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1、论 文 院系: 数学与计算机工程学院 题目: 网络游戏与广告 学号: 14101100233 班级: 计算机科学与技术二班 姓名: 刘璐 网络游戏与广告 网络游戏:英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 网络游戏广告的策略是一家公司在推出网络游戏前,以国际互联网为
2、基础,利用数字化信息网络和新型网络传媒平台,达到将游戏的信息传达到目标受众的全局上的规划和设计。当广告所宣传的重点能够抓住玩家的需求、广告的投放方式对玩家的特点有针对性时,广告的效果会更好。 由于网络游戏回报率高但生命周期短,广告投放通常具有一次性,高密度、覆盖广的特点,以对受众进行感观轰炸为直接目标。这一特点在新游戏测试期尤为突出,同时也带来了一些投资上的巨大浪费。因此建议网络游戏商在投放广告之前,第一,通过调查获取用户信息;第二,针对目标用户投放广告,有三种形式:定点投放、定时投放、关联投放。 网络游戏的主要玩家群一般为1830岁的年轻人。明确的广告诉求对象,让广告主做到有的放矢,避免浪费
3、资金投入。其次,网络游戏一般以省、市为单位,通过架设多个服务器,把不同地区的玩家引导入最近的服务器上以保证游戏的稳定进行。这样就致使网络游戏玩家的分布有着鲜明的地域性。再次,玩网络游戏的花费除了一般的上网费用外还需要玩家购买网点卡。玩家为了方便给游戏充值,在注册时必定要留下详尽而准确的用户资料,这在无形中就形成了十分有价值的资料库。正因为这些特点使得广告商可以就年轻人的性格、喜好及所处地域等特征发布有针对性的广告或制定销售策略。 而最常见的就是轰炸策略:在游戏将要推出前,高密度、高覆盖面地在主要传媒平台上对所有人群不加区分地进行宣传轰炸,以达到迅速提高知名度的宣传造势策略。体现该策略的方法主要
4、有:1.电视及网络广告宣传,电视媒体的影响力是毋庸置疑的,可以极大地提高产品的知名度与产品的名气。洛奇英雄传曾于2011年下半年在北京、湖南等多家卫视台播出30秒的宣传广告,并且进一步将广告传到优酷、土豆等主流视频网站。由于近年来网络用户激增,网络也成为最重要的媒体之一;而且在网络上投放广告相对来说成本低廉,并且可能收到出乎意料的宣传效果。2.日常实体广告,公交车身,地铁车厢内部,广场广告牌,巴士移动电视,户外LED牌等都是日常人流密集并且能有效地吸引人们注意力的广告宣传载体。尤其是在人们乘坐地铁和巴士时,多处于闲暇的状态,容易把注意力放在周围可以看到的广告上;充分的时间又能保证宣传的效果。
5、网络游戏行业广告在形式和内容上的特征从形式上,游戏行业网络广告尤其注重出新、出奇。由于网络游戏用户中,19岁以下的未成年人,以及25岁以下,拥有高学历和稳定职业的年青人,占到很大比例,这一部分用户对新鲜事物有着很大的追求,同时也具有模仿和叛逆的双重心理特点,广告的表现形式不断推陈出新,以图片、声音、动画、视频等所有可能的方式出现在网站的每一个角落。近年来,明星代言模式的游戏广告逐渐成为主流,游戏商家所选择的代言人从影视明星、运动员到网络红人无所不有,以满足年轻用户追求个性化的偶像的特点。从广告的内容上看,为游戏产品而做的网络广告,自身通常也具有娱乐性。这一点同样为了满足广告受众作为游戏爱好者的
6、需求。有的广告自身就是一款简单的网页游戏,让玩家通过游戏过程,了解广告所需要传达的信息;有的广告利用时下流行的娱乐人物或娱乐事件作为平台宣传游戏产品。游戏广告的娱乐性兼具了生动性和互动性。是否“好玩”成了用户选择游戏,同时也是选择广告的评价标准。 同时,广告的内容必须重点体现出其推广的游戏中最吸引玩家的特性,也就是游戏的“卖点”,也就是个性化。因此,不少游戏都会在角色的道具和配饰系统上下工夫,宣传中也会突出这一点。比如,洛奇英雄传的官方网站上的宣传中,服饰系统就占据了醒目的位置。网络游戏广告的市场前景也是非常可观的:1.网络游戏产业规模巨大。据统计,2001年,中国网络游戏市场的规模只有31亿
7、元人民币,到2002年就扩大为lO亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。网络游戏用户在2001年还不到400万,到2002年就超过800万,每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到18.8元。预计到2006年,中国网络游戏市场规模达到83.4亿元,每个游戏用户每月平均花费31.2元。 中国网络游戏发展的速度十分快。像传奇、奇迹、暗黑破坏神等已流行多年的网络游戏仍在玩家心目中具有强烈的吸引力。据某网站发布的数字显示,光是一款传奇,2002年我国的游戏玩家已达到1000万,且还在不断地上涨之中。近年风靡全国的泡泡堂发展势头更是一浪高过一浪。这款在2003年由
8、盛大公司代理的韩国休闲游戏,以其简单的操作、精美的画面,深受各个年龄层玩家的喜爱。2004年10月初,盛大更对外宣称泡泡堂的最高同时在线人数已突破70万。有需求就会有市场,在“眼球经济”时代,这飞速的数字无疑吸引了无数人的眼球。根据CNNIC2009年互联网络年鉴中的网络游戏这一块内容的统计,网络游戏玩家主要分布在18岁至35岁这个年龄段,占了80%左右。从玩家职业来看,学生、职员、自由职业或个体这三类的人占网络玩家总数的80%以上,1000元以上收入的占到50%以上。可见年轻学生及高文化程度的人群支撑起了中国网络游戏市场的大片天空。 网络游戏能够成为广告载体的原因是多方面的。1.我国的网络事
9、业起步比较晚,加上使用电脑需要一定的技术支持,国内大部分的中年人及以上年龄段的人群对网络显得比较陌生,所以决定了我国绝大多数网上购物的网民必然是年轻一代。2.生于1980年后的年轻人大多为独生子女,他们在生活习惯、性格、喜好等方面与他们的父辈、祖辈有着很大的不同。他们往往喜欢标榜独立、自主,对新奇有趣的事物有着独特的敏感,个性冲动。与父母崇尚艰苦朴素的生活作风不同的是,这些年轻人紧随流行时尚的脚步,不甘落后于时代,所以他们常常会是新问世产品的首批拥有者。3.上世纪80年代及以后出生的年轻一代一般没有兄弟姐妹,网络游戏的互动性和交互性正好满足了他们对亲情和友情的一些需要。虽然目前大多数网络游戏的
10、玩家尚处于零收入或是低收入的阶段,但是我们依然可以看见潜存于他们身上的强大购买力。在校学生的生活开销主要靠的是父母的经济支持,但他们的父母也愿意尽可能地为孩子提供舒适的生活环境,所以穿名牌服饰的学生并不少见,而电脑、MP3及手机等高档消费品更是眼下多数学生的必备。刚踏出校门走向社会的青年人经济开始独立,尽管平均收入并不高,但“用明天的钱享受今天的生活” 已成为很多年轻人的独特生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。网络游戏广告具有传统广告不可比拟的优越性。在网络游戏上做广告不但成本低、方式灵活且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为
11、一种新型的广告载体,网络游戏的发展空间不可限量。虽然网络游戏发展非常迅速,已经形成一个庞大的产业,但是它的发展也存在一些问题。目前在国内,网络游戏也给缺乏自我约束能力的青少年带来了一些严重的后果。在这种局面下,网络游戏在发展的路途上一直磕磕绊绊,有时甚至处于风口浪尖。这在一定程度上限制了一些企业在网络游戏中投入广告的积极性。此外有不少分析师认为,目前网络游戏玩家以学生及相对低收入者为主,他们的消费能力相对较弱,这样就意味着网游传播在高端消费品传播方面有空白点或者说高端消费品不适合网游媒体。对于这种情况,尼尔森中国总经理庾良健认为,虽然网络游戏的受众群体就是年轻人,但是他们有着巨大的价值空间,他们是未来的消费者,因此对于一部分企业来说是需要做长线广告投放的,在国外尤其是银行、保险等高端消费就特别重视年轻群体。中国的企业也应该转变广告投放的态度,具有长远的眼光和心态。