开始按钮,选择输出目录后,一会儿软件就会提示导出成功,然后你去输出目录中查看那个导出的记事本文件,双击打开,你会看到一行空一行的排列着很多乱码文字,然后你拖动滚动条,从头检查到尾部,如果你突然发现了有一行行的日文出现了,恭喜你,文本导出成功,而且我也可以提前告诉你,导入测试 90%以上是成功的。如果检查了发现没有出现类似的日文句子,那就再尝试另一套码表,而假如所有的码表尝试了都没有文本出现,那就代表这个游戏文件中根本就没有文本,也可能是文本是被压缩在这个文件内部的,要解决这样的问题
33、就留待高级篇中讲解。接下来还是老步骤,导入测试。首先当然是在导出的文本中找到一句可以在游戏一开始就看到的日语,然后把这句日语随意的修改一下,比如将其中的两个字替换成“我們”(必须是修改成JIS 码表中存在的字,你可以打开JIS 码表然后随便挑两个字出来),然后保存。回到 WQSG,什么都不用变,点击导入标签,去掉真的不掉线吗?、?验证码表重复的勾,选择“用单双字节填充”,在“单”中输入 20,在“双”中输入 8140,这样写是因为假如一个文本中一行日文字有 24 个字节限制,但是翻译成中文后,只有20个字节了,剩余的字节是不能没有的,因此必须填充进去空格,空格在单字节中是用16 进制的20 表
34、示的,双字节是 16 进制的 81 和 40 表示的(当然也要看码表行事啦)。然后点击开始按钮,它会让你选择你刚刚修改的新文本,然后,它便会提示你导入成功。这样,新的文本就返回到了这个游戏文件中,然后请打开UMDGEN v4.0(点此下载)这个 ISO 打包软件,打开后选择OPEN 按钮,然后选择你要进行导入测试的游戏ISO(记得提前去别的盘备份一份),然后在下面的Explorer窗口中找到那个BOOT.BIN,接着把那个你导入成功的新的BOOT.BIN拖进去,它就会提示你是否替换,确定后,点击SAVE按钮,保存为ISO文件到你指定的目录。待保存完成后,你就可以把那个新的ISO 文件拷贝到 P
35、SP中运行游戏,当你发现如果那个你刚刚改动的句子正常的显示了你编辑的“我們”2 个字,那代表你大获成功,如果死机了,很不幸,中间出现了导入问题,可能需要用高级篇中的方法来重新尝试。当然,还有可能出现“我?”或者“我”这样某个字无法显示或者表现成一个问号,那说明,游戏使用的字模(容后介绍)中没有你修改的那个字,因此需要进一步的破解。不管怎么说,利用上述的软件和方法,你可以尝试BOOT.BIN和游戏中其他任何一个文件(第一篇中所指的游戏资源所保存的文件夹,也就是说去尝试所有SYSDIR文件夹和 USRDIR文件夹内的文件),当你导出发现了日文的时候那种喜悦是不言而喻的。当然,我也说这个也是有成功率
36、的(因为很多游戏开发商学会压缩文件了,因此一旦其中的文本被压缩了,那么不论你用 WQSG 尝试多少文件,都一定不会找到文本,这样的处理方法今后高级篇中见吧),不过成功率应该还是相对在50%以上的。因此,也是各个汉化组破解肯定会用的手段。这次大家学会了导出文本。下次我会教大家如何看“天书”以及介绍一下字模是什么,同时,从下一篇开始,我们也要开始转入高级篇的入门了。游戏饭饭 PSP汉化破解教程之四:看懂天书(高级入门篇)954.0 元离上一篇教程已经很多天过去了,不知道大家是否还记得之前的内容。先做个简单的回顾吧。破解,就是要对游戏中的日文内容进行导出然后导入,其中包括图片,文本等等。我们已经在前
37、面讨论了如何简单的使用一些现有工具实现图片和文本的导出和导入,或许期间有很多会员已经去尝试了这些方法,也会发现,其实成功率并不是非常理想,原因很简单,游戏的开发也是越来越复杂,越来越规范,越来越真的不掉线吗?、?有防范破解的意识。因此,要想真正实现对一个游戏的完美破解,就需要更多更深入的了解破解的实质。那么接下来我们就正式进入高级破解的范畴。之前我在教程中多次提及了“天书”这个词,也就是说是一个文件的实质内容16进制字节。我们平时所用的算术都是10 进制的,数字是从 1 开始到 10,即逢 10 进一,而 16 进制除了有 0 到 9 这十个数字外,还有,ABCDEF这 6 个字母。我们来打个
38、比方,让大家更好的理解 16 进制是如何计算的十进制:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11。16进制:0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,11。也就是说,要从 1 数到 F,才会进一位,变成 10.了解了 16 进制后,我们回过头来看他和游戏破解有什么关系。我们之前说到,计算机是不识别中文,也不识别任何人类语言的,它只识别数字。简单的说,它只看得懂这些16 进制数字,不论是我们所看到的图片也好,文章也好,电影也好,在电脑看来都是一堆堆的16 进制数字而已,这也是为什么进入电脑时代后,大家都说是进入了数字化时代。既然电脑只识别数字,那么游戏内的文件
39、包括图片,文本,视频等等,其实都是一种数字而已,那么我们只要了解了这些数字的规律,就可以从根本去修改这些文本、图片等文件。为了要完全看到这些被电脑隐藏了的“天书”,我们就需要用到WINHEX 这个工具(点此下载)。打开 WINHEX 软件,点击文件-打开,然后随便选择一个游戏文件,比如BOOT.BIN。打开后,我们就会看到密密麻麻的16 进制数字和对应字符。我们看到,其中总共有3 大列,最左边一列是 Offset列,代表任意一个字节的所在位臵,简称地址。中间的一大列代表的就是真正的天书16 进制字节(因为 16 进制数字是从00-FF 的任意一个数字,因此,一个16 进制数字都是2 位的,比如
40、,01,02,22,2A,等等,不会出现单个 1,或者单个5 这样的单位数。)其中,任意一个 16 进制数字代表一个字节,假设,我们打开的文件是12569 字节大小,那么,它就一共拥有 12569 个 16 进制数字。最右边的是平时我们真正可以看到的实际内容,就好象之前我打的比方,我=“CED2”,那么最右边一列就是用来显示那个“我”的。真的不掉线吗?、?现在我们来理解一下,从起点 Offset位臵开始,第一个字节是43,它所在的列是0,它所在的行是地址00000000;第二个字节是44,所在列是 1,所在行是地址00000000,那么它的地址就是 00000001。一行代表从0-F,再数就是
41、进一位了,就变成了新的一行,地址是00000010,即进了一位(从个位数变成了10 位数)。那么我们随便找个地址(对照上图查看),比如地址 00000092,它代表字节59,而地址 0000008A,它代表字节49。现在,我们初步能够看懂了天书的格式了:16 进制数字就代表一个字节,而且它都有自己的所在地址。然后我们来看最右边列,一开始显示了 CDAR 这几个字。其实,由于 WINHEX 使用的码表是 ASCII 码,因此,字节中的43,通过码表转换出来就是C,而字节中的44,通过码表转换出来就是 D。也就是说,码表如何起作用的,我们就可以在这里比较直观的看到了。本贴大致就教导大家如何看懂16
42、 进制天书,看完本贴后,有兴趣的可以自己用记事本写几个字,然后用WINHEX 打开这个记事本文件,就可以非常直观的看见其真实的含义了。最后要明确指出,任何一个文件,不论它是图片也好,文章也好,视频也好,或者是WORD 文档也好,总之任何一个文件,它的实质就是这些 16 进制的字节组成的,而我们通常看到的一个文件的大小比如1K,562 字节,2M等等,都是指其天书内容中的16 进制数字的量,比如,562 字节的一个图片,它的天书中就有562个 16 进制字节,因为一个字节就等于一个16进制数字。由于从本章开始进入的是高级篇,概念开始抽象起来,因此希望大家在看完教程后都能有一个自我实践,亲身体验的
43、过程,只有这样,才能迅速熟悉这些非常抽象的16 进制字节。这里我就先让大家整理一下思路。下一次我会为大家讲解什么叫字模,什么叫字模映射表。游戏饭饭 PSP汉化破解教程之五:理解字模(高级入门篇)雷雷的汉化教程又来啦上次教程让大家理解了什么是天书,相信大家已经能够利用WINHEX 软件来看懂游戏内文件的16 进制内容了,这次我在让大家学习一下关于字模的一系列内容。我们在之前的初级篇已经知道,游戏内的文字其实是由很多很多的16 进制数字组成的,而之所以这些16 进制数字能在游戏运行的时候显示成文本,是因为在运真的不掉线吗?、?作过程中,系统将这些16 进制的数字通过码表来逐个替换成文字,例如之前提
44、到的“CED2=我”。我们来做个最简单的比方:日语码表中有如下对应关系:89E4=我8DDD=在8ADF=玩9FE0=游9D45=戲那么,倘若一个文本中的16 进制天书有这样一串数字:89E48DDD8ADF9FE09D45,那么在游戏运作的过程中,系统就会将这些16 进制的数字通过码表转换成我们看得懂的文字,即最后显示为:我在玩游戲现在出现了一个问题,系统虽然知道了这些对应关系,例如89E4是变成我这个字,那么作为计算机,要怎么把这个我字,显示在PSP的屏幕上的呢,要理解这个,我们可以先回想一下什么是活字印刷。在古代,我们如果需要印刷一篇文章,就必须先把手写稿交给印刷工,而这个印刷工看着你的
45、手写稿,分别把手写稿上的字一个个的用单个文字印章排列好,然后在这些印章上涂上墨水,在纸上一按,你就可以看到实际印刷后的文字内容了。现在我们打个比方,你的手写稿就是游戏文本的16 进制数字,比如89E48DDD8ADF9FE09D45,而印刷工就扮演了码表的角色,他将你的这些手写字对应的文字刻章找出来,最后,大家就想到了,就是那些刻章,让文字最终显示在纸上。而这些刻章,在游戏中的体现就是字模。字模即字体模型,在游戏中扮演着重要的角色,是它让那些文字可以真实的显示出来让你的眼睛能看到,打个比方,如果字模中的“我”这个字,把它修改成“你”,那么,就算你的码表里显示89E4=我,而因为刚刚把“我”这个
46、字体模型修改成了“你”,那么在实际游戏过程中,虽然系统正确的转换出了“我”这个字,但由于字模的关系,最后在显示屏上显示出来的结果变成了你,就好象印刷工人在排列文字印章的时候排错了一个,结果变成了错别字一样。那么,字模在汉化中起到了什么作用呢?首先,我们应该清楚一点,日语标准的 SJIS 码表中,是不可能包含所有的中文真的不掉线吗?、?字的,这时候,假如你翻译好的文本中有一个“楼”字,而在 SJIS 码表中根本没有这个字,那么系统就不能显示这个字了。为了要让“楼”正常的显示出来,我们就要在码表中修改出一个“楼”字来,比如,我将 SJIS 码表中的“8C79=軽”,修改成“8C79=楼”,这样,一
47、旦系统遇到了8C79,就会输出楼了,那么,相对应的,我们也需要把8C79的这个字的字模,也修改成楼字。接下来,系统就知道 8C79=楼,而用字模正确的输出“楼”这个字。一般情况,文本较多的游戏,常用的中文字大概会用到3000 个左右,而总字数大约有 30-100 万字不等,这么大的文本量,我不可能一个个的去查找文字然后去替换码表和字模,这时候,我们就需要利用工具来实现。首先,假设我们手头上有一个已经翻译成中文的文本、一个此游戏中使用的字模,以及一份标准码表。那么假设我们这时候什么都不做,直接将文本导入回游戏中,那么导入工具会提示你,一大堆的文字在码表中不存在,而一个个的去替换,等你替换完几十万
48、个字的时候,估计人都吐血了。因此我们可以借助WQSG 的码表工具,先做一次文本的全文统计,这时候,我们会从 WQSG 的右侧窗口发现一份新的码表,而这份码表,就是单独为你这个翻译好的文本制作的,不会有多余的字,而且也一定包含了翻译好的文本的所有中文字,是一份最优码表。接下来再利用 WQSG 工具,参照原 SJIS 码表,将这个新的码表制作成一份真正的码表文件,然后备用。然后,既然有了全新的码表,我们也要对这个码表的字模进行修改,我们利用crystaltile工具,将原始字模导出一张对应的图片,例如下图:接下来,根据原始码表中的顺序,一个个的将新码表的文字重新在这个字模中写一遍,这个工作就可以利
49、用PHOTOSHOP来处理,擦掉原来的文字,然后修改成新码表中的文字,这样,字模也根据码表修改完成了。最后,利用这个码表和这个字模,再导入文本,由于码表是单独为这个文本制作的,因此肯定不会出错,而导入后,由于字模也被修改成新码表中的文字了,那么系统也会根据这个码表的对应关系和字模将翻译后的文字准确的输出到显示屏上。其中我要强调一下,事实上,码表和字模也是有对应关系的,很简单的比方,印刷工要凭什么来识别手写稿中的“他”字就是需要用“他”这个文字印章呢?虽真的不掉线吗?、?然我们觉得想当然,但是这也是需要一个认知过程的,而这个识别过程,在游戏里就表现为“字模映射表”。假如,“我”这个字在字模里是第5行第 6 列,那么字模映射表就是用来告诉系统,当遇见码表中的“我”这个字后,从字模的第5行第 6 列取出我这个字体模型。用表格打个比方来体现映射表是最好