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1、暴雪公司中国市场竞争环境分析网络游戏中国市场宏观分析我国的网络游戏行业起始于20世纪末,经过十多年的发展,到2005年 进入了快速成长期,在这段期间内,网络游戏市场规模迅速扩大,到了 2014年 12月底,中国互联网用户数量已达到6. 49亿,同时随着这段时间互联网普 及度增加,越来越多的用户开始关注网络游戏,国内网络游戏的开发和运营能力 也得到了大规模的提升,网络游戏的发展也进入了稳定发展趋势。当前国内游戏市场存在太多质量参差不齐的游戏产品,虽然我国有几个大型 游戏公司己然兴起,比如天美和网易,但随着诞生的很多产品都不免有抄袭模仿 的意思,游戏形式太过单一,内容和角色设定己经操作方式没有新意
2、,使得用户 在初期体验就感觉极差,而且国内热度较高的几款游戏也是借鉴和模仿了国外的 一些大热游戏,因此这类游戏在国内还占有一定的前沿市场,不难看出,我国的 网络游戏有趋于饱和的形势。也有业内人士指出,网络游戏是一个“赚钱快,亏钱也快”的行业,因为市 场变化快而且大,往往会导致有些游戏刚上市就面临破产,同时竞争压力也大, 游戏开发商既需要想出有创意有新意的点,比如独特的操作方式,绝美的画风, 有内涵的游戏内景故事和人物设定来吸引用户玩家,让他们投入更多的精力和财 力在这款游戏上,同时又要联系其他上市公司为其投资,这就需要保证一定的游 戏质量和火热程度,因此需要开放商投入很大的人力物力。政治环境(
3、1)政治环境国家出台了一些相关政策来推动网络游戏产业的发展,比如振兴软件产业 行动纲要中提到“以软件产业为试点,逐步建立健全产权交易市场,实现非上 市软件企业的资本流动,吸引社会资本增加对软件产业的投入。通过多种方式拓 宽软件产业融资渠道,促进建立软件产业风险投资机制,鼓励对软件产业的风险 投资。同时,文化部正在起草的文化产业发展扶持金融政策中,有望惠及网游行 业的中小企业及创业、研发型公司。据文化部产业司相关人士透露,文化部将 出台支持网游发展的奖励性政策,对20072009年期间,在网游出口方面成效 出色的企业给予奖励。目前,尚不确定这一奖励性政策是否将成为长期策略。(2)经济环境国民生活
4、水平及受教育程度的提高,使得中国的游戏市场得到了巨幅的增 长,因此很多制作精良的国产游戏也纷纷出台,对于暴雪公司在我国的发展起到 了打压作用。但是由于暴雪公司在游戏制作方面有着充足的资金,加上公司内部 有着足够优秀的人力资源,暴雪公司在电脑游戏制作这个领域也投入了很多的功 夫,脚本强大,群英汇聚,保证了出品游戏的质量,因此在国内也得到了广大游 戏迷的回应,盈利很多。(3)社会环境在互联网发达的时代,众多以游戏开发为主的工作室如雨后春笋般冒了出 来,其中不乏开发出极具创意和中国风浓郁的产品的公司,他们具有着蓬勃的生 命力,并且有着不完全被商业思想所操纵的理想。虽然如此,但目前国内的游戏 市场资源
5、还是被有限的几个大厂所垄断,使得这些小型的工作室空有抱负而无处 施展。暴雪公司作为一个国外的老牌厂商,一直以来都可以说是老牌电脑端游戏厂 商的良心。每一款产品都倾注心血,赋予其独有的思想和深度。这类作品在中国 这种极度注重文化内核的国家极为受玩家欢迎和追捧。(4)技术环境国内虽然拥有几个资金雄厚的大厂,但除了资金以外,并没有什么拿的出手 的独特优势,相比于自己耗时耗力的加工雕琢,国内大厂更倾向于与国外技术更 加成熟的厂商进行合作。暴雪公司有着多年的经营和制作经验,在技术方面是很娴熟的,在业内排名 靠前。丰富的制作经验使得公司在制作游戏的时候清楚地明白该如何吸引用户眼 球和解决制作时出现的问题,
6、保证了游戏的产出质量,很多暴雪游戏的忠实粉丝 愿意自掏腰包来购买游戏产品。暴雪公司中国市场微观环境分析(1)供应商的议价能力暴雪公司一直被称为是业界最良心的公司,虽然游戏的价格偏高但是都是良 心出品,因此价位上也都是游戏爱好者能接受的。以魔兽世界为例,公司采 取了点卡收费制度,也就是按照玩家想玩游戏时间的长短来决定付费金额,价格 方面没有虚高也不会产生强买强卖现象,全靠玩家意愿。不像国内某些游戏打着 免费的旗号却明里暗里想办法强制玩家消费。(2)购买者的议价能力全球各地点卡涨价大环境下,魔兽世界点卡依旧不变,以此笼络新老用 户。这也是从购买者的角度出发,表示愿意为暴雪的游戏氯金。同时暴雪的忠实
7、 粉丝和狂热爱好者也觉得这个价格合理,会毫不犹豫地为正版游戏掏腰包。(3)行业内竞争者分析随着因为有新的游戏公司的崛起,暴雪公司也受到了一定程度的打压。作为 世界上最赚钱的五大游戏公司,暴雪公司以年收益65. 1亿美元垫底。第四名是 年收益70亿美元的微软公司,虽然是凭借Windows系统和office软件而出名, 但也推出了自己旗下游戏。第三名是年收益80. 4亿美元的苹果公司,虽然是美 国的一家高科技公司,但是,只要在苹果系统上架的游戏,都需要向苹果公司支 付费用的,还有苹果系统的充值,也要提成一部分收益。第二名是日本的索尼公 司,年收益105.5亿美元。这个公司是一个老牌游戏公司,出品了
8、风靡全球的音 速索尼系列游戏。排名第一的就是我国的腾讯公司,年收益181亿美元,腾讯公 司出品的游戏真的可以说是全民游戏,而且风靡全国多年,王者荣耀、QQ飞车, 甚至是欢乐斗地主这类老少皆宜的游戏,腾讯公司都有推出,而且因为我国人口 众多,大家多数都会选择腾讯,这也使得腾讯在国内很有市场,发展前景也很好, 是暴雪公司在国内的首要竞争对手,还有网易游戏的崛起,也将会对暴雪公司在 国内的发展造成影响。美国的一点公司,是全球游戏产业的霸主,也是暴雪公司 最有利的竞争对手,他旗下的游戏种类多很多,在这一方面就给了暴雪公司很大 的竞争压力。(4)潜在竞争者进入的能力对于暴雪公司推出的M0BA游戏,也就是多人在线战术竞技游戏,市面上存 在很多相类似并且人气也很高的游戏作品,比如英雄联盟、王者荣耀、英魂之刃 混沌与秩序等等,同样的操作方式也引起了用户们的兴趣,再加上背后精良的制 作团队,这些游戏公司在制作游戏人物皮肤,新人物设定、人物技能时也会想尽 花样来吸引用户的眼球,而且大多数用户都是使用手机来玩游戏,所以开心消消 乐、天天飞车、欢乐斗地主、阴阳师这类手游的推出也很符合用户们的心意,手 机用户人数多,这一点上暴雪公司出品的电脑游戏就占了下风。