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1、多媒体画面艺术思维层面的隐喻,多媒体设计论文本篇论文目录导航:【题目】【第一章】【第二章】【第三章】【第四章】 多媒体画面艺术思维层面的隐喻【第五章】【结束语/以下为参考文献】 第4章 多媒体画面艺术思维层面的隐喻 4.1 概念的跨领域映射、概念的迁徙。 语言学家以为隐喻是一种语言现象,认知学家则把隐喻当作是一种认知现象。 映射论 一直都是认知隐喻学派研究的热门,它的理论核心是:隐喻有两个不同范畴的事物,已经知道范畴的事物我们称之为始源域,未知范畴的事物我们称之为目的域,始源域会向目的域产生映射,进而到达理解目的域的目的。 莱考夫以为,人们平常在进行思想沟通和行为表示出时,隐喻起着重要的作用。
2、 他的 经历体验主义 尤其经典,从人类发展的经过来看,那些详细的或者讲能够被直观感悟的事物,是最先也是最容易被人们接受和认识的。然后把已经把握的概念或事物与新的概念或事物通过类比或者联想,发现他们的共同点,这样就实现了把两个不同领域的概念或事物联络起来,有的学者称这个经过为 映射经过 . 我们将一个领域的经历体验作为参照来理解另一领域的概念或事物,新的概念或事物就很容易被获取了。 关于映射理论的研究也是相当深切进入的,根据当前的研究文献来看,主要有三种主流观点:一是构造映射;二是属性映射;三是概念映射。 胡壮麟是中国隐喻研究的领物,他讲: 一个隐喻就是将某一始源域模型的构造映射到一个目的域模型
3、的构造。 比方 时间就是生命 ,将 生命 映射到 时间 领域,是为了讲明时间非常难得珍贵。把议论生命各方面的语词应用到时间上,也就是将生命的构造模型映射到时间上,继而产生了 珍爱时间 、 浪费时间 等等讲法。 戈拉伯格和麦格隆是属性映射理论的出色代表人物,他们以为目的域和始源域具有一样的属性范畴,人们之所以能够认识客观世界,是由于人们了解了客观事物的属性,熟知的始源域的属性会被映射到目的域中,属性映射理论强调的是不同领域的属性映射,而非关系。 隐喻的本质不是个别的隐喻句,而是概念构造之间固定的映射即对应关系,人们用一个概念域的构造去组织和理解另一个概念域。 人们不是生来就能熟知各种领域的概念,
4、二是利用不同领域之间映射关系,将我们已经知道的或者易懂的概念领域投射到未知的或者难懂的概念域中。一般来讲,两个事物的联络不是随意的,由于有联络的两个事物是具有类似性的,其联络是稳定的,而始源域和目的之间就有这样一种稳定的联络。隐喻一般是用比拟熟悉的普遍的事物来描绘叙述对象,也就是讲隐喻是容易被广大群众所理解的。 也有学者以为隐喻是一种心理映射,人们把对 此事物的认识 作为始源域,把对 彼事物的认识 作为目的域,通过始源域向目的域的映射,成功的实现了跨域映射。这种映射关系要么是不同领域事物间的外在联络,要么是不同领域事物间的内在联络,也有可能是这两种联络都存在。但是不管是哪一种映射理论,其映射都
5、是 不饱和 的,也就是讲始源域的构造、属性或者是概念并没有完全被映射到目的域,而是有选择性的部分映射。 多媒体课件界面的隐喻以学习者过去感悟过的事物为蓝本,对界面架构和交互方式进行比较。基于学习者对事物的知识视觉、触觉、实践经历体验等,设计者通过隐喻认知机制使界面的感悟特性和操作方式方法与学习者原有的经历体验产生映射。这些原有的经历体验无需学习者再从外界获得,所以课件界面中的隐喻设计的运用能够极大地提高学习者操作课件界面的效率。 机器猫的世界 英语学习网站两个网页画面,该网站主要是通过游戏来教小朋友学习英语。 画面的背景是一座房子,房檐上有一只黑猫在睡觉,右下角是一只机器猫在悠闲地喝着水,看着
6、他右边的小男孩。小男孩手里拿着球棒,做出了挥球棒的姿势,原来小朋友在打棒球。可是垒位和对手在哪里呢?再仔细观察图 4-2,画面中的小朋友已经把球打出去了,房顶上掉下来四个字母 Y 、 W 、 E 、 Z ,在键盘上按下与房檐上掉下来一样的字母,棒球就会击中相应的字母。在图 4-2 的画面中,按下字母 Y ,被打出去的球就会飞向字母 Y ,字母 Y 被球击中,则得一分。经太多次反复的联络,就会习得所有的英语字母。人机能够交互是吸引人类使用多媒体的重要原因之一,人机交互的中介就是多媒体画面,交互经过中能产生很多的乐趣。 打棒球是我们生活中的一项娱乐和竞技活动,认识字母是学习活动,这两种活动来自不同
7、的领域。始源域是击中球,目的域是认识字母,用击中球来隐喻认识字母。这是一种关系映射,把 击-球 的这种关系隐射到 认识-字母 的关系上。上述学习网站的灵感来源于隐喻,他们将那些不熟悉的,难懂的操作经过、语言或者其它借助于隐喻的设计,那么,用户接受的信息就变得简单明了、通俗易懂了。 Windows 桌面系统是一个成功的隐喻界面设计作品。 Windows 桌面系统设计来源于办公室的布局,办公室的桌面上有文件夹,能够放置文件,这是始源域。电脑桌面上也有文件夹,这是目的域。用户看到电脑桌面上的文件夹,就会联想到生活中的文件夹,再根据生活中获得的一些类似经历体验,再将两个领域联络起来,始源域就被映射到目
8、的域,用户就知道电脑桌面上的文件夹能够用来放置电子档的文件了。 办公室的某个角落里总少不了垃圾桶,我们会将不要的废纸或其他废品丢进垃圾桶。我们在生活中的这一个小经历体验也被映射到了计算机的世界,电脑中不需要的文件,我们可以以把他们移到 回收站 .在多媒体画面中参加隐喻设计,能把简单或熟悉领域内的经历体验映射到复杂或陌生的领域内,用户理解起来就轻松多了。 Windows 操作系统桌面上的计算机、文件夹、工作簿、回收站 等图标的隐喻设计,是对现实世界桌面办公领域的映射,这种映射是典型的属性映射,把办公室里的物品部分属性映射到计算机桌面上对应工具的属性上。既减轻了用户的认知负荷,又提高了多媒体画面使
9、用的效率。正由于如此,多媒体才得以面向群众化使用。 4.2 感性意象表示出与类比表示出。 美学、语言学、心理学、认知科学、符号学、社会学、设计学等领域对意象都有研究。 美学领域的意象即对象的感性形象与自个的心意状态融合而成的蕴于胸中的详细形象 语言学领域里将其解释为客观形象与主观心灵融合成的带有某种意蕴与情调的东西 认知心理学者以为,意象是指不能即时被感觉器官所感悟的,对事物的心理表征。 如今,意象也已经发展成了专门的 意象学 . 意象 能够分解成 意 和 象 两个重要的部分, 意 是在你的脑海中构成的对客观物体的精神情感,当人专注于事物的某些重要部分,便会产生这个事物的意,这个意可能是清楚明
10、晰的,可以能是模糊的。 象 是存在于大脑中关于客观物体的象;这种象可能是某种图像符号,可以能是某种概念。 从多媒体画面来看,画面可以以分解成 意 和 象 .多媒体画面的 意 是指设计者想要传递给学习者的多媒体画面的内容意义。多媒体画面本是空洞无一物的,通过设计者的精心设计,才赋予画面内容意义,学习者通过对画面的学习,在脑海中也构成了 意 象 是多媒体画面整体呈现的、前后一贯的风格。 人在接触多媒体画面时,会被画面丰富的内容或形式吸引,构成感性意向,并产生情感。人的眼睛看到多媒体画面或者听到多媒体发出声音时,就会构成视觉或者听觉,并传递给大脑,大脑会对这些信息进行分析、重组。因而,学习者在使用多
11、媒体画面时,会在大脑内构成关于画面内容的意象,便构成了知觉和认知,知觉和认知通过积累和融合,逐步上升为一种情感,情感通过语言或其它隐形方式,便构成了意象语汇或者其它。 意象的构成是建立在感觉的基础之上的,它们之间有着密切的联络,人的感觉器官是接受外界刺激和反应信息给大脑的中介。人的感觉器官眼睛、耳朵、皮肤等等会接受外来的刺激,人就会产生感觉,经中枢神经的综合处理上升为知觉,知觉构成的形象以脉冲的形式经中枢神经传递给大脑,大脑再经过加工或重组,构成意象存储在大脑中,意象是高级的认知图式。 随着经济的发展,人们的物质基础也越来越好,多媒体画面的外观和功能成为了设计者和学习者共同追求的目的。学习者在
12、使用多媒体画面时,会获取各种各样的信息,也会产生各种各样的情感,这便是感性认识,也是对画面的直观认识。除此之外,多媒体画面还会给我们传递功能信息,比方交互功能,这便是理性的认识。前者是画面存在的基础,后者是画面的内涵。 当多媒体画面呈如今我们面前时,我们最先感遭到的是画面的色彩,布局等等整体外观。然后我们会根据画面的提示或者自个的直观感受去体验画面的功能,这个经过需要类比。类比就是感性认识上升为理性认识的经过,也是情感构成的经过,并通过意象语汇或者其它方式表示出出来。 张沛曾经在(隐喻的生命一书中对类比做了精辟的解释,他以为 类比 是指甲对乙的关系等于丙对丁的关系时将甲与丙互换。如生命的老年类
13、似时日的黄昏,故 人生的黄昏 隐喻了老年 . 时日的黄昏 和 生命的老年 本是两个不同领域的概念, 时日的黄昏 预示着一天已然过去了一大半, 生命的老年 也预示着过了生命的一大半, 老年 赋予了 黄昏 生命的特性,他们两者有着部分类似的属性。 田运则以为类比是 从两个或两类对象具有某些类似或一样的属性的事实出发,推出一个对象可能具有另一个或另一类对象已经具有其他属性的思维经过。 在多媒体画面中,对于一些难以表示出的概念或操作,通过类比的方式方法,以另一种可理解的方式表示出出来,用户理解起来则更轻松。 小学三年级数学上册人教版 时、分、秒的认识 课件,画面想传递给我们的是关于时、分、秒的知识,如
14、 秒是比分针更小的单位 、 1 分=60秒 、 秒针走一小格就是 1 秒,走一圈是 60 秒,也就是 1 分 、 钟表发出滴答一声所经过的时间就是一秒 ,这是多媒体课件湖面传递给我们的知识内容。 假如只是将知识内容 搬家 到课件画面上,则很枯燥,所以课件设计者要对课件画面进行精心设计。课件画面的背景以绿色和白色为主,整个画面呈现清新的风格,当学生的眼睛凝视到这个画面时,会在脑海中构成 清新的 或者 愉快的 意象,产生轻松、愉快的心情。 学生首先关注的是课件的色彩、布局等,然后才会关注课件传递的知识意义。 一张总结的 PPT 画面,画面中喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、村长在众说纷纭,每一只羊的旁边都有
15、它们讲的 话 ,这个 话 就是要传递给学生的知识意义。整个画面呈现给我们的是羊村上课的情景,和学生在教室上课的情景很类似。把羊村上课的情景类比成学生上课的情景,三年级小学生在使用这个课件画面时,会感同身受,并伴随成功和愉快的学习体验。 上述课件画面强调情景的设计。在课件画面中通过适当环境的设计、气氛的渲染,有利于情感的引导、疏通和释放。 通太多媒体画面创设出与教学内容相应的情景,使学习者产生亲切、愉快的认知情感 .因而,适当的情景设计,有助于引起我们的情感共鸣。当学生看到课件画面上喜羊羊、美羊羊、懒羊羊、村长时,亲切之感便会油然而生,心灵不受约束,得到放松。这就是情景创造的一个现实世界的 镜像 ,让人类的情感得以积极释放。 人们在创造产品功能的同时,也赋予了它一定的形态,而形态则表现出一定的性格。在感性消费时代,产品形态已成为消费者与设计师沟通的重要媒介。 当人们看到一件产品时,就会对它产生一些联想,包括视觉的、触觉的、嗅觉的、听觉的和味觉的等多种感觉的联想,并且脑海里总会构成对这一产品的某种意象,藉以的漂亮的、个性的等感性意象词汇进行描绘叙述。 因而,我们在对多媒体画面进行设计时,要合理布置画面元素和布局,让使用者产生愉快的学习体验,更好的符合人的爱好、认知习惯等等。