OpenGL编程轻松入门之纹理映射.doc

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1、OpenGL编程轻松入门之纹理映射2006-05-18 11:31作者:黄燕出处:天极开发责任编辑:方舟纹理我们可以简单的理解为物体表面的花纹。同样的物体我们可以加上不同的纹理。我们可以使用现成的纹理也可以自己做一个新的纹理。例7:绘制一个简单的二维纹理图,并将该图像映射到一个四边形上。#include #include #define imageWidth 64#define imageHeight 64GLubyte imageimageWidthimageHeight3;/*绘制一个简单的二维纹理图*/void makeImage(void)int i,j,r,g,b;/*根据点的位置设

2、置不同的颜色*/for(i = 0;i imageWidth;i+)for(j = 0;j imageHeight;j+)r = (i*j)%255;g = (i*i)%255;b = (j*j)%255;imageij0 = (GLubyte)r;imageij1 = (GLubyte)g;imageij2 = (GLubyte)b;void myInit(void)glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LESS);makeImage();glPixelStorei(GL_UNPACK_ALI

3、GNMENT,1);/*指定二维纹理映射*/glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,imageWidth,imageHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,&image000);/*设置纹理参数*/glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEARES

4、T);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);/*设置纹理环境参数*/glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_DECAL);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glShadeModel(GL_FLAT);void myDisplay(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);/*将纹理映射到四边形上*/glBegin(GL_QUADS);/*纹理的坐标和四边形顶点的对应*/g

5、lTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex3f(-1.0,1.0,0.0);glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex3f(-1.0,-1.0,0.0);glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex3f(1.0,-1.0,0.0);glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex3f(1.0,1.0,0.0);glEnd();glFlush();void myReshape(int w,int h)glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION

6、);glLoadIdentity();gluPerspective(80.0,1.0-(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();int main(int argc,char *argv)/*初始化*/glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowSize(300,300);glutInitWindowPosition(200,200);/*创建窗口*/glutCreateWind

7、ow( Texture );/*绘制与显示*/myInit();glutReshapeFunc(myReshape);glutDisplayFunc(myDisplay);glutMainLoop();return 0;void glTexImag2D(GLenum target,GLint level,GLint component,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *pixels);target 指目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D类型。Level 细节层

8、次数。第0层为基本图像级别。components指纹理的颜色组成数,必须为1,2,3或4。本例中为3。这个数字的改变会影响所绘纹理的颜色。width和heigth分别为纹理图像的宽和高。MSDN上的帮组说这两个值必为2n+2,但我发现这两个值必为2n。border 边界的宽度。format 指定像素数据格式。可选择值为GL_COLOR_INDEX ,GL_RED ,GL_GREEN,GL_BLUE ,GL_ALPHA ,GL_RGB ,GL_RGBA ,GL_BGR_EXT ,GL_BGR_EXT ,GL_BGRA_EXT ,GL_BGRA_EXT, GL_LUMINANCE,GL_LUMIN

9、ANCE_ALPHAtype 指定像素数据类型。可选择值为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT.pixels 指向存储在内存中的图像数据的指针。glTexParameter 设置纹理参数。三个参数。第一个参数指定纹理目标,必为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;第二个参数为指定单值纹理参数的名称,第三个参数为赋给第二个参数的值。glTexEnv 设置纹理环境参数。三个参数。第一个参数为纹理环境,必为GL_TEXTURE_ENV。第二个参数为纹理环境参数的名称。第三个参数为单值符号常数或指向参数数组的指针。glTexCoord 设置当前纹理坐标。

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