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1、课题 奇妙的编码 课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)了解信息编码的含义;(2)认识计算机二进制编码;(3)了解ACS码的作用教学重点教学难点了解信息编码的意义教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础,这节课我们一起来研究奇妙的信息编码2、揭示本课的学习内容,板书课题二、实践探究(一)信息编码1、教师:信息在人们日常生活中无处不在,人类就是通过信息来认识事物和周围的世界的。看图1.1,途中像我们表达了什么信息,你从中看到了什么?请学生看书反馈回答2、教师:你能把图1.2的字母表读下来吗?学生看图读字母表3
2、、教师小结:我们学习生活中的文字、字母这些都是对信息的编码编码,是人类沟通的语言,通过对书中介绍的阅读,你能说说信息编码的两个要素是什么吗?学生看书了解,尝试回答(二)计算机内部语言二进制编码1、教师:同一个信息我们所使用的识别方法不同,计算机可以处理图像、声音等不同的信息,但是它会用自己内部的语言信息编码来判断信息,期中最常用的就是二进制编码。2、教师:阅读课本第三页第二部分,二进制的基本符号有什么?请学生阅读第三页“日积月累”3、思考并换算:十进制数4、5、6用二进制编码怎样表示呢?学生小组中交流,进行换算学生汇报教师讲解二进制编码的规律(三)字符代码ACS码1、教师:计算机能把不同禁止的
3、数值转换成二进制编码,那么我们输入字母或者汉字,计算机会怎么办呢?学生阅读课本第4页“电脑秘笈”,了解ACS编码2、参照课本图1.3完成课本第四页“试一试”3、学生翻译ACS码4、全班进行汇报5、教师进行小结三、总结评价1、完成课本第5页“我的收获”2、学生反馈练习内容3、对本课的学习情况进行小结板书设计第1课 奇妙的编码信息编码二进制ACS码课题第2课 探秘二维码课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)了解什么是二维码;(2)了解识别二维码的方法;(3)了解二维码在生活中的用途;(4)能够借助在线网站生成二维码教学重点教学难点了解二维码的识别方法和用途教学方法教学准备教案教学环
4、节教师与学生活动一、创设情境,导入新课师:教师展示生活中人们扫码的场景照片,问同学们都见过这样的情景吗?人们在干什么? 生:扫二维码。教师揭开本课活动主题:探秘二维码。二、合作探究(1)认识二维码师:生活中,你在哪些地方见过二维码?它有什么作用呢? 学生结合自己的经历,简单介绍自己所看到的二维码包含了什么信息。课件出示二维码在生活中应用的各种图片资料。师:大家观察得很仔细,我们每个人与二维码都有过接触,在食品包装、电视节目、网站页面,甚至我们买的电影票、火车票等上面,都能看到二维码的“身影”。出示课件展示各种不同的二维码图案。师:从外形上看,二维码是什么样子的?学生回答。师:二维码是一种用特定
5、的几何图形,按规律在平面上分布的图形。(2)识别二维码师:二维码虽然很小,看上去也很简单,但却蕴藏着大量的信息。在智能手机上安装扫码软件,扫描二维码,就可以显示出相关的文字、图片等信息资料。那么,怎样用手机扫描二维码呢?老师这里有一个二维码图案,有过扫码经历的同学,请给大家演示一下。学生演示操作,其他同学动手尝试,教师指导。师:挑战大家的时候到了,教师设计了三张二维码,分别是文字信息,图片信息、网页链接。学生根据扫码的结果感受二维码的魅力。(3)制作二维码师:二维码的作用可真大,它就像是一把特殊的“钥匙”,能打开信息世界的大门,让我们了解更多的内容。那么,我们能不能把一些喜欢的图文信息制作成二
6、维码传递给别人呢?请大家打开计算机桌面上的微视频,自学制作二维码的方法。学生带着疑问,观看视频。师:对照视频的讲解,请你制作一个自己名字的二维码。学生尝试制作二维码,教师跟踪指导。让有能力的学生探究运用高级美化器来制作二维码三、总结评价师:二维码给我们的生活带来了便捷,但同时也存在着安全问题,因此我们除了利用好二维码,更要建立使用二维码的安全意识。有些不法分子借助二维码传播手机病毒、恶意程序,盗取用户信息等,所以大家不要随意扫描来历不明的二维码。板书设计第2课 探秘二维码软件微信-发现-扫一扫课题第3课 小小录音课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)了解计算机中存储的声音文件类
7、型;(2)学会用录音机程序录制声音文件;(3)学会用简单的应用软件转换文件格式; 掌握搜索声音文件的操作方法教学重点教学难点学会用“录音机”录制声教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:同学们,大家都熟悉喜羊羊与灰太狼吧,下面让我们来看一段精彩视频: 这是一段没有声音的视频,学生们都希望有声音。师:学完这节课咱们再一起完成这段视频的配音。2、揭示本节课的任务二、实践探究(一)计算机中的声音1、教师:我们都知道信息是以文件的形式保存在计算机中的,有文本文件、图片文件、视频文件、声音文件等,那么常用的声音格式有哪些?2、学生看课本第13页了解计算机的声音格式3、教师出示练习
8、题:下面的格式中属于声音格式的是( )A.wma B.mp3 C.wmv D.wav E.jpg学生反馈,教师进行讲解强调(二)用“录音机”程序录音1、教师:生活中,你知道哪些工具可以录音呢?其实可以进行录音的工具有很多,老师今天使用的就是我们计算机里windows 系统自带的录音工具录音机。怎样用windows 录音机录音?活动一:自学操作方法并尝试录音 请翻开书第13 页,用几分钟时间,自主学习Windows 录音机录音的基本操作方法2、学生自己探究利用素材进行配音,并保存自己录制的文件3、请学生演示录音的方法教师集中讲解录音时需要注意的问题(三)格式加工厂1、教师:在网络时代我们经常在网
9、络上传输数据,但是如果我们录制的声音文件太大就不适合在网上传输,那么怎样才能把文件缩小而声音还不失真呢?2、学生根据提示按照课本的操作过程把录制的声音文件用格式工厂转换格式教师巡视指导3、请学生演示格式转换的操作方法(四)搜索文件让学生尝试使用windows自带的搜索工具搜索自己录制的声音文件三、总结评价1、完成课本第19页“填一填”2、教师对学生渗透学习方法板书设计 第3课 小小录音师声音格式录音机格式工厂课题第4课 游戏大百科课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)了解电脑游戏机器类别,用表格呈现出来;(2)能用流程图表示电脑游戏的开发制作过程;对电脑游戏形成正确的认识;教学
10、重点教学难点在资料搜索中了解电脑游戏的分类教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:我们很多同学都喜欢电脑游戏,那么电脑游戏有哪些种类以及电脑游戏是怎样开发出来的,这节课我们就来一起了解一下2、揭示本节课的任务二、实践探究(一)认识电脑游戏1、教师出示问题:第一个电脑游戏叫什么名字?诞生于哪一年?第一家电子游戏公司是哪一家?谁被称为电子游戏之父?2、学生看书第22页解决问题3、集体汇报反馈教师对学生的学习情况进行小结(二)游戏大家族1、教师:电脑游戏有单机版和网络版之分,也可以按照内容来分类,我们一起来查找一下电脑游戏都有哪些种类学生看书了解常见的游戏类别各小组进行汇报2
11、、学生通过互联网搜索游戏的种类,并用wps文字中的表格进行分类汇总根据课本中创建表格的方法,学习表格的制作3、在小组中展示自己制作的表格,听取小组同学的意见并修改自己的表格4、在全班展示自己小组中比较好的作品师生共同点评(三)游戏工厂1、教师:一款游戏的开发不是非常简单的一件事,他需要许多人员相互协调2、学生看图4.2了解游戏开发的流程板书设计第4课 游戏大百科 1962年 诺兰布什内尔分类:RPG SPG STG开发流程课题第5课 初识scratch课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标1、了解Scratch的主要功能,认识Scratch界面的基本组成;2、了解Scratch命令的
12、基本使用方法;3、理解“移动”“面向”命令功能,掌握其用法教学重点教学难点学会Scratch命令的基本用法教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、创设情境,导入新课教师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们即将认识一位新朋友Scratch,有了它我们就可以自己制作小游戏了。教师下发小游戏,讲明规则,学生进行试玩揭示本课的学习任务二、自主学习,任务驱动 (一)认识SCRATCH1、SCRATCH简介学生阅读书上内容,教师找几名学生介绍SCRATCH。2、启动SCRATCH软件教师让学生自己打开SCRATCH学生通过阅读书上内容,认识SCRATCH界面,
13、自己熟悉各个按钮教师找学生讲解(二)SCRATCH命令的基本用法1、命令类型学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明?堆命令 启动命令2、命令的使用与删除学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生回答。如何使用命令;如何删除命令3、学生试着搭建一组程序让小猫走动起来,然后删除脚本区命令学生在小组中相互交流探究请学生演示讲解脚本搭建的方法教师进行简单的强调和小结 三、初步体验编程1、教师播放一段让小猫动的脚本动画2、布置任务:利用教材的范例和讲解介绍,用方向键控制小猫在舞台上朝相应的方向移动3、学生自己探究制作,在小组中互相协助,
14、交流4、教师: 在脚本搭建过程中有没有遇到什么问题?请学生进行解答,教师进行补充5、请学生演示自己搭建的脚本6、已经完成的学生可以探究为小猫添加其他命令教师巡视指导四、总结评价自己完成“我的收获”,师生共同对答案。教师对本课的学习情况进行总结板书设计第5课 初识scratch堆命令启动命令课题第6课 小兔子乖乖课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。(2)掌握新增角色的三种方法。(3)掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法。教学重点教学难点掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说”的命令使用方法教学方法教学准备课件
15、教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师播放小兔子乖乖的歌曲让学生说说歌曲的内容2、揭示本课的学习任务二、实践探究(一)删除角色 添加角色1、教师:参照课本的操作方法,将我们不用的小猫角色删除,并且根据教材的图解添加小兔子和大灰狼的角色2、学生看书进行自学3、在小组中交流探讨4、请学生反馈自学情况,小组成员进行补充讲解教师进行小结和补充5、学生绘制角色“门”教师巡视指导(二)编辑角色1、学生根据课本中的“试一试”提示,完成对兔子和灰狼的角色编辑教师针对大灰狼的角色添加进行提示,利用角色编辑中的填充透明色的方法2、请学生演示编辑的方法3、教师进行补充讲解(三)添加脚本1、学生根据课本的图解为大
16、灰狼、小兔子添加脚本仔细阅读教材第37页的“日积月累”学生进行脚本的搭建教师演示讲解用角色确定坐标位置的方法强调学生能够自己编写的不要去参考课本的脚本教师巡视指导2、让学生了解用不同的方法来控制脚本的运行教师针对点击“绿旗”开始和“按键”开始两种启动方法进行提示,让学生分辨在本课中用哪一种方法更合适3.学生在小组中运行脚本并协助小组成员做好脚本的调试已经完成的学生可以思考还可以给脚本添加那些命令,让效果更好4、学生探究怎样去保存自己的作品三、作品展示学生展示自己的作品师生共同进行评价四、总结评价1、完成课本第38页“我的收获”2、教师总结本课的学习情况。板书设计第6课 小兔子乖乖角色删除 添加
17、 编辑角色脚本保存作品课题第7课 逃生演习课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)掌握循环结构的应用。(2)认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用。(3)学会在循环结构中使用判断命令,。教学重点教学难点掌握循环结构的应用;认识侦测模块并掌握“如果碰到颜色”命令的使用;学会在循环结构中使用判断命令教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:如果我们在遇到火灾你应该怎么做?学生反馈2、教师:本节课我们就来设计一个火灾逃生的小游戏让学生了解游戏的规则,试玩逃生小游戏二、合作探究(一)任务分析让学生阅读任务分析,了解游戏的制作规则(二)让角色跟随鼠标移动1、教师
18、:参照书本中的图解,你能做出让角色跟随鼠标移动的脚本吗?学生自学,搭建脚本2、请一名学生演示制作的方法教师进行讲解强调:让学生了解控制命令在具体的环境中不同的用法,让学生能正确的选择相应的控制命令3、学生阅读课本第41页“电脑秘笈”请学生说说从中了解了什么(三)颜色侦测与条件判断1、教师:在逃生过程中如果我们碰到了红色的危险区域,那么我们的人物就要回到起始位置,重新开始游戏,利用侦测模块你试着搭建一个脚本2、学生根据范例尝试插入脚本,并思考把脚本放在什么位置参考图7.5脚本进行搭建教师提示改变颜色的方法3、请学生演示脚本的搭建方法教师进行补充讲解4、教师:如果在游戏中碰到了粉色区域,任务又要回
19、到起始位置,这个又应该怎样做?学生进行探究尝试,教师巡视指导5、教师:思考如果碰到蓝色的安全区域应该提示什么?应该怎样搭建脚本学生进行探究提示学生在选择颜色的时候注意要选择边线的颜色6、请学生演示自己制作的小游戏三、拓展提高想想还能怎样对脚本进行补充或改编,让游戏更合理更具有可玩性学生改编脚本,教师巡视指导四、总结评价1、完成课本第43页“我的收获”2、教师总结本课的学习内容板书设计第7课 逃生演习跟随面向鼠标如果 碰到移到xy课题第8课 安全过马路课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景。(2)掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来。(
20、3)掌握“等待、碰到边缘就反弹”的命令使用方法能为作品配乐。教学重点教学难点会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;掌握“等待、碰到边缘就反弹”命令的使用方法。教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:12月2日是全国交通安全日,这节课我们就来制作一个安全过马路的小游戏,让大家在游戏中知道遵守交通规则的重要性2、明确游戏规则,教师让学生试玩游戏二、实践探究(一)舞台背景的制作1、教师: 教师出示舞台背景,让学生分析需要自己动手制作的部分,用什么工具来做2、学生利用绘图编辑器来绘制舞台背景教师巡视指导,提醒学生注意时间,控制好进度
21、3、让学生说说在舞台背景制作中学到的技巧教师补充讲解(二)人物的走动1、教师让一学生模拟人物走动的姿势,让学生根据姿势来添加角色的不同造型,并且做好顺序的调整2、引导学生思考:造型和角色有什么区别?怎样改变造型的顺序?学生添加角色,为人物造型重新排序3、教师:调整好人物的走动顺序后就要给人物添加脚本,要记住在行进中变换造型学生给人物添加脚本,教师巡视指导让学生阅读课本第49页“日积月累”4、学生根据提示补充自己的脚本提示学生阅读课本第50页“电脑秘笈”请学生演示脚本的搭建方法5、思考:怎样让人物在走动之前说“绿灯,可以走了!”?学生尝试制作教师补充讲解6、学生试运行脚本,进行调试(三)为作品配
22、乐1、教师:你能试着给作品配一首音乐吗?学生自学,尝试给作品添加音乐并搭建脚本2、请学生演示配乐的方法教师进行强调三、巩固应用尝试运行脚本,有能力的学生可以尝试丰富自己的脚本四、总结评价1、完成课本第51页“我的收获”2、教师总结本课的学习内容板书设计第8课 安全过马路角色 造型配乐课题第9课 捕鼠大作战课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)学会运用【数字和逻辑运算】模块中的随机数命令以及【侦测】模块中颜色碰到了颜色命令(2)学会将【侦测】模块的到的距离命令和【数字和逻辑运算】模块判断大小命令复合运用。教学重点教学难点随机数命令、颜色碰到了颜色、到的距离命令和比较大小命令、广播
23、与接收命令的运用教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:农民伯伯的粮仓里装满了收获的粮食,可是出现了一群老鼠,请一只大花猫来帮忙,展开一场捕鼠大作战吧2、教师播放范例,揭示本课的学习任务二、合作探究(一)任务分析1、让学生朗读任务分析2、教师简单提醒学生本课的重点(二)为角色添加脚本1.让花猫跟随鼠标指针移动结合旧知,学生搭建面向鼠标移动的脚本教师:脚本搭建完成测试后,我们会发现花猫个鼠标指针接近时就会晃动,怎么解决这个问题呢?让学生参照课本搭建侦测和逻辑运算的判断命令请学生演示搭建的方法2.教师:参照课本的提示搭建老鼠窜来窜去的脚本,仔细阅读课本54页“想一想”的提示
24、请学生演示方法教师进行补充讲解3.教师:当老鼠被吃掉的时候,我们可以理解为老鼠的身体碰到了花猫身上的颜色,我们这里用老鼠的颜色碰到花猫的颜色来实现这个功能学生参照课本搭建老鼠被花猫吃掉的脚本让学生朗读课本55页“电脑秘笈”了解“广播”命令的用法整合老的脚本4.教师:当老鼠碰到花猫时。广播“eat”消息,当花猫收到后说“好吃”怎样让花猫吃掉老鼠时的状态更加逼真呢?5.思考:怎样增加老鼠的数量?学生完善游戏,让游戏更加完整三、拓展应用教师:如果要实现花猫每吃一只老鼠,身体就会增大,当增大到200%是游戏结束,改怎样设计脚本呢?学生根据课本提示完善游戏脚本四、总结评价1、完成课本第56页“我的收获”
25、2、教师总结本课的学习内容。板书设计第9课 捕鼠大作战数字和逻辑运算广播 接收课题第10课 趣味弹力球课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)利用填充工具绘制渐变色舞台角色;掌握控制模块中“直到前都等待”和“全部停止”命令的使用(2)学会动作模块“将x坐标设定为”“方向”与侦测命令“碰到”“鼠标的x坐标”命令教学重点教学难点掌握控制模块中“直到前都等待”和“全部停止”命令的使用;学会动作模块“将x坐标设定为”“方向”与侦测命令“碰到”“鼠标的x坐标”命令教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课1、教师:大家玩过弹力球吗?弹力球可以锻炼人的反应能力,这节课我们就来设计
26、一款躲避弹力球的小游戏2、教师播放范例,揭示本课的学习任务二、合作探究(一)任务分析1、让学生朗读任务分析2、教师简单提醒学生本课的重点(二)绘制游戏场景1. 学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题。对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。教师提示:按住键盘上的shift键可以画出正方形和圆形请学生演示操作的方法2.选择一张合适的图片作为游戏的背景,要注意与游戏的环境要搭配合理(三)添加脚本,制作游戏1.小猫跟随鼠标移动分析:为了防止出现鼠标不动时,角色不断晃动的情况,需要运用条件判断命令使角色不断面向鼠标移动学生根据提示进行操作2.设置弹力球的起始位置分析:回顾一下游戏,弹
27、力球放在什么位置,每次游戏重新开始的时候,弹力球都回到原点,舞台中心坐标是(0,0),那我们就用动作模块中的命令,并且朝任意方向重新开始移动。学生探究起始位置的设置方法3.弹力球在舞台内任意弹跳分析:让弹力球在舞台内弹跳起来,碰到边缘就反弹,为了让弹力球运动的轨迹更加不规律可以加入随机旋转的命令4.弹力球碰到小猫全部停止分析:弹力球碰到小猫之前游戏处于继续状态,一旦碰到小猫,游戏就全部停止。三、拓展应用教师:如果你觉得不满意的地方可以修改一下,满意的同学想让游戏更完美的话,还有一些更好的改进方法,自己尝试做一做书61页的试一试。学生根据课本提示完善游戏脚本,尝试加入计时器,比比看谁的小猫坚持的
28、时间长四、总结评价1、完成课本第61页“我的收获”2、教师总结本课的学习内容板书设计第10课 趣味弹力球填充工具控制:直到等待动作数字和逻辑运算课题第11课 灭虫小能手课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)掌握控制模块中循环嵌套的运用方法;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“的造型编号”命令的使用。(2)在条件循环命令中,运用数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。教学重点教学难点掌握控制模块中循环嵌套;学会侦测模块中“按下鼠标?”和“的造型编号”命令的使用;数字和逻辑运算以及侦测模块复合命令。教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课教师:夏天到了,绿油油的草地上总会出现
29、几只讨厌的害虫,这届课我们就来制作一个灭虫游戏,看看谁才是灭虫高手。教师展示范例揭示本课的学习任务。二、合作探究(一)任务分析1、教师展示小游戏2、让学生朗读“任务分析”,了解制作意图(二)创建场景和角色教师布置任务:1、学生参照课本的提示,根据任务要求导入舞台背景和角色2、探究添加角色的不同造型,并通过绘图编辑器编辑角色形象3、请学生演示角色的编辑方法教师进行讲解强调(三)编辑脚本,实现游戏1、虫子如隐若现师:虫子的若隐若现应该用到什么模块?学生回答,指名操作。师:为了增加游戏的趣味性,虫子的隐藏是随机的。因此要用到数字和逻辑运算模块中的“在1到10间随机选一个数”命令师:虫子要不断的显示与
30、隐藏,还要用到控制模块组中的“重复执行”命令。2、杀虫喷雾剂杀虫剂要跟随鼠标移动,当按下鼠标的时候,杀虫剂开始喷雾。因此在“重复执行”命令中加入动作模块组中的 “移动鼠标指针”就可以实现。侦测模块中的“按下鼠标?”可以检测鼠标是否按下。 学生根据提示进行脚本搭建3、虫子碰到杀虫剂分析:当虫子碰到杀虫剂并且杀虫剂的造型为2时,就变换造型想一想:是否可以用数字和逻辑运算模块中的且命令,让脚本变得更加简单呢?学生探究,请学生演示操作过程如果条件满足,虫子切换到造型2,一段时间后隐藏三、拓展应用1、多添加几只虫子,让游戏更充实2、试玩自己做的游戏,有能力的同学可以加入计时器,在规定时间内看看谁杀死的虫
31、子最多四、总结评价1、完成课本第68页“我的收获” 教师总结本节课的学习内容及学习效果。对学生进行思想教育。板书设计第11课 灭虫小能手侦测:按下鼠标 的造型编号外观:显示 隐藏课题第12课 绚丽的烟花课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标(1)掌握在控制模块“如果就重复执行”和侦测模块“按键是否按下”复合运用控制角色移动或旋转。(2)能够灵活运用“图章”命令生成图案。(3)学会创造出形式多样的万花筒,并将舞台存成图片保教学重点教学难点掌握在控制模块“如果就重复执行”和侦测模块“按键是否按下”复合运用控制角色移动或旋转;灵活运用“图章”命令;教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动
32、一、导入新课教师:在节日里我们常常会放烟花,烟花让我们感受到了节日的气氛,这节课我们就来制作一段烟花的动画播放烟花的动画实例。揭示课题二、实践探究(一)任务分析1、请学生朗读课本70页“任务分析”对任务进行解读 教师播放烟花实例(二)绘制动画场景1、提出问题,引导发现。提问:电子烟花场景都需要什么组成元素?如何制作?播放课件,模拟演示:完整烟花-一朵烟花花瓣-形成烟花的过程。2、学生根据课本的提示导入舞台背景素材根据课本提示用旋转的方法画出烟花的角色造型提示:重复执行的次数=360/旋转度数。3、请学生演示画烟花的方法(三)烟花的脚本设计1、在教师的引导下,学生添加“图章”和“旋转 度”的命令
33、,通过计算完成烟花的脚本设计2.请学生演示烟花的脚本搭建方法,并说明设计的思路学生尝试运行烟花的脚本(四)编写完整脚本1、学生参照课本第72页编写完整的脚本完成的学生帮助组内其他同学完成校本搭建设计的指导2、请学生演示脚本搭建的方法 尝试运行脚本3、想一想:怎样才能让你的夜空绽放出不同种类的烟火呢?学生提出改进意见,教师进行提示请学生演脚本搭建方法(五)将舞台存成图片学生根据课本中的提示将舞台存成图片 展示学生的图片作品三、巩固应用运用本课的知识丰富自己的作品,要有创新 学生制作教师巡视指导四、我的收获完成课本第74页“我的收获” 说一说本课你都有哪些收获与体会?板书设计第12课 绚丽的烟花旋
34、转中心图章 旋转 课题综合应用(一)课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标1.理解“随机”模块搭建一个 条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足“随机数等于1”这个条件再去完成部件内部的脚本块。2会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。 教学重点教学难点能理解随机数命令教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画揭示本课的学习
35、任务二、实践探究1任务分析请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:(1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。(2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?(3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?在当前角色信息处调整角色的初始状态。(4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?层模块的应用三、自由创作,搭建脚本1再打开一个scratch窗口,开始创作。要求:搭建五条不同的小鱼游动的脚本,每条小鱼的游动方向不固定,碰到边缘就反弹,注意控制小鱼游动的速度和方向,真实还原小鱼
36、游动的场景。为舞台添加适当的背景2学生参考范例的脚本进行游戏的搭建教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习.3发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。4发现学生制作中的共性问题集中进行讲解四、分享作品,互相学习1将自己的作品在小组中进行展示。每个小组评选出优秀的作品集中展示每个小组中优秀的作品师生对作品进行共同的点评2借鉴同学的经验,修改自己的作品。借鉴经验,发现自己作品中的问题,对自己的作品进行补充和调整,并在小组中交流五、总结评价在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习
37、中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。板书设计综合应用移至最上层移至下层课题综合应用(二)课时第 一 课时课型新授总第 课时主备人教学目标1能用发送广播模块和接受广播模块控制不同角色之间的交互。2能用模块搭建一个条件模块,控制角色的距离离鼠标的距离大于10就重复执行模块内部的脚本块,直到角色的距离小于或等于10就停止脚本。教学重点教学难点会使用广播模块教学方法教学准备课件教学环节教师与学生活动一、导入新课老师打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,同学一定都玩过像这样类似的游戏,今天我们也来模仿这个例子,创作一个小游
38、戏,比如:猫抓老鼠、老鹰抓小鸡。揭示本课的学习任务二、实践探究任务分析:1同学们打开 “Games” 文件夹中第3个“FishChomp” 例子,看一看,学习脚本时,分块双击脚本尝试角色发生了什么,从而理解模块起的作用。2. 学习完后,你是如何理解的,请同学们说一说脚本的意思。学生反馈3.找出胖胖鱼跟随鼠标游动的脚本。(1)理解:模块的意思并理解:如果鼠标指针离角色的距离大于10就去重复执行部件内部的脚本块,直到条件为假(鼠标指针离角色的距离小于或等于10)就停止该部件。(2)请同学比较模块和前面学过的模块,看一看,有什么不同?让学生区别两种命令的用法4胖胖鱼遇到小鱼,是通过什么交互模块来接受
39、广播信号的?接收到广播后胖胖鱼发生了什么?5小鱼的脚本中,说一说控制小鱼欢快游动的脚本块是哪些?6小鱼遇到胖胖鱼,是通过什么模块来完成的?遇到胖胖鱼后,小鱼通过什么交互模块来发出广播信号的?小鱼广播信号后,做了些什么?三、自由创作,搭建脚本1布置任务:参考游戏范例进行脚本的搭建,要求小鱼的游动参考上次课的学习任务,大鱼碰到小鱼的时候小鱼消失,随机出现在舞台的其他位置,适当对游戏进行拓展,让游戏更有趣2教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。发现学生脚本搭建的问题,提出解决方案。四、分享作品,互相学习1将自己的作品在小组中进行展示。评选出优秀的作品在班级中进行展示2借鉴同学的经验,修改自己的作品。可以向做得好的学生进行讨教,完善自己的游戏五、课堂小结对本课的知识进行回顾板书设计综合应用跟随鼠标小鱼 广播大鱼 接收广播