3D部分材质参数.doc

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1、1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽

2、(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

3、渲染不要用lts了 lts这个软件目前已经停止更新。而且模型不好改。所以普遍vray比较好哦 - 3Dmax 材质参数小全玻璃的反光率15% 折射率90%100%金属一般反射率60%70%至于地版和大理石只要有bitmap就可以了大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.

4、00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有

5、 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%铜 186

6、,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.00

7、01 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .

8、0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15

9、170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400 以K为单位的光色度对照表 光源 K 烛焰 1500 家用白灯 2500-3

10、000 60瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 2950 1000瓦的钨丝灯 3000 500瓦的投影灯 2865 500瓦钨丝灯 3175 3200K的泛光灯 3200 琥珀闪光信号灯 3200 R32反射镜泛光灯 3200 锆制的浓弧光灯 3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400 暖色的白荧光灯 3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800 冷色的白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000 M2B闪光信号灯 5100 正午的日光 5400 高强度的太阳弧光灯 5550 夏季的直射太阳光 5800 早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪

11、光信号灯 6000 白昼的荧光灯 6500 正午晴空的太阳光 6500 阴天的光线 6800-7000 高速电子闪光管 7000 来自灰蒙天空的光线 7500-8400 来自晴空蓝天的光线 10000-20000 在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000 下面的是一些本人在用max材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但相信对你有帮助。材质类型解释启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如图01。图011:advanced

12、lighting override(高级光照材质)这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。2:blend(融合材质)将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等3:compositors(合成材质)他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,

13、生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。4:double side(双面材质)可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。6: matte/shadow(隐藏投影材质)它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。7: morpher(变形材质)配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。8:multi/sub-object(多重材质)可以设置多个材质ID,给物体设定

14、区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。9:standard(基本材质)默认打开的材质球就是这个。10: raytrace(光线追踪材质)建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。11:shell material(外壳材质)专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。12:shellac(清漆材质)模拟金属漆,地板漆等。13:top/bottom(顶底材质)为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。一:

15、2DMaps(2d贴图)如图02。图02(1) bitmap(位图)多用以调用贴图。(2) bricks(砖块)可以通过它设置砖墙和马塞克等。(3) checker(棋盘格)产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。(4) combustion(燃烧)配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。(5) gradient(渐变色)产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。(6) gradient ramp(渐变延伸)产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。(7) swirl(盘绕)产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两

16、种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。二:3DMaps(3d贴图)如图03。图03(1) cellular(细胞)除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。(2) dent(凹痕)能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。(3) falloff(衰减)产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。(4) marble(大理石)产生岩石断层的效果,还可用作木头纹

17、理。(5) noise(燥波)通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。(6) particle age(粒子年龄)专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。(7) particle mblur(粒子运动模糊)据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。(8) prelim marble(珍珠岩)通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。(9) plante(行星)产生类似地球的

18、纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。(10) smoke(烟雾)产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。(11) speckle(斑纹)产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。(12) splat(油彩)产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。(13) strucco(泥灰)功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(14) water(水)产生三维和平面的水波纹理。(15) wood(木纹)做木头、木板、星球等。三:Compositiors (合成贴图)如图04。图04就是将不同

19、的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。(1) compositors(合成)将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。(2) mask(遮罩)使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(3) mix(混合)将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。(4) rgb multiply(rgb倍增器)主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 NextPage四:Color Mods(颜色变动贴图)如图05。图05(1) out put输出专门用

20、来弥补某些无输出设置的贴图类型。(2) rgb tintrgb染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。(3) vertex color顶点颜色用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。五:Other(反射与折射类贴图)如图06。图06 (1) flat mirror(镜面反射)用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。 (2) raytrace(光线追踪)可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。 (3) reflectrefract(反射与折射)配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。 (4) thin w

21、all refraction(薄壁折射)配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的)注:这个表示层递1:破裂的屋顶运用blend材质transition zone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色size20bumpnoiseamount690强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffusenoisecolor1:暗褐色,co

22、lor2:浅褐色,size:3bumpmarble黑,白40amt融合设置:mix amt:702:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质水泥贴图diffusenoisecolor1:灰,color2:白size:8bumpnoise黑,白size:2。3竖条纹理材质附加材质1diffusenoisecolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiymarblecolor1:暗灰,color:浅灰通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质2diffusenoise黑,灰,size:50表现灰尘bumpsmoke贴图col

23、or1:黑,白size:10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,附加材质2463:墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙diffusespecle贴图color1墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):默认色color2noisecolor1:黑color2:浅褐色bump花纹的bitmap贴图4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffusesplatcolor1木板贴图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)5:蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式metal,反光强度160,光滑度31diffusegradient ramp暗黄暗金更暗

24、黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump金像贴图自发光贴图金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕6:腐蚀的金属compositors合成材质方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffusenoisecolor1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat7:月亮(可作若隐若现的动画)topbutton材质top 材质月光自发光为月黄色button透明度为0(可显示背景体现残月效果)调整边缘blend:23position:46调整这两个参数可实现动画效果此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式再到场景中旋转月亮即可8:水珠反光类型phong高光区光滑玻璃,塑料等反光强度72光滑度48index of refraction1.33反射贴图raytrace背景颜色墨绿色代替环境,较快渲染amt60折射贴图thin wall refraction产生物体间的折射效果以上的一些材质只是大概的介绍,在实际操作中要结合场景对参数慢慢尝试。

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