(中职)2022-2023学年Maya 动画实用教程(第四章)ppt课件.pptx

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1、(中职)2022-2023学年Maya 动画实用教程(第四章)ppt课件建模篇 本项目主要目的是完成人头模型的制作,在Maya是采用SUBDIV细分技术完成的造型,人头是学习角色造型,三维动画中最重要的一个环节,掌握了这项技术即可完成多种角色模型了。SUBDIV细分技术是最新的一种建模技术,这种技术有些类似POLYGONS的光滑代理,在电视动画片与动画电影中,可以使用本技术制作带有许多皱纹或奇形怪状的角的一些角色模型。本章包括以下任务:任务1 准备素材任务2 创建POLYG0NS人头像轮廓任务3 转化SUBDIV任务4 眼球对位任务5 POLYG0NS与SUBDIV结合制作耳朵本任务主要是在制

2、作人头头像前准备一些必要的素材,做为参考模型。模型在设计时,不是平空来设计制作,需要按照人物头像的比例大小来完成设计,在美术上讲究三庭五眼。因此在模型师制作模型之前,首先要找与项目相关的素材,作为最终效果的参考。对于初学者来说也要养成好的习惯,不要一拿到设计图纸就马上开始在三维软件中制作,而是要仔细分析角色的性格,年龄,职业,有无明显特性等因素。只有这样才能在头脑中有了对角色很深刻的理解。然后在制作过程中对角色的形与神把握的更加精确。本任务主要应用POLYGONS模块中MESH菜单下的CREATE POLYGON TOOL(创建多边形工具)绘制老头的头形轮廓。如果在Maya7.0及以前的版本,

3、这个CREATE POLYGON TOOL命令是在MODING模块中POLYGON菜单下。因为此命令绘制起来十分灵活且直观,所以在许多的角色制作中是常用的。其实在制作过程中最大的技巧就是在POLYGONS与SUBDIV之间相互切换。如果制作者的美术功底好的话,这一步是不难的,所以三维建模技术与美术是分不开的,对从业人员具有一定美术基础是必要的。在业余时间多多练习素描是提高美术基础与观察能力的最佳方法之一。重点:1、MESH-CREATE POLYGON TOOL(创建多边形工具)2、在POLYGONS与SUBDIV之间相互切换。3、Extrude(挤压)工具难点:在POLYGONS与SUBDI

4、V之间相互切换。切换到边视图在Mesh-Create Playgon Tool(创建多边形工具)绘制出人头的轮廓;调整点进行修改多边形在Edit mesh菜单中,勾选Keep Faces Together,使用Extrude(挤压)工具,用挤压工具为该多边形挤压出一定厚度删除侧面 在角色建模时的方法是多种多样的,最常用的有两种,一种是从整体大形到局部细节的方法,另一种是从局部细节到整体模型的制作。后者是从头的某个部分如眼、鼻、耳在到整个头部的方法,本项目中正是采用了后者常用的建模方法。本任务主要目的是转化SUBDIV制作模型细节,多边形建模状态下看不到最终光滑的效果,而且在做一些像老头脸上的褶

5、皱用细分制作是最节省面数的,从表现效果上看,细分物体能够在这简单的模型结构基础上输出非常光滑的表面。转化步骤是比较简单的,但是需要我们反复转化,直到制作出最终的效果,在Modify菜单中,选择Convert中的Playgon To Subdiv(多边型转Subdiv)。但是细分没有多边形建模的灵活性。所以先由多边形制作大形效果然后转化为细分模型处理细节,是一种高效合理的建模方法。重点:Convert中的Playgon To Subdiv(多边型转Subdiv)选中物体,在Modify菜单中,选择Convert中的Playgon To Subdiv(多边型转Subdiv);制作中先把眼睛的位置放

6、好,然后根据眼睛的位置把头部的模型做好。这样建模的好处是快速精确,可以一次成型。在扩展眼部结构时更加容易把握模型的拓扑结构与眼部的位置。在制作过程中要注意老年人脸部的皱纹比较多,在面部布线时要多加线。以下是在制作前收集的一些参考图片,以便于在制作过程中参考。重点:1、Polygon Primitives中,创建Sphere(原始球形)2、物体的挤压与修改节点 3、Edit Mesh菜单中,Merge Edge Tool(合并边工具)4、笔刷工具的使用难点:节点编辑与修改笔刷工具:1用雕刻笔刷工具雕刻模型的大形是一种不错的方法,这种方法可以应用于Maya的三种建模方法。2在选择一周的循环边时,可

7、以选择一条边,然后在这边线上双击左键就可以快速的选中一周的边。三维工业模型制作要求准确结构合理,工业模型包括飞机、轮船、酒瓶、显示器等,而人物模型部分要复杂一些,本任务中就是要将前面所学的建模方式结合在一起,本作任务主要是把SUBDIV模型转化为POLYGONS模型,在POLYGONS模式下把模型结合在一起,使耳朵与头合并为整体。合并时要注意有一些模型(如眼睛),是不可以与人头合并在一起的,因为眼睛在做动画时是需要运动的。在制作过程中要注意老年人脸部的皱纹比较多,在面部布线时要多加线。以下是在制作前收集的一些参考图片,以便于在制作过程中参考。重点:1、导入素材源文件 2、挤压边面命令 3、把头

8、部模型转化为POLYGONS模型 4、隐藏SubDiv部分难点:POLYGONS模型的合并镜向对称1在人头左右镜像时中心线上的所有控制点必须在中心线上。2制作褶皱时要注意拓扑结构的正确性。在整个三维动画制作过程中,模型的制作是最基础的,也是最重要的。美术方面的相关知识是离不开的。尽可能的多了解人体与动物解剖学方面的知识。各类生物体的骨格与肌肉的形状与位置可以帮助模型师准确无误的制作模型。如果你没有什么素描功底的话,你对模型的空间构造就会没有灵感,学命令倒是不影响,但是建模时候会有些吃力,曲线走向会不准确,不流畅,每个模型师也得做上十几个以上的模型才可以找到一些感觉。这个最快也要3个月后才能上手,做出比较出色的角色模型与场景。当然人物是简单的肌肉块相对平滑的。以上也是因人而异,看你的领悟能力和对建模的热爱程度,俗话讲兴趣是最好的老师。

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