《动漫娱乐产业》PPT课件.ppt

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1、数字娱乐产业主要包括七大细分板块游戏动漫数字音乐游戏机单机电脑网络手机二维三维数字媒体数字音乐中国本土的数字媒体市场规模大,发展迅速,发展速度高于全球平均中央正在大力推动新型文化产品出口,数字娱乐产品尤其受到重视全球的数字娱乐的服务外包市场巨大,是产业发展的一大机遇1中国是游戏外包的首选据Screen Digest预测,到2010年,整个游戏行业开发支出的40%,即 25亿美元将被放到外包的工作中印度咨询公司Amritt Venture的调查显示,有42%的企业反馈表示愿意到中国,而愿意到印度的则为38%1/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/2023

2、1/30/20231/30/20231/30/2023E1/30/20231/30/20231/30/20231/30/2023全球游戏市场研发规模亿美元835812年复合增长2005-200918全球游戏研发投入中网络游戏发展迅速,年增长率35%,预计2009年市场规模将达到31亿美元中国的网络游戏市场规模大且将保持高速增长,是高新区发展数字娱乐产业的一大机遇1/30/2023E1/30/20231/30/20231/30/20231/30/2023E1/30/20231/30/2023E1/30/20231/30/2023E1/30/2023中国网络游戏市场规模预测亿元互联网用户的高速发展

3、中国的网民数以每年超过11%的速度增长,网民数已经成为世界第一互联网的发展为中国网络游戏的的发展打下了扎实的基础付费用户占据了网络游戏玩家的主流约50%的网络游戏玩家为付费用户另有15%的网络游戏的玩家会购买与网络游戏有关的商品二线网络游戏公司开始盈利,而一线公司仍将保持盈利3国内已经涌现出一批优秀的企业,它们的作品纷纷取得了成功四川精锐动画有限公司西南地区成立最久,实力最强,已有100人的规模,国内少数几家具备开发大规模原创作品的专业动画公司之一承接了大量加拿大和美国迪斯尼的动画外包业务(如佐罗、蜘蛛人等)06年其作品天下掉下个猪八戒被国家广电总局列入年度第一批优秀国产动画片,并获得中国第二

4、届国际动漫节“美猴奖”系列动画片特别奖、中国电视金鹰节最佳长篇美术片奖主要原创作品:天下掉下个猪八戒、小子贱三等成都大学数字动画原创中心一个高起点的本土动画影视传媒骨干企业,将建设成为国内有影响力的数字原创动画研发中心和动漫人才培养基地,带动和促进成都动漫产业的快速健康发展,共同努力将成都打造成“中国动漫原创之都”06年底被成都市确定为“成都市数字动画原创中心”和“成都市动漫人才培养基地”,其作品龙马神灯系列图书获得了“全国少儿类十大畅销书”的荣誉主要原创作品:八荣八耻、龙马神灯、文成公主、快乐的狐狸、贵族狗流浪记等4全球动漫市场的需求主要来自娱乐产业全球动漫市场规模预测十亿美元;%中国动漫市

5、场20亿美元从资金投入到生产制作,动漫行业已经实行了全球化电视1/30/2023电影1/30/2023VFX1/30/2023视觉特效1/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/2023061/30/20232008E2023/1/302023/1/302023/1/301/30/20232004市场趋势内容出品的来源更加多源化各国政府均非常重视动漫产业,制订相应的保护措施发展中国家通过外包也积累了制作的经验全球化的生产与制作创意的

6、全球化制作力量的全球化,包括生产者,导演和演员更复杂的终端设备,高清晰度电视网络的发展使内容产生的来源更加多样化,内容的产生更加长尾(long-tail)新的软件开发平台不断涌现技术的革新影响巨大出现了专业机构投资者全球范围内跨地域的融资来自其他行业的投资日渐增多投资的手段更加多样化5海外的成本优势和专项技能储备使得动漫公司除了把生产环节外包,还把前期制作和后期制作的环节外包出去外包的环节离岸收入预计单位:亿美元,2009动漫价值链知识产权开发前期制作制作后期制作分销和展示需要接近业务需要接近业务需要本地有专门化技术劳动密集型需要较低的精确度和技能外包已经开始需要高质量的产出创意性和机制化的工

7、作并存需要接近业务离岸标准 25-50%75-100%25-50%可以离岸 30-40%70-90%30-40%可节省确定知识产权和开发创意融资、资产采购、时序安排、整合资源准备脚本、角色设计、情节串连图板、编排制定关于角色、墨色绘制以及视觉效果的技术规格最后声音录制、色彩编辑、测试和特殊声效促销、分销、VCD/DVD 发行、在电影院和电视台播放主要工作内容 0-10%0-10%2009年市场规模预测(需求角度)可离岸的潜在市场规模(开发商角度)可离岸的潜在市场收入由于外包,使价格压缩了50近几年国内动漫产业发展迅速,并仍将保持高速增长的趋势中国动漫产量万分钟;%国内动漫产业近年发展迅速市场还

8、不是很集中,前5大生产商目前占据了约40%的市场份额动漫产业的市场份额%2023/1/301/30/20232023/1/301/30/20232023/1/301/30/20232023/1/301/30/20232023/1/301/30/20232023/1/301/30/2023前5位厂商其它厂商1/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/20231/30/2023纵观美国和日本的经验,打造原创动漫才能获得更长久、更高的效益至今已在2600份报纸上连载过,在全球拥有超过2.6亿的读者,是最受欢迎漫画形象新世纪初,

9、加菲猫被搬上了电影荧幕,在全球卷走2亿多美元的票房,同时也创造了中国动画电影的票房纪录90年代,漫画的结集出版加速了该动漫形象的成功,订购特稿的报社曾以每天一家的速度增加80年代初,已经登上了超过100家报纸的版面推出当年全美41家报纸刊登了系列四格漫画历经数年构思后,与70年代末推出了该动漫形象在动漫形象的原创上下足工夫,加菲猫这一形象集合着慵懒、滑稽和亲和力经历了一个不断丰满和改进的过程,直到1986年加菲猫才终于固定了它的形象从为报刊提供特稿开始,走向电影荧幕漫画至今已经销售了接近2亿本,电视动画片已经制作了600多集,电影已经拍了20部,电影票房总收入超过400亿美元拥有2000多种不

10、同的周边授权产品,涵盖了玩具、文具、服装及饰品、日用品、个人护理用品、食品、礼品和电子游戏等多个方面1991年机器猫登陆内地,立即掀起了滚滚蓝色热浪。现在已经三四十岁的观众,依然对那只肥头肥脑的动漫形象记忆犹新动漫形象完全为原创,是作者从偶尔收养的一只流浪猫上受到启发通过多种媒介传播,包括漫画书、电视剧、电影、电子游戏等涉及众多门类的衍生产品,且始终与动画片的播出步调一致日本动漫产业全球第一,有许多可借鉴的产业发展经验主要内容明确的产业定位和政策导向 为保持经济的持续发展,动漫产业被明确为除汽车、电子产品之外的第三大经济增长点发布内容产业促进法和创造新产业战略通过文化产业化,实现经济结构向知识

11、密集型转化强大的政府支持和社会认同 作为重要的出口产业和独立文化,政府对动漫产业在政策、资金和组织上都给予极大帮助日本外务省利用“政府开发援助”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,购买动漫产品的播放和出版权,无偿让某些发展中国家的观众和读者欣赏日本动漫发展符合各种年龄、性别、文化需求的动漫作品,奠定了动漫文化不可动摇的社会地位专门的职能机构和监管机制经济产业省传媒与内容产业局负责管理动漫产业,致力于推行国家在动漫产业方面的方针政策经贸部内容产业全球策略委员会负责促进和协调包括动漫产业的健康发展;东京动画中心负责推广实施重点产业项目和扶助动漫企业尤其是中小企业实施非官方颁布是分级制度,业界自律完

12、整的产业链和相关行业共同发展 典型的产业链始于动漫故事连载,根据受欢迎的程度决定在细分市场出版单行本,进入动画、影视制作的阶段,以乘数的效果带动相关产品的开发周边产品如电视、电影、音乐、主题公园、网站资源和特许经营权,已经形成了一整套产业链动漫产业延伸到日本的各个经济领域,包括游戏、广告、影视、旅游、服装乃至建筑等日本是世界上第一动漫大国日本动画片占据了全球60%以上的市场份额,有68个国家和地区的传媒播放日本电视动画片,有40个国家和地区的影院上映它的动画电影06年日本动漫产业的年营业额达到230万亿日元,为日本第三大产业06年销往美国的日本动漫及相关产品的总收入为66.95亿美元,将近是日本出口美国钢铁总收入的5倍动漫文化和动漫品牌的无国籍性使得日本文化扩大了在世界的影响力 完整的产业链,共同创造价值06年广义动漫产业已经占日本GDP约15%06年日本通过漫画、动画和网络游戏三者的商业组合,年营业额近100亿美元推动国际媒体公司与本土动漫企业的合作,使本土原创动漫国际化、产业化是发展的新思路湖南宏梦案例贝塔斯曼宏梦和德国贝塔斯曼集团合作,利用贝塔斯曼在欧洲各国的传播渠道将“虹猫蓝兔”卡通系列打入欧洲市场商务部对于这种推动中国媒体创意产业国际化的思路表示了高度的赞许和支持

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