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1、3d教案设计模板(共7篇)(优秀板书设计图片)第1篇:3d教案教案3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积第一章 概论重点难点:制作效果图的四大步骤1、概念:3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。2、用途:凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。3、窗口:1界面:标画控制区、状态栏。4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)1建模:(即盖房的过程):注意事项
2、:物体单位、网格捕捉、物体名称2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。第二章 基本操作重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换
3、、物体的复制1、四个视图窗口顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义2、坐标系统: viw(视图坐标) Screen(屏幕视图) World(世界坐标)Parent(父坐标系统)Local(自身坐标)Grid(栅格坐标系统)Pick(自定义坐标系统)3、物体选择方式:区域选择:矩形、圆形、多边形、套索基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组4、物体的变换移动旋转缩放三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法本节重点是物体的选择方式和物体的变换难点是四个视图的理解第三章 物体的复制一、物体复制
4、1、Shift 注意各轴的控制2、利用镜像3、利用间距复制物体(利用到二维线体可以稍点)4、利用阵列复制物体四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别二、捕捉工具为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐一般对齐对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同高光点对齐摄像机对齐视图对齐四、撤消和重复五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。轴心点控制集合中心点控制变换坐标中心控制结合对齐讲解物体本身轴心的对齐第四章 建模一、建模的方法原始物体建模:三维实体:长方体、球体、倒角
5、方体、圆柱等等。二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。复制物体建模Shift间距阵列镜像修改器建模:复合物体建模多边形与网格建模面片建模二、三、四、五、 NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模 二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面FFD长方体、FFD4*4*4 晶格复合物体建模三维实体复合:布尔运算二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样第五章 材质的编辑一、二、三、四、材质编辑器的简介材质的类型:标准材质;默认材质
6、类型,适合各种模型的表面光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、荧光效果复合材质:建筑材质:各种材质以通用参数Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。Strau:属性与金属相似,多用于表现金属Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。 Oren nayar blinn:一种可以
7、控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘的作用,非常适用制作绒毛效果。贴图及贴图坐标反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃不透钢木材石材半透明材质灯材质布料墙壁各式地板通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。第六章 灯光光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D到室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。一、1、人造光源分类主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景
8、光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。辅助光:又称补
9、光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。三、灯光的类型目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,建模常用。自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平
10、行光。泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。2、灯光类型3、阴影ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的
11、值将采用场景中默认全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。 Shadows Type:Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。 2Intensity/color/Attenuation Multiplier:1时增加亮度1 decaynone不产生衰减Inverse
12、从光源处开始线性,距离越远,光越弱。Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种类型接近真实世界的光照特性。Start:用于设置距离光源多远开始衰减。Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色来表示。2 near Attenuation start and end .start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。3 Far Attenuation .start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设
13、定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters 该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。1 light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示2 overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。 3 Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,默认是43度,光锥以亮蓝色。4 Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5 Hotspot /Baen和F
14、alloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6 Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。7 Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置1 Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-1
15、00,默认0正常对比度。Soften0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular高光部分。2 Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。Opacity=0时大气效果没有阴影=100时产生完全的阴影。 Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度4、shadow paremeters :设置阴影效果5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。 第五章 摄像机一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供
16、景深,运动模糊特殊效果的制作。1、摄像机的创建目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。2、自由摄像机可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。3、视图控制工具创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图4、摄像机的参数两种摄像机的参数基本相同。焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。视角:设
17、定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥的水平角,接近人眼的聚焦角度。景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。第2篇:3D游戏设计3D游戏设计基础教学大纲课程名称:3D游戏设计基础 课程学分:3学分课程学时:48学时(12周) 课程安排:第3学期 课程性质:专业必修课适用对象:动画专业本科学生一、教学目的与任务:本课程目的在于培养学生掌握3D游戏的设计基本技能,利用所学的知识能够进行3D游戏的设计与制作。二、教学原则、模式:1理论与实践相结合2个别辅导与集体讲评相结合三、教学要求及方法:该课程为3D游戏的设计,
18、主要通过对三维软件maya的学习,进行游戏场景的设定与制作,游戏角色动作的设定与制作,以老师带领学生进行相关实例训练为主要的教学方式。四、教学内容与课时安排:第一章 Maya基本界面和工具的认识(4课时)1Maya操作界面认识,包括对操作窗口、工具架、状态栏、时间栏、属性栏等区域的认。2Maya基本工具介绍,包括移动、旋转、缩放等基本工具的操作。 教学重点: 对Maya软件有一个基本具体的认识,重点掌握Maya的基本操作,如对物体的移动、旋转、缩放等。第二章 利用Maya多边形建模方法创建游戏角色(8课时)1多边形建模概述及其特点 2多边形建模的基本操作讲解 3.男性游戏人物头像建模练习 教学
19、重点:熟练掌握多边形建模的特性和方法,合理高效地进行多边形模型的布线。第三章 利用Maya曲面建模方法创建游戏角色(4课时)1Nurbs曲面建模介绍2利用曲线进行简单的建模,如酒杯、茶壶的创建 3.利用曲面建模进行游戏人物头发创建 教学重点:掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰当地选择相应的建模方法。重点掌握CV曲线的应用。 第四章 利用Maya细分建模方法进行游戏角色创作(4课时) 1细分建模介绍2利用细分建模进行游戏人物角色创建 教学重点: 掌握细分建模的特性以及其和其他两种建模方法的差异。第五章 游戏角色模型UV展开(4课时)1认识模型的UV 2利用简单的正方体演示UV操作以及作用
20、3. 对创建好的人物头像进行UV展开 教学重点: 对UV概念的理解,对UV展开的操作。第六章 游戏角色与场景材质贴图讲解(4课时)1 Maya基本材质的类型 2 Maya基本材质的属性3. Maya中的贴图类型及其运用 4. 为一处简单的场景添加材质贴图 5 玻璃材质的讲解 教学重点: 对各种基本材质的理解和运用,对各种物体材质属性的认识,各种材质贴图节点的掌握。第六章 游戏场景灯光渲染讲解(4课时)1Maya灯光类型及其属性的讲解 2Maya基本灯光的具体设定操作讲解 3.为场景设定简单的照明效果 教学重点:对灯光属性的认识和调控以及总体光效的把握。第七章 游戏角色骨骼绑定与装配(8课时)1
21、Maya骨骼的基本介绍和演示 2为人物模型创建骨骼3. 骨骼命民的方法和注意事项 4. 为骨骼装配控制器 教学重点:骨骼方向的掌握、控制器装配的子父关系第八章 游戏角色角色动作设定(8课时)1简单的动作演示2卡通人物循环走动作设定 3. 面部表情动画设定4. 游戏角色常用动作设定制作 教学重点: 动作的流畅性以及动作的夸张性,面部表情的精确把握四、实践训练(作业安排):1创建一个古代狩猎的游戏场景。2、创建一个古代狩猎员的游戏角色人物。电脑设计(3D)考试大纲一、考试对象修完课程所规定内容的美术系动画专业学生。二、考试目的考核学生对电脑设计(3D)的基本知识和基本方法的掌握程度和运用能力。一、
22、考试内容和要求Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的创建方法,灯光材质贴图的具体应用和操作,Maya动画模块的相关操作。四、考试方法和考试时间本课程为考查,五、评价标准成绩由系评分领导小组统一评定,其成绩的评定为:考试成绩(70%)+平时成绩(30%)。第3篇:3D画教案街头地画艺术家第一课教学目标:立体,从直线开始知识技能目标: 学会简单的立体图形绘制 教学过程: 首先,直线的练习线条是塑造草图的基础,所以先练好线条中最基本的直线。a.先按照步骤a中的水平直线绘制方式练习,尽量保证线与线之间的距离相等,还有线要直。多练! b.练习各方向的直线绘制,也要多画,速度可以放慢些,尽量画直 c
23、.用直线绘制立方体,注意透视比例。多练习这个步骤。d.按照图中的形态练习复杂一点的长方体,包括一些凹槽;也可以自己随意绘一些直线组成的形体来练习手对直线的掌握能力。作业设计:学员学会基础的立体图形绘制后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,以身边的笔记本为模型,自己手绘笔记本,并上传至网络,共享。第二课 教学目标:简单入门3D画知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:什么叫3D呢?就是3维空间。若是单纯平面,则是2D,必须产生一个参照出独立于原平面之外的平面。在本次课程中,就是以床面为参照平面,也就是纸面;在大纸上所呈现出的图原本是垂直于
24、视线的平面将它投影在大纸上。这样,纸面上显现出的图案就有1.纸面平面和2.垂直于视线两个平面了。这两个平面有偏差角,才有了3D的效果。理论上,偏差角越大,立体效果越好.课前准备:1.先准备两张草纸,一张大一点,一张小一点。小纸不要太小,Thinkpad一半大小,大纸最好不小于Thinkpad大小。2.把大点的纸用铅笔打上横纵的格作为坐标,对下面的构图有很大帮助。然后,把大点的纸平放,放到一个较远的地方(2-3m左右),然后把小的纸竖直放在眼前,作为面前的一个平面。3.在小纸上把大纸样子画出来。要记住,比例和位置尽量准确些。就是把眼前看到的实物投影成一个平面放到小纸上,像照相一样。 4.把大纸投
25、影到小纸上,这个是小纸上的图像:5.在小纸上画出你想画的东西的轮廓和主要线条(以大纸轮廓为限定,覆盖横竖格)。比如椅子 小纸放大了:初次尝试不要画太复杂的图像记住小纸上椅子的轮廓线和主要的线条在方格上的相对位置,可以找一些关键点,在大纸上做点标注。 就比如下图六个红点的位置,在大纸上找到相应位置。同理,把一些主要线条投上去:接着,根据自己的图像感觉和比例关系,把椅子的细节补全.这个lz就不用bmp画图来画了.诶,你会发现,这大图上面的椅子怎么被拉长了,而且脚小头大呢?把大纸放回原来平放的位置,你会发现.这椅子立体了.好神奇!第三课教学目标:专业人士教你画3D画知识技能目标: 学会3D画基本画法
26、,培养良好空间感 教学过程:作业设计:学员学会3D画入门教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并上传至网络,共享。第四课教学目标:专业人士教你画3D画-躺倒的字母(复杂的柱形) 知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:作业设计:学员学会3D画字母教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并练习画THINKPAD3D版字样,上传至网络,共享。第五课时教学目标: 导师带领学员实践粉笔3D街头立体地画 教学重点、难点: 3D街头立体地画的透视原理把握 教学过程:由于3D街头立体画的视觉效果非常具备震撼力
27、,且容易产生于观者的互动,像展会、公园、会所等很多公共场所都利用3D街头立体画的形式去表现。3D街头立体画与普通画种比较起来最特别的地方在于它的透视原理与普通绘画不同。正常的绘画,画面的透视安排没有参照欣赏者本人站位的视点,它的画面构成只是以画面本身的透视为依据;而3D街头立体画则是参照了欣赏者的站位视点,整个画面的构成以人的视点为视觉原点,使得立体画不仅仅是一幅画还成为一个真实的视觉空间,欣赏者可以融入到画面当中,只有从相机里才能正常的观看到画面的形象。1、设计小型画稿,3D街头地画绘制前,需要到当地进行一番实地考察,这是因为3D街头地画对展览地的光线要求很高,同时也讲究立体画和周边环境之间
28、的相互配合。2、用白色的粉笔在你选择做3D立体画的街面绘制出辅助线。这个辅助线可以帮助你确定地画重要的转折点的位置。温馨提示:这个步骤比较重要,如果这个步骤做不好那么画出来的3D街头立体画就没有立体效果。如果型没画准确,一定不要进行下一个步骤,然后借助带有3脚架的照相机来观察地画,及时修正出错的地方,直到画面透视和形状都完全正确。3、对图形进行“合理化”的处理。“近大远小”是我们视觉对物体空间感的反映,而3D街头立体画则需要对图像进行“近小远大”的“错觉”处理,这就是它的有趣好玩之处。4、通过取景装置(一般是相机,最好固定在一个视点)进行观察,进行实地创作,对画面进行调整修改。5、为3D街头立
29、体画上色。仔细的刻画3D街头立体画的细部,让画面看上去更真实、更合理,满意后擦掉辅助线。作业设计:学员在导师的指导下完成街头立体画的设计稿,融入thinkpadLOGO或者笔记本概念,并在导师的协助下完成地画,并拍照上传网络共享。(如下图所示)纸上3D欣赏。、第4篇:3d max 教案3d max 教案(一)3d max 概论教学内容:1 3d max简介2 3d max历史3 3d max特点4 3d max应用领域5 3d max工作流程 教学时间:4 教学目的:1 了解3d max的出品公司,特点2 熟记3d max的应用领域和工作流程 重点:熟记3d max的应用领域和工作流程 难点:
30、无 教学过程:导入:使用3DMXA作品图集与3DMAX动画作品,来激发学生们的兴趣。 通过演示直观的呈现。生:羡慕,渴望师:那今天我们就开始来学习这个三维软件。 教师小结,导入课题 一 3d max 简介3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。3D MAX是由美国的Autodesk公司开发生产的软件。是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。是一款优秀的三维软件,用于绘制各种类型的效果图,并可以完成三维动画的制作。3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模、动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果、角色动画、游戏。 二 3d max历史 Autodesk 成立多媒体部
31、,推出了第一个动画工作3D Studio 软件 Autodesk 成立 Kinetix(克奈克斯) 分部负责3ds的发行 年4月,3D Studio MAX 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本 年3ds max 4 上市,主要在角色动画制作方面有了较大提高5.然后 2002年 3ds max 5上市2003年3ds max 6上市直到2006年3ds max 9以后之后的版本后缀都已年份年3ds max 2009上市2009年3ds max 2010上市。 三 3d max特点1、功能强大,扩展性好。建模功能强大,在角色动画方面具备很强的优势,另外丰富的插件也是其一大
32、亮点2、操作简单,容易上手。与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件3、和其它相关软件配合流畅4、做出来的效果非常的逼真四 3d max应用领域 1 游戏动画主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作2、建筑动画北京申奥宣传片等3、室内设计在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型厅模型、卧室模型等等4.影视动画五 3d max工作流程 1 建模餐2 上材质3 布置灯光4 渲染课堂小结:1 3D MAX是由美国的Autodesk公司开发生产的软件。2 了解3D MAX的历史3 3d max特点:1
33、、功能强大,扩展性好。2、操作简单,容易上手。3、和其它相关软件配合流畅4、做出来的效果非常的逼真4 3d max应用领域:游戏动画建筑动画室内设计影视动画 5 3d max工作流程:建模上材质布置灯光渲染学生课后作业:制作一只机房的凳子,要求凳子大小,比例合适。第5篇:3D效果教案第一讲 3D入门一 简介 MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位) 3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。 二界面: 1.标题栏,菜单栏:存放常用菜单2、主工具栏:常用工具的
34、快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于灰线处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。4.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。5视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。 顶T 前F 左L 透视p 注意:从哪个方向看物体就从那个方向开始画透视图只用来观察,不做图 F3线框和实体的切换 F4实体与线框同时显示 空格键锁定帧:一个个静止的图片6.动画面板:动画控制区/帧区 7.属性栏:x: Y: z: 8.视图控制区
35、:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。 2)所有试图缩放:选择工具进行操作。 3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z 4)所有试图最佳显示:Z 选择的物体最大化显示 5)局部缩放:类似于滚轮操作6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动7)三维弧线旋转:ALT+平移对视图的操作,通过shift+z进行撤销8)当前视图最大/小切换: alt+w 三基本操作:1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建场景 重置:可使视图恢复到原始状态 3.保存:ctrl+s 默认格式为*.max 3.
36、打开:ctrl+o 打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的 高版本打开低版本,低版本打不开高版本 4.导入 5.导出第二讲 基本操作一 创建面板:几何体、二维图形、灯光、摄影机 二创建物体1、标准基本体创建物体:在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改三、物体参数: 1 长方体长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸高度:初始视图中Z方向尺寸段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 2.圆锥:半径1:底下圆的半径 半径2:顶上圆的半径 边数:边数越多越平滑。 圆截面的物体可做切片切片从:正值为逆时针保留,负值为逆时针减去 切片
37、到:正值为逆时针减去,负值为顺时针保留3、球体:特有参数球:半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为时为半球4.扩展基本体切角长方体:做圆角矩形切角圆柱体:有圆角纺锤:球棱柱:多边形软管:周期数(中间层次的多少)第三讲:主工具栏一基本操作:1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象全选:ctrl+a 反选:ctrl+I 加/减选ctrl 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中 4)选择并移动:W 1)方向轴的显示:X/视图-显示变换GIZMO(轴) 2)方向轴大小的调节:+/- 3)精确移动:利用W选择对象,右击
38、工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向 第三讲 复制对象一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立实例:生成的物体与原物体相互影响 参考:原物体仅影响生成后的物体二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式增量/总计,输入数据和复制的个数确定2、选项:增量:确定各个对象之间的关系
39、总计:初始与最后对象之间的关系重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离 补充:更改对象默认轴心选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数应用/确定注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体 第四讲 三维物体的编
40、辑 三维物体的编辑: 1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中二、常用命令:1、弯曲:参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面偏移:用于更
41、改扭曲的趋势3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化 数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点曲线:调节中间模型的曲线锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果 主轴:进行锥化的主方向 效果:进行锥化时,受影响的轴向 第五讲 二维编辑 F4:显示网格一、常用的三位编辑:1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够参数:分形:凹凸的对比增强强度:用于调节噪波的作用轴向种子:用于设置随机的种子数3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状 步:选择物体,添加FFD(长方
42、体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2 实例:苹果首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令第六讲 二维建模一、二维物体的创建1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 1) 在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 2) 在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 3) 厚度:二维
43、物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度 4)步数:调节线条圆角处的分段数二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1 23、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线2、点的编辑:1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 2)点的添加/删除:优化/Del 3)点的圆角/切角:圆角/切角4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行
44、焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条第七讲 二维编辑一、段:1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir2、分离:将选择的段分离生成单独的物体二、线条:1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边三、CAD文件导入3D1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位3、文件/
45、导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件-打开4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可四、捕捉设置:1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置2、角度设置:A 与对象捕捉类似五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接第八讲 线条编辑一、线条1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方
46、式,单击“拾取对象”单机另外的物体 第九讲 二维转三维一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型参数:度数:设置车削的旋转角度数分段:生成模型的段数焊接内核:选中后,模型中间的破面去除默认时生成物体中间出现破面/褶皱 方向:车削放置的轴向对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大 步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数-应用-关闭二、倒角:将二维的图形在进行倒角挤出和缩放上截面 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视