第五章原画设计优秀PPT.ppt

上传人:石*** 文档编号:74451398 上传时间:2023-02-26 格式:PPT 页数:68 大小:2.94MB
返回 下载 相关 举报
第五章原画设计优秀PPT.ppt_第1页
第1页 / 共68页
第五章原画设计优秀PPT.ppt_第2页
第2页 / 共68页
点击查看更多>>
资源描述

《第五章原画设计优秀PPT.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第五章原画设计优秀PPT.ppt(68页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。

1、第五章原画设计第一页,本课件共有68页第五章第五章 原画设计原画设计人物人物行走、跑步、转头、口型、眨眼、投掷行走、跑步、转头、口型、眨眼、投掷动物动物四足类(爪类、蹄类)、爬行类、飞禽类、四足类(爪类、蹄类)、爬行类、飞禽类、鱼类、昆虫类鱼类、昆虫类自然现象自然现象火、雨、雪、风、烟、雷电、火、雨、雪、风、烟、雷电、爆炸、水与电爆炸、水与电第二页,本课件共有68页 人物第三页,本课件共有68页人物的动画技法 一般来说,人的身体高度是头的7.5倍。但在卡通世界里,夸张的身体高度可以为头的8个高度,甚至9个或10个高度。但头部也可夸大同身体等高,或者是身体的两倍,总之,一切视剧情的风格和人物的需

2、要而定。第四页,本课件共有68页第五页,本课件共有68页第六页,本课件共有68页、行走 人行走的基本规律是:左右脚交替向前,并带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡配合双脚的曲伸、跨步,双臂则前后摆动。人行走时,手臂如同钟摆一样有节奏地循环往复地摆动且双臂摆幅相同,只是摆动方向相反。第七页,本课件共有68页、行走女性行走时,一般两腿并拢,紧收胯部,步态优雅,头部和身体上一下移动的幅度不大。女性的服装也限制她们的行走姿态,例如紧身衣、迷你裙、旗袍等,都制约着她们的行走的动作幅度。男性则不同,由于男女生理构造的不同,男性行走时两腿微叉,头部和身体上下浮动的幅度较大,步伐刚劲有力。第八页,本课件共

3、有68页人物行走的设定4格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步,跑或快走8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走;12格(帧):每秒两步,自然地正常行走16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动。第九页,本课件共有68页、跑步人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。人的行走与跑步人的行走与跑步第十页,本课件共有68页、转头在接转头动作的

4、中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确地中间张衔接。表现人转头的动作时,需正确地画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部的绘画技法。第十一页,本课件共有68页第十二页,本课件共有68页、眨眼视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向;眼球应夸张稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向;瞳孔运动同步,以保证视线的统一。两个瞳孔转动的方向要一致,否则人物表情将毫无生气。第十三页,本课件共有68页、口型口型与形象的配合;口型与表情的配合。画口型时,要注意和脸部肌肉、眼睛和脸形的变化结合起来。表情表情第十四页,本课件共有68页第十五页,本课

5、件共有68页、投掷投掷是全身运动,由腰部转动、上半身转动、胳膊前挥、手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰部的转动开始,然后按顺序向身体的未端传送。起立起立第十六页,本课件共有68页第十七页,本课件共有68页 动物第十八页,本课件共有68页一、四足动物四足动物行走时,通常一条后腿先迈出,紧接着是同侧的前腿,行走的过程约有一半时间由两条腿支撑,另一半时间由三条腿支撑。四脚两分两合左右交替;前脚抬腿时,关节向后弯:后脚抬起时,关节向前弯;行走时,由于关节的运动,身体稍有起伏;行走时,头略有点动,为了保持身体的平衡和配合脚的运动,基本上是前蹄跨出后头开始低下去。第十九页,本课件共有68页一、四足动物四

6、足动物可分为两种:爪类动物(猫、狗、虎、豹、狮)蹄类动物(马、牛、羊、鹿)第二十页,本课件共有68页1、爪类动物的行走爪类动物行走时关节动作不明显,故感觉柔软;爪类动物的行走速度,以狗为类:狗慢走15张交替一次;中速行走13张交替一次(以上均为两格一拍)。爪类动物行走时,脚掌变化比较柔软,呈曲线运动。第二十一页,本课件共有68页2、爪类动物的奔跑爪类动物在奔跑时,身体的伸展和收缩比较明显。快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。奔跑过程中,四脚离地,身体起伏的弧度较大。爪类动物奔跑速度通常为:小跑:11-13张(拍单格),6-7张(拍双格);跳跃式奔跑:6-9张(拍单格),3-5张(拍双格),拍单

7、格或拍双格视动作需要而定。狗狗 狮子狮子第二十二页,本课件共有68页3、蹄类动物的行走蹄类动物的关节运动比较明显,幅度较大,动作硬直。蹄类动物行走的一般速度,以马为例,马慢走21张动画,四脚交替一次,完成一个循环。中速15张交替一次,完成一次循环。蹄类动物共同的动作规律:四条腿两分两合(斜对的腿为一组),左右交替完成一个步态(后脚踢前脚);随着腿部的屈伸,身体有规律地高低起伏;前腿跨步时,腕关节向后弯曲;后退跨步时,躁关节朝前弯曲;行走时,由于重心的变动,随着脚的运动,头部略有点动。一般是前腿跨出时,头开始朝下点动,随后抬起。第二十三页,本课件共有68页4、蹄类动物的奔跑奔跑时,身体的伸展和收

8、缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大;小跑时,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿交替的分合就越不明显,有时会变成前后双脚同时屈伸;腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格;一个奔跑循环的张数(一拍一):一般跑,1113张动画完成一个循环;快跑,810张完成一个循环。马马第二十四页,本课件共有68页二、爬行类动物爬行动物的运动轨迹相对简单,只要把握大的动态线即可。蛇类爬行动物的动作路线多以S线为主。晰蝎、鳄鱼等大型有肢类爬行动物的动作规律则是前脚和后脚分别左右前进,并摆动身体和尾部做平衡动作。跳跳羊跳跳羊第二十五页,本课件共有68页三、飞禽类1、禽类动物行走的

9、动作规律:双脚交替运动走路时身体略向左右摆动。走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸出落地时,头随之伸到顶点。鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。第二十六页,本课件共有68页2、鸟类的飞行动作规律鸟类的身形为流线型,飞行时脚爪蜷缩紧贴着身体或向后伸展,飞行的冲击力来自鸟的翅膀向身体下面的空气扇动的反作用力。在一个鸟类的飞行的循环动作中,向上、向下扇动的时间大约一样。动作循环的长度视鸟的大小而定,通常大型鸟比小型鸟的动作略慢。例如:麻雀的翅膀在一秒钟内可扇动12次,而鹰、鹤等大型鸟类一秒钟只扇动2次。第二十七页,

10、本课件共有68页2、鸟类的飞行动作规律飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美;飞行时由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有力,抬起时翅膀收拢,动作柔软;飞行时常有展翅的滑翔动作;走路时与鸡的动作规律相似。鸟鸟第二十八页,本课件共有68页四、鱼类鱼类生活在水中,其运动轨迹多以柔美的曲线和弧线为主,不同鱼类共同的基本运动规律是:以身体摆动来前进,尾部起到平衡和调整方向的作用。以经过身体水流来观察鱼类身体的摆动位置,依次作为描绘的依据。一旦造型需要扭曲压缩时,控制身体的体积大小、身体摆动中心动态线就成为最直接的作画依据。海底总动员MV第二十九页,本课件共有

11、68页五、昆虫类昆虫的基本结构分为头部、身体、尾部三部分。昆虫的爬行大致为两对前脚和一对后脚做相对运动来进行。昆虫的飞行形态多样,须视具体情况而定。虫虫总动员片段第三十页,本课件共有68页 自然现象第三十一页,本课件共有68页自然现象的动画技法 一、火在动画或动漫设计中,火的形象具有两重性,与环境、与时间、与气氛配搭,或暴烈,或孤寂,对于情绪的渲染效果极其强烈。通常情况下,火的运动轨迹受上部流动的空气影响,火焰运动的时间取决于火焰的大小。在动画设计中,表现大火时,一个单元的火焰需要较长的时间,占有的格数就长,而小火只需几格即可。动画片中,表现火焰的运动规律,不像一般的动画需要适当地保持量的稳定

12、,只需一张接一张地迅速改变它的量即可。第三十二页,本课件共有68页一、火火的基本运动规律:1火的运动形式为扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离和消失;2火焰跳动的速度,在底部时最快,越往上越慢,然后分散至消失;3火焰跳动的速度依火源大小而定,大火需要更长的时间做循环,才能表现火焰自下而上的移动。而小火只需几格便可以完成一个循环。第三十三页,本课件共有68页二、雨空中无数大小不等的水点下落。因为雨点下落的速度快,以及人的视觉残留的原因,我们平常所看到的雨,往往成一条直线形状。雨的动画通常单格拍摄,且需要一个较长的时间循环,至少24格,这样可以避免过于单调机械。第三十四页,本课件共有68页二、雨为了

13、表现下雨在空中的真实感,原画应设计多个层次的雨,来表职远近纵深的感觉。、前层雨:采用粗而短的直线,夹杂一些水点,每一张之间的距离较大,表示雨的距离近,降落的速度快。2、中层雨:采用粗细适中而较长的直线,线条略密一些表示雨的距离适中,降落的速度中等。3、后层雨:采用细而密的直线,组成片状,表示雨的距离较远,速度较慢。第三十五页,本课件共有68页三、雪动画片之中,或动漫书中,雪,常常作为冬季的象征而被大量使用,而且往往在镜头转换之际,为情节的发展作为背景与情绪的铺垫。潇潇洒洒的雪给人轻柔飘逸的感觉,其运动轨迹多以波浪形弧线飘动,雪的运动规律是:雪花的体积大,分量轻,在飘落的过程中受气流的影响,随风

14、飘舞,其运动无定的方向,飘落的速度也比较缓慢。第三十六页,本课件共有68页三、雪雪花的表现技法:1、雪和雨的表现方法有相似之处,可分为前、中、后三层。三层应是不同大小的雪花,远处小,近处大,远处速度慢,近处速度快。2、每一层雪的飘落动作应先设计好运动线,雪花按运动线指定的方向飘落。3、雪花飘落的速度不宜太快。4、设计好的一套雪花飘落动作可以循环使用。第三十七页,本课件共有68页四、风在动画之中,风常常作为一个重要的表现对象或表示季节,或烘托气氛,或预示情竹,一般来说,风的表现方法大致分为三种:第三十八页,本课件共有68页四、风1、运动线表现法凡是被风吹起的较轻的物体,脱离了它原来的固定位置,在

15、风中飘荡。例如:风吹落树叶,吹起纸张等。在绘制这些镜头时,必须设计好该物体的运动线,并且计算出这组动作的时间,确定被风吹起的物体动作的转折点。然后逐张画在纸上,并确定每张原画之间的所要中割的动画张数。这一连串的画面,便组成了被风吹起的物体在空中飘动的动作,产生风的效果。第三十九页,本课件共有68页四、风2、曲线运动表现法质地柔软、质量轻薄的物体,一端被固定,另一端被风吹起,发生运动和变化。例如:随风飘动的旗帜、地上的茅草等,都必须采取曲线运动的表现方法,它不仅能够体现物体被风吹动的感觉,也能体现柔软物体的质感。飘动的旗积体现物体一端被固定,另一端被风吹起的感觉也体现物体质地柔软质量轻薄的伤感为

16、不又的发展作背景与情赚的辅垫。第四十页,本课件共有68页四、风3、流线表现法凡被暴风卷起的物体,通常采用流线的表现方法。例如狂风卷起的沙土、纸屑、树叶等。第四十一页,本课件共有68页五、烟轻烟袅袅,浓烟滚滚,轻烟闲适献蕴,浓烟晦暗不祥烟的象征能力与渲染气氛的功能一也很强大。1、浓烟形态变化较小,不宜消失。浓烟的滚动,注意外形曲线的变化,可以逐渐延长,尾部也可以分裂成小股烟,渐渐消失,速度变慢。第四十二页,本课件共有68页五、烟2、轻烟轻烟的变化,应注意延长弯曲形的变化,速度要缓慢、柔和。整体通常慢慢地变细,直至消失。轻烟在做后期合成时,可以做成半透明状。3、人造烟雾除了自然界的烟外,人会制造爆

17、炸等人造烟雾。第四十三页,本课件共有68页六、闪电在动画设计中,闪电往往会出现情节转折,石破天惊的一刻,此时发生的故事变化,不是灾难、挫折,便是警醒,因此往往被动画师着力表现。闪电是由积雨云产生的放电现象,闪电的时间非常短,动画片中通常用4-8格表现。由于闪电的速度快一般使用单格拍摄,在闪电的同时,整个镜头应做一些特效处理,背景和人物处理成黑白高反差的强光效果。第四十四页,本课件共有68页七、爆炸爆炸因其无预示性,以及强大的破坏性,而往往比闪电的效果更具有震撼力。爆炸通常在极短的时间内发生的,爆炸的开始阶段猛烈而迅速,消散的结束阶段则较为缓慢。其过程表现为以下几点:1、由于爆炸的速度太快,在爆

18、炸之前应有一个短时间的4格或5格的预备动作以吸引观众的视线。2、一旦爆炸开始在3格的时间内迅速充满屏幕,然后是6格的黑白格交替的闪烁效果:有着很强的视觉冲击力。3、随后是弥漫的烟雾在几秒钟内缓慢地消散,直至恢复原状。第四十五页,本课件共有68页八、水与浪水的形态千变万化,小到水滴,大到海里的波涛,我们都能从中找出水运动的基本规律:聚合、分离、推进、形变化、曲线形变化、扩散形变化、波浪形变化等。功夫熊猫盖世五侠的秘密功夫熊猫盖世五侠的秘密第四十六页,本课件共有68页第五章第五章 原画设计原画设计角色动作设计角色动作设计第四十七页,本课件共有68页第五章第五章 原画设计原画设计动作的形态设计:动作

19、的形态设计:压缩与延伸、预期动压缩与延伸、预期动作、跟随与重迭、慢进与慢出、圆弧动作、跟随与重迭、慢进与慢出、圆弧动作、第二动作、时间控制、动作布局作、第二动作、时间控制、动作布局动画的节奏动画的节奏动画运动的三大基本形式:动画运动的三大基本形式:惯性运动、弹惯性运动、弹性运动、曲线运动(弧形运动、弹性运动、性运动、曲线运动(弧形运动、弹性运动、S S运动)运动)第四十八页,本课件共有68页动作的形态设计动作的形态设计在符合力学原理的情况下,生物的运动还会受到骨骼、体积、情绪等因素影响,而非生物则受到材质、形状、重量等因素影响。第四十九页,本课件共有68页一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有

20、的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。第五十页,本课件共有68页一、压缩与延伸压缩与伸展应注意以下几点:压缩和伸长适合表现有弹性的物体;压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。第五十一页,本课件共有68页三、预期动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观

21、众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。第五十二页,本课件共有68页四、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分会

22、先行移动,有些部分会随后跟进,并和先行移动的部分作重迭的夸张表演。例如:跑步时身体已经离开画面,而屁股还留在原地,随后再“哩”一声弹出去的动画效果。第五十三页,本课件共有68页五、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。因为现实世界中的物体运动,不可能是匀速运动,多呈一个抛物线形的加速或减速运动。一个从“静止移动结束”的动作轨迹表现为“慢快慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。第五十四页,本课件共有68页六、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接

23、主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。第五十五页,本课件共有68页七、第二动作在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加入手部摆动的第二动作以加强效果第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。第五十六页,本课件共有68页八、时间控制时间控制是动作真实性

24、的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。第五十七页,本课件共有68页九、布局在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,都要带进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、概括、完整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。猫和老鼠1945/1947奥斯卡最佳动画短片第五十八页,本课件共有68页动画的节奏速度的变化是造成节奏感的主要原因,不同速度的交替使用产生不同的节奏感和韵律

25、感,例如匀速、快速、慢速以及停格等。在关键动作的动态和动作幅度处理合理的情况下,如果时间和张数安排不当,动作的节奏不但不到位,背离物体的运动规律,视觉上产生别扭的不舒服感,影响观众的心理感受。第五十九页,本课件共有68页动作的时间控制动作的时间控制动画片质量的优劣,由时间、距离、张数与速度的谐调关系决定的。就单独的一个动作而言,A、B是原画。“动画时间”是指原画A动态逐步过渡到原画B动态所需的秒数或帧数。“动画距离”是指两个关键动作的幅度。“动画张数”是指A、B两张原画之间中间画数量。“动画速度”是指原画A动态到原画B动态的快慢。第六十页,本课件共有68页动画运动的三大基本形式动画运动的三大基

26、本形式 一、惯性运动速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然。需要强调的是,由于变形只是在一霎那间出现,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。由此可见,处理好动作的速度和节奏之间的关系,是动画片中表现物体惯性运动的关键。第六十一页,本课件共有68页二、弹性运动当物体受到力的作用时,其形态和休积会发生改变,这种改变即为物理学上的“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。同表现物体的惯性运动一样,动画片中在处理变形不明显的运动物体时,也要根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体的弹性运动时,也必须处理好动画的速度和

27、节奏间的关系,否则就不能达到理想的动画效果。第六十二页,本课件共有68页三、曲线运动当物体在运动中受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成一个曲线运动。曲线运动能够充分表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。第六十三页,本课件共有68页三、曲线运动动画片动作中的曲线运动,大致可分为三类:1、弧形运动;2、波形运动;3、S形运动。波形运动和S形运动比较复杂,是动画片动作中曲线运动研究的重点。第六十四页,本课件共有68页1、弧形运动当物体的运动路线呈弧线抛物线

28、的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。动画片中表现物体弧形曲线运动的关键应注意两点:抛物线弧度大小的前后变化物体运动过程中的加减速度第六十五页,本课件共有68页2、波形运动波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路线呈波形轨迹。动画片中表现物体波形曲线运动时应注意四点:顺应力的方向顺序推进,避免中途改变;注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感;波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动;修长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动轨迹往往是S形曲线,而非弧形曲线。第六十六页,本课件共有68页3、S形运动在所有的曲线运动中,S形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。S形曲线运动具备两大特点:物体运动的整体形为S形;尾端质点的运动轨迹也呈S形。长尾动物的尾巴甩动乃最典型的S形曲线运动,例如狐、猴、马、猫等,长尾动物的尾巴来回甩动,寓示着两个正反S形循环过程。S形曲线的运动幅度乃所有曲线运动中变化最大的。第六十七页,本课件共有68页第五章第五章 原画设计原画设计影片欣赏:超级无敌掌门狗第六十八页,本课件共有68页

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 生活休闲 > 资格考试

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知淘文阁网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号© 2020-2023 www.taowenge.com 淘文阁