realflow和maya来制作海洋动画.pdf

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1、r re ea al lf fl lo ow w 和和 m ma ay ya a 来来制制作作海海洋洋动动画画集团标准化小组:VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNNr re ea al lf fl lo ow w和和m ma ay ya a来来制制作作海海洋洋动动画画本篇讲的是如何使用 realflow 和 maya 来制作海洋动画,其最终效果如下:图 0 最终效果图 01.建立一个工程图 1NewProject图 12.点选右边菜单栏上的 waves,点选 Createsurface 会在 realFlow 里生成一个海平面。图 2waves/createsuface图 2

2、3.然后我们给海面加上波浪。图 3Fractal图 3点击 Action图 4Action图 4realFlow 有 3 种波形:1)Fractal 不规则波形适合于海水的模拟。图 5Action图 52)ControlPoints 可控制平面上的点的振动。点选 EDITCP 后,可以在海平面上框选振动的范围。适合做涟漪。图 6ControlPoints/EDITCP图 6点击 Action图 7Action图 7点选 CLEARCP 可以去除选择的点。3)Spectrum 适合模拟惊涛骇浪。图 8Spectrum图 8在这个例子里我们选用 FractalWave。4.打开 Maya,建一个船

3、,做一个移动的动画。把船身转成三角面的 polygon。选择船身,导出 SD 文件。图 9Boat图 95.再打开 realFlow,导入刚才的 SD 文件。图 10ImportSDScene图 10会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。为了便于观察,我们把场景实体化。点击菜单 View-Scene-SmoothShaded图 11SmoothShaded图 116.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。realFlow 有一个专门的粒子发射器RW_Splash 来做这件事情。打开右边菜单栏里的 Emitters,建立一个 RW_Splash 发射器。图 12RW_S

4、plash图 12选择 RW_Splash 发射器,鼠标双击 Objects 右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身 pCube1 后点击OK。图 13SelectObjects图 13这样粒子发射器就和船身连接上了。现在点击 Action,发现几乎没有反应。是因为粒子发射的密度不够。发射器下面有一个 Resolution 属性,表示每平方米发射的粒子数量。默认值是 1,表示每平方米发射 1000 个粒子。现在我们改为 100。图 14Resolution图 14发现船身周围有溅起的水花了。我们继续调节其他的参数。WaterLinemult 和 Resolution 一起作用可调节粒子发

5、射的数目,粒子发射的数目=Resolution*WaterLineMult。WaterLinemult 的取值范围是从 0 到 1。这里我们默认 1就好了。Sideemission 调节物体接触水平面上的发射强度。数值越大,船身和水面接触的地方发射的粒子越多。默认 0.5,我们调成 5。效果如下。图 15 调节以后效果图 15现在我们调节 Hstrength 和 Vstrength。Hstrength 控制水平方向上粒子的发射强度,Vstrength 控制垂直方向上粒子的发射强度。调节如下:图 16 调节 Hstrength 和 Vstrength图 16顺着往下看,ParentObjSpee

6、d 属性,顾名思义,继承父物体的速度。默认为 1,即粒子发射的时候也继承了发射物体的速度。数值为 2 时,即父物体 2 倍的速度。提高 Speedmult 的数值则可增强其效果。以下是不同数值时的截图:图 17 截图 1图 17图 18 截图 2图 18Speedthreshold 则是个阀门值,默认是 0.5,意思是发射速度小于 0.5 的粒子将不发射。Speedvariation 是粒子发射速度的多样性,数值越大,粒子发射的越紊乱。7.现在给粒子加上一个重力。图 19 加重力图 19为了在粒子发射出来后在一定的时间内消失,我们再加上一个 Age 影响器。图 20 加上 Age 影响器图 2

7、0打开 age 的属性,这里的 Life 和 Variation 是以帧为单位的。图 21age 的属性图 21说到 Life,这里就要说到 realFlow 粒子属性的 Maxparticles,这里的 Maxparticles 不是指的当前场景中存在的粒子数的最大值,而是指当前场景中已经发射的粒子数的最大值,包括已经死掉的。即 Maxparticles 是Emittedparticles 的最大值,而不是 ExistentParticles 的最大值。如果不注意这点,会出现场景里粒子很少却不发射粒子的情况。图 22 场景情况图 22把重力和 age 连接到粒子。图 23 连接到粒子图 238.输出。以下图中,红色的是输出粒子,蓝色的是输出海面。图 24ExportCentral图 249.转到 Maya,导入 Realwave01.sd(海面)。图 25 导入海面图 25导入粒子图 26 导入图 26海面的材质可以直接上 maya 的材质球。最终效果如下:图 27 效果图

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