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1、TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-1-TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Fl

2、ash Media Server开发小组的英文原版-2-Macromedia Flash Media Server 2 帮助帮助 中文版中文版-译本译本 说明:因为翻译制作的时间较短,所以里面有部份图片没放上,还有些格式没调整,但很多 Flash 开发者们早就迫切的想要这份中文版,所以先提早放出了,而不完善的地方会在今后完善,请大家关注,在之后还会制作成帮助文档便于大家使用,现在就先用这个应付一下吧!谢谢您的支持和谅解!云南 TT 概念游戏公司整理制作 全国第一的 Flash 网络游戏专家 www.TTN 特别感谢:特别感谢:Macromedia Flash Media Server 2 开发

3、小组的英文原版 以及在翻译及整理过程中给于帮助所有 Flash 开发者们 特别通告:特别通告:TTGame 诚邀各位 Flash 爱好者、开发者们的加入!希望你与我们一起开创一片 Flash 的新天地!为不断增强团队实力,实现更大更远的目标!特招聘:特招聘:Flash 游戏开发者 Flash 应用开发者 Flash 动画高手 Flash 艺术设计 及 Flash 各路高手 希望你积极与我们取得联系 不论你是想要加入我们、还是想要与我们交流、还是因为有共同的目标、还是因为想与我们合作 还是、还是、还是、都希望你通过以下联系方式联系我们 联系方式:Email:QQ:50955577 TTGame(

4、TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-3-开发媒体应用程序 开发媒体应用程序 欢迎来到Macromedia Flash Media Server 2-一个强大的服务器平台,用于在Macromedia Flash中创建富媒体应用程序,以及 将音频和视频流入Flash客户机端。Flash Media Server(FMS)可以让两

5、个或更多的人们使用文本、音频或视频参与到一个实时 的会话当中。例如,你可以将FMS用于会议、在线的社区交互、客户支持、销售支持,或是培训。FMS是为视频消息、视频聊 天,以及视频博客提供动力的一种绝佳方式。FMS也是一种用于流实时数据,以及把Flash视频体验打入各种网络以进行Internet 呈递的平台。FMS是Macromedia完整的数据库连通性、目录系统,以及现场服务解决方案中的一个组成部分,是唯一的能够将 音频和视频呈递给流行的Flash Player的服务器。面对的目标读者 面对的目标读者 这个手册展示给你-这位Flash开发者-在建立一个开发环境及创建Flash Media Se

6、rver应用程序中会涉及到的步骤,包括调试 和测试应用程序。你应该已经对Flash创作、ActionScript,以及Flash Player很熟悉。熟悉JavaScript、客户机/服务器模式,以及网络概念将是 非常有帮助的。Flash Media Server文档配置假定你已经安装了Macromedia Flash并知道如何使用它。关于关于Flash Media Server文档 文档 Flash Communication Server文档是被设计为与Flash文档-也就是使用Flash和ActionScript 2.0语言参考配合使用的。所有的Flash Media Server文档都

7、以PDF格式(可以用Adobe Acrobat Reader来阅读和打印)在Flash Media Server光盘中、Macromedia网站上,以及作为Macromedia Flash应用程序中的Flash帮助可用。Flash Media Server文档也在Macromedia网站上作为 LiveDoc格式文档可用。安装安装Flash Media Server描述了如何安装服务器及Flash创作扩展。它还列出了在安装期间将被安装的文件。开始使用开始使用Flash Media Server展示了对Flash Media Server,以及版本中的新功能的一个简短的概述。同时还包含了系 统需

8、求和安装指导。TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-4-你可以在Flash Media Server光盘中找到本手册的一个可打印版本。开发媒体应用程序开发媒体应用程序这份手册解释了如何建立你的开发环境,以及如何使用Flash创作环境和Flash Media Server应用程序 编程接口(API)来创建媒体应用程

9、序。管理管理Flash Media Server解释了配置和维护这个服务器及使用管理控制台的细节。Flash Media Server 2客户机端客户机端ActionScript语言参考语言参考对你可以用来创建客户机端功能的ActionScript进行了归档。服务器端服务器端ActionScript语言参考语言参考对你可以用来创建服务器端功能的ActionScript进行了归档。服务器管理服务器管理ActionScript语言参考语言参考对你可以用来扩展管理控制台,或是创建你自己的管理和监视工具的高级 ActionScript方法进行了归档。可供学习可供学习Flash Media Server

10、的支持 的支持 你可能想要探索其他可供学习Flash Media Server的支持。Flash Media Server Support Center提供了TechNotes及有关Flash Media Server的最新信息。Flash Media Server Developer Center站点提供了创建Flash Media Server应用程序的提示和范例。Flash Media Server在线论坛为你与其他Flash Media Server用户聊天提供了一个场所。要获得软件发布后的最新消息以及目前依然存在的问题的完整列表,访问Flash Media Server releas

11、e notes。第一章开始 第一章开始 本章描述了在你开始利用Macromedia Flash Media Server 2开发应用程序之前所必需做的工作。它描述了如何建立你的开发 环境,如何部署你的应用程序,以及如何创建一个例子应用程序连接到这个服务器。安装和系统需求 安装和系统需求 要获得有关如何安装Flash Media Server,以及有关系统需求的信息,请参看安装安装Flash Media Server。配置硬件和软件 配置硬件和软件 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN T

12、TGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-5-要编写Flash Media Server应用程序,你必须安装Macromedia Flash创作软件、Flash Media Server,以及最新版的Flash Player。如果你想要编写涉及捕获音频和视频的应用程序,则你还需要安装一个麦克风和摄像头。此外,如果你的Flash Media Server应用程序涉及服务器端脚本的编写,则你还需要一个UTF-8 JavaScript编辑器,比如Flash Profe

13、ssional中的脚本窗口。所有 这些开发环境中的每一个元素都将在这个部分中进行讨论。Flash创作软件创作软件 如果你尚未安装Macromedia Flash,请参看Flash文档。Flash Media Server软件软件 如果你尚未安装服务器,请参看安装Flash Media Server,该文档以PDF格式在产品光盘上可用。Flash Player 确保你正在使用最新版的Flash Player。你可以从Macromedia网站下载Flash Player。注意:如果你正在Linux上运行Flash Media Server,则你将需要一台安装有Flash的Windows或Macin

14、tosh计算机来创建你的媒 体应用程序,并且,你需要在你的创作计算机上安装创作扩展。你也会希望在你的UNIX服务器上安装Flash Player以使用管理工 具。摄像头和麦克风摄像头和麦克风要安装一个摄像头或麦克风,按照该设备的说明书上所给出的指导操作。要获得一个已知的与Flash Media Server兼容的摄像头的列表,参看Macromedia网站中有关摄像头兼容性的文档,网址是:http:/ Media Server兼容的,但它没经过Macromedia 的测试。很多摄像头包含一个内建的麦克风。你也可以安装一个独立的麦克风,或者最好是一个耳麦。在你安装了你的设备之后,你可以指定默认情况

15、下Flash将使用哪个摄像头或麦克风。当任何Flash应用程序播放时,点击鼠 标右键,从上下文菜单中选择设置,点击麦克风或摄像头面板,然后从弹出菜单中选择你首选的设备。使用使用JavaScript编辑器编辑器 你可以使用任何文本编辑器来编写服务器端ActionScript代码,你需要把这些代码保存在以.asc或.js 作为扩展名的文件中。你可能更愿意使用专为开发基于Web的应用程序而设计的软件,比如Flash Professional或Dreamweaver。要在Flash中创建一个.asc文件,选择“文件-新建-动作脚本通信文件”。要在你的服务器端脚本中包含非ASCII文本,比如亚洲语言中使

16、用的双字节字符,你必须使用一个支持UTF-8编码的编辑 器。Flash Media Server需要UTF-8编辑的ASC文件把双字节字符从一个客户机传送到另一个客户机。要获得更多信息,参看“编 写双字节应用程序”。创建一个开发环境 创建一个开发环境 本部分阐述在你创建你的Flash Media Server应用程序前你所需要知道的事情。确保服务器正在运行确保服务器正在运行 要发布和测试你的应用程序,Flash Media Server必须处于运行状态。要获得更多信息,请参看“启 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、

17、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-6-动服务”。指定服务器指定服务器URI 使用正运行着Flash Media Server的服务器上的Flash创作环境。如果你的情况不是这样,则需要把你的服务 器名添加到在这里归档的所有的connect命令中。例如,如果你的服务器正运行在myServer.myD,则要把下面这 样的一行:new_nc.connect(rtmp:/doc_record/room_01);改为:new_nc

18、.connect(rtmp:/myServer.myD Media Server的同一台计算机提供时才会被支持。指定发布格式指定发布格式 配置Flash来发布SWF和HTML文件。要指定在发布期间将要创建的格式,在创作环境中选择“文件-发布 设置”。编写客户机端编写客户机端ActionScript代码代码 除非另有注明,否则,你的客户机端ActionScript代码将被捆绑到你的FLA文件的第一帧的 某一层上,而不会被捆绑到个别的对象。针对Flash Player 7或更新版本发布的文件中的客户机端代码是大小写敏感的。编写服务器端编写服务器端ActionScript代码代码对于使用服务器端Ac

19、tionScript代码的应用程序来说,要把代码放置在一个服务器端。把这 个文件命名为main.asc(它也可以有一个诸如registered_app_name.asc这样的名字),并使用Flash ActionScript编辑器或JavaScript 编辑器来编写它。服务器端代码是大小写敏感的。装载装载components.asc 要在任何应用程序中使用媒体组件,你必须装载components.asc文件,其位于scriptlib目录中。要装载 这个文件,为你的应用程序创建一个服务器端脚本文件,假如你还没有这么做的话,那么,现在是适当的命名它(比如叫做 main.asc)并在其顶端添加下面的

20、代码的时候了:load(components.asc);技巧:你可能会发现只要把这个文件拷贝到任何使用了媒体组件的应用程序中就可以了,但要确保适当的命名了它。确认用户的隐私权确认用户的隐私权在你记录或广播任何人的影像或声音之前,告知人们你的意图并得到他们的同意或许可是非常重要 的。监视运行中的应用程序监视运行中的应用程序 如果你有服务器管理权限,当你测试应用程序时你可以查看它的详细信息,比如它生成的日志消 息、共享对象的值,等等。如果你想这么做的话,打开管理控制台并连接到Flash Media Server。要获得更多信息,请参看第五 章“调试和监视应用程序”。开发任务预览 开发任务预览 TT

21、Game(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-7-下面的清单提供了一个要使任何应用程序与Flash Media Server协同工作,你所必需完成的所有任务的一个总揽性的概述。如果你想要获得本章中所讨论的这些任务的更详细的内容,那你应该阅读完整个这章。要创建和部署一个Flash Media Server应用程序,完成下面的任

22、务:1.为你的新应用程序选择一个名字(例如,my_app)并在服务器上注册这个应用程序:在Flash Media Server应用程序目 录中,用你的应用程序的名字创建一个新目录。这个名字就是你的“已注册应用程序名”(registered application name)。这个目录就是你的“已注册应用程序目录”(registered application directory)。2.在Flash中,创建一个FLA文件,其中包括一个新的NetConnection语句,该语句带有已注册应用程序名,并且,如果适 用的话,在URI中还会包括应用程序的实例。例如:my_nc=new NetConnec

23、tion();my_nc.connect(rtmp:/myD Media Server应用程序目录的已注册应用程序目 录中,或是你在这个已注册应用程序目录中创建的一个/scripts目录中。你的服务器端脚本文件可以被命名为main.asc或registered_app_name.asc。5.在一个你的客户机可访问但Flash Media Server不使用的目录中发布你的应用程序的SWF文件。例如,你可以把你的SWF文件放置在Web根目录中以便把你的应用程序分发给你的客户们,或者你可以把SWF文件通 过电子邮件发送给你的客户们并存储在其他一些目录中。依赖于你的应用程序,一些额外的步骤可能需要;

24、但不管怎么说,这些步骤是所有的应用程序都必需的,不管它们各自的 功能如何。技巧:当你要命名配合Flash Media Server及其应用程序使用的目录和文件时,Macromedia推荐你使用全部小写和没有空格 的名字。这个习惯将有助于确保在开发期间,如果你把文件移动到了不同的计算机或不同的平台上,你的应用程序能够继续工 作。本章剩下的部分描述了在建立你的应用程序的过程中会涉及到的事情,介绍了在Flash Media Server应用程序中使用的对象 和文件,并向你展示了如何创建并连接到你的第一个Flash Media Server应用程序。部署应用程序和应用程序实例 部署应用程序和应用程序实

25、例 这个部分讨论你必须把你希望服务器寻找的应用程序数据放置在什么地方,同时也解释了如何以及为什么要运行应用程序 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-8-实例。保存服务器端和客户机端文件 保存服务器端和客户机端文件 服务器端应用程序文件的默认位置是C:Program filesMacromediaFlash Me

26、dia Server 2applications。这也就是那个被作为 applications目录提及的目录。当你创建一个媒体应用程序时,你必须创建一个已注册应用程序目录,它是位于applications目录中 针对你的应用程序的一个子目录。你可以把你的客户机端文件(SWF和HTML)保存在任何位置;但最可能的情况是,你会把它们保存在你的Web服务器的 发布目录中。你的应用程序的FLA文件可以同SWF和HTML文件保存在一起,直到部署时刻的来临;在生产时刻到来时,你应 该把这些FLA文件移走并把它们保存到一个安全的位置。在你的开发工作的进展期间,为了组织的目的,把我们所有的客户机和服务器应用程

27、序文件(FLA、SWF、HTML或ASC)保存在同一个子目录中可能是方便的。当你部署你的应用程序时,你可以把你的SWF和HTML文件放置在任何位置。但不管怎 么说,已注册应用程序目录必需保存在Flash Media Server服务器上,连同应用程序要使用的任何ASC、FSO和FLV文件。当你部 署服务器和应用程序时,服务器端文件(你的ASC、FLV,以及FSO文件)和你的FLA源文件不应该位于你的Web根目录中。只 有你的SWF和HTML文件应该保存在Web根目录中。在任何情况下,你都必须创建一个与你发出NetConnection.connect命令时所要连接到的应用程序同名的已注册应用程序

28、目 录。例如,假定你有一个名为chat_App的应用程序,就像下面的例子所展示的这样:NetConnection.connect(rtmp:/myServer.myD 被保存在一个名为chat_App.asc的文件中,则你必须把这个chat_App.asc保存到同一个目录中。注意:即使你还没有什么服务器端脚本要保存到那个已注册应用程序目录中,你也必须创建这样一个与你的应用程序名相 同的已注册应用程序目录。这是因为Flash Media Server会把任何由你的应用程序创建的流或共享对象文件保存在你的已注册应 用程序目录中(参看“编码约定”)。同时,这个目录的存在也告诉Flash Media

29、Server,这个应用程序是被授权的,用户可以 连接到这个应用程序的实例。保存你的应用程序的服务器端脚本文件 保存你的应用程序的服务器端脚本文件 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-9-对于你绝大多数的应用程序而言,很可能是会需要用到服务器端脚本的。你可以在Flash ActionScript编辑器或是在一个

30、JavaScript文本编辑器中创建你的应用程序的服务器端脚本文件。把这个脚本文件命名为main.asc或main.js或 registered_app_name.asc或registered_app_name.js,在这里,registered_app_name是已注册应用程序目录的名字和这个应用程序自 身的名字。把这个脚本文件保存在你的已注册应用程序目录中。例如,如果你为你的聊天应用程序创建了一 个/applications/chat_app目录的话,则你应该把你的服务器端脚本文件命名为chat_app.asc并把它放置在chat_app目录中。可选的 另一种方法是,你可以把你的服务器端脚

31、本放置在已注册应用程序目录中的一个名为scripts的子目录中(/applications/chat_App/scripts)。注意:为了简化部署,Flash Media Server包含了一个档案编译工具(far.exe),你可以用它来把你的服务器端脚本文件打 包成一个单独的档案文件。为了加速装载的时间,这个工具也允许你把脚本文件编译成二进制格式。要获得更多信息,参看“归档并编译服务器端脚本文件”。关于应用程序实例 关于应用程序实例 应用程序是通过创建应用程序实例(application instances)来运行的。当一个客户机连接到一个应用程序时,这个客户机实 际上是被连接到一个应用程序

32、实例。例如,一个客户机连接到一个名为chat_app的应用程序,就像下面的例子展示的这样:nc.connect(rtmp:/myD 机也可以连接到由NetConnection.connect命令中的instanceName值定义的指定的应用程序实例,就像下面的例子展示的这样:nc.connect(rtmp:/myD 不会产生影响,比如一个按不同的主题分为不同的“房间”的一个聊天室应用程序。要做到这点,你可以在同一时刻构造这个 聊天室应用程序的多个实例,就像下面这样:my_nc.connect(rtmp:/myServer.myD 怎么说,应用程序的资源,比如流和共享对象,对于每个实例而言都是独

33、立的,并且是被存储在为这个应用程序配置的流和共 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-10-享对象存储目录下的它们各自的目录中的。使用应用程序实例的另一个原因是可以避免由这个应用程序创建的记录流或共享对象的冲突。例如,在上面的例子中,由 room_01创建的任何流或共享对象与由room_02创建的都是截然不同的,

34、反之亦然,即使这两个实例都是运行的同一个应用程 序-chat_App。例如,尽管在下面的代码中,这个support应用程序创建了两个共享对象,都被命名为CustomerInfo,但这个support应用程 序的每一个实例都只能访问它自己的CustomerInfo对象。同样,由session1使用的CustomerInfo中的数据与由session2使用的 CustomerInfo中的数据也是不同的,就像下面的例子所展示的这样:/support应用程序的一个实例 first_nc=new NetConnection();first_nc.connect( second_nc=new NetCon

35、nection();second_nc.connect( 闲时间是多少。在Vhost.xml文件中,你可以指定能够连接到虚拟主机宿主的一个应用程序的客户机数,以及可以由虚拟主机装 载的实例数。要获得有关使用实例名的更多信息,请看“Flash Media Server 2客户机端ActionScript语言参考”中的NetStream.publish()条 目。要获得有关构造可用于多个应用程序的远程共享对象的信息,请看“Flash Media Server 2客户机端ActionScript语言参考”中的SharedObject.getRemote()条目。由由Flash Media Serve

36、r使用的文件类型 使用的文件类型 除了由Flash创建并使用的文件类型(FLA、SWF和SWD)外,Flash Media Server还使用和创建下列文件类型:ASC和和JS文件文件你所编写的或是随Flash Media Server提供的服务器端脚本文件。当你创建服务器端脚本时,使用Flash ActionScript编辑器或一个JavaScript编辑器并把这些脚本放置到你的已注册应用程序目录中的你为你的应用程序创建的子目录 中,例如,/applications/chat_app;或是位于一个scripts子目录中,比如,/application/chat_app/scripts。Fla

37、sh Media Server在/scriptlib目录中提供了一个脚本库,这个脚本库中包含了用于组件和Flash Remoting服务的服务器端脚 TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-11-本。当你在Flash Media Server中使用组件或Flash Remoting时,来自/scriptlib的适当

38、脚本会被包含或被装载到你的应用程序的服 务器端脚本文件中。/scriptlib目录的位置是在你的Application.xml配置文件的标记中被指定的。要获得有关装载 components.asc文件以使用媒体组件的信息,请参看“创建一个开发环境”。ASE文件文件 被编译为二进制文件的服务器端脚本文件。请参看“归档和编译服务器端脚本文件”。FAR文件文件 被归档为一个自包含文件的服务器端脚本文件。请参看“归档和编译服务器端脚本文件”。FLV和和IDX文件文件 记录流及其关联的索引文件。当服务器生成流时,它也会在这个已注册应用程序目录中生成一个流目录,并把FLV和IDX文件存储到为这个应用程序实

39、例指定的一个子目录中(例如,/applications/chat_app/streams/instance2)。SOL、SOR和和FSO文件文件 共享对象文件。SOL文件会一直维持在客户机上;FSO文件仅维持在服务器上;SOR文件维持在客 户机上,同时有一个匹配的FSO文件维持在服务器上。共享对象文件的位置依赖于共享对象的种类的不同而不同。要获得有关Flash Media Server在何处存储流和共享对象文件的信息,请参看“编码约定”。要获得有关共享对象的更多信息,请参看“关于共享对象文件”。连接到服务器 连接到服务器 要连接到Flash Media Server的一个实例,你首先需要启动这

40、个服务,然后你还需要在你的客户机端脚本中发出new NetConnection和NetConnection.connect()命令。这个部分中就将讨论这些任务。注意:应用程序可以利用RTMP(Real Time Message Protocol-实时消息协议)或RTMPS(Real Time Message Protocol over SSL-安全套接层上的实时消息协议)连接到Flash Media Server。技巧:尽管你可以使用组件来连接到服务器,但首先要学习如果通过编写ActionScript来进行连接,就像本部分中所描述的 那样。启动服务 启动服务 如果服务器还没有启动,你可以手工启

41、动它。在Windows的“开始”菜单中,选择“程序-Macromedia-Flash Media Server 2-Start Flash Media Server 2和Start Flash Media Admin Server 2”。在Windows中,要确认这个服务是否正在运行,打开“任务管理器”,确保FMSAdmin.exe和FMSMaster.exe都存在于进程选项卡的列表中。TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0

42、中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-12-打开一个至服务器的连接 打开一个至服务器的连接 在Flash创作环境中打开一个新文件,并添加客户机端ActionScript命令以连接到这个服务器。要连接到要连接到Flash Media Server:1.在一个新的Flash电影中,通过发出下面的命令打开一个连接:my_nc=new NetConnection();2.在上述命令后跟随一个connect命令:my_nc.connect(targetURI);在这个NetConnection.connect(省略可选的参数)的

43、基本语法中,targetURI是Flash Media Server上的一个应用程序的 Uniform Resource Identifier(URI-统一资源标识符),当这个连接被发出时,这个Flash Media Server应该是处于运行状态 的。要指定targetURI,使用下列格式中的一个(方括号中的项目是可选的):rtmp:/localhost:port/appName/instanceName localhost的使用指出这个服务器正运行于你的本地计算机中。rtmp:/host:port/appName/instanceName 注意:在targetURI的所有语法例子中,你必须

44、使用rtmp(Real-Time Messaging Protocol-实时消息协议)作为这个连接 的协议。如果你省略它的话,则Flash Player会假定你想要构造一个通向某个应用程序服务器的HTTP连接,显然,你的连接 将失败。如果你想要连接到某个不是默认虚拟主机的虚拟主机,则你需要在host中指定这个虚拟主机的名字。如果这个服务器 正运行在你的本地计算机中,则你可以在URI中使用“localhost”作为主机名;这在应用程序开发期间通常是最方便的方 法。例如,下面的代码使用new NetConnection构造器创建了一个新的连接对象。然后,通过调用my_nc.connect(),这个

45、对象被 连接到这个服务器。/创建一个新的连接对象 my_nc=new NetConnection();/连接到位于Flash Media Server上的名为appName的应用程序的名为appInstance的实例 /这个Flash Media Server正运行于虚拟主机myServer.myD my_nc.connect(rtmp:/myServer.myD Media Server架构 架构 Macromedia Flash Media Server 2平台由两部分构成:服务器和Macromedia Flash Player。建立在这个平台的应用程序由一个 客户机Macromedia

46、Flash应用程序(SWF文件),其在Flash Player中运行,以及一个与这个客户机进行通讯TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-13-的服务器组件构成。这个服务器组件至少包括一个你在运行着Flash Media Server的服务器上创建的应用程序文件夹。可选的,这个文件夹可以包含 服务器端通讯Actio

47、nScript文件(ASC),以及由这个通讯应用程序使用的其他资源文件。理解理解Flash Media Server架构 架构 服务器和Flash客户机应用程序利用实时消息协议(RTMP)在一个持续的连接上进行通讯。在一个典型的情况中,Web服 务器会经由HTTP把Flash客户机程序递送给Flash Player。然后,Flash客户机程序会利用RTMP建立一个与Flash Media Server的持 续连接,允许一个不间断的数据流在客户机和服务器之间流动。多个用户(Flash客户机)可以连接到运行在Flash Media Server上的同一个应用程序,在这种情况下,Flash Medi

48、a Server充 当一个连接的用户之间的通讯信道。注意:你也可以创建安全RTMPS连接。要获得更多信息,参看客户机端和服务器端ActionScript语言参考的 NetConnection.connect()。关于流和共享对象 关于流和共享对象 在传统的客户机/服务器应用程序中,服务器通常被用于执行某些事务;客户机端发出一个请求,服务器就会执行某个数据 库查询或某些基于资源的计算,然后把一个结果返回到客户机。客户机和服务器之间的连接仅被维持用来完成这个事务所需的 那么长的时间。尽管你可以使用Flash Media Server来执行事务,但它的核心应用是处理交互-协调多个连接的用户或客户机的

49、动作,及传送 服务器端的数据。Flash Media Server提供了两个通讯模块-流和共享对象-用来简化用户交互的处理过程。TTGame(TT 概念游戏)-全国第一的 Flash 网络游戏专家 TT 友情推出技术支持-更多技术、更多游戏、更多动画请访问 www.TTN TTGame出品 Flash Media Server 2.0 中文翻译版帮助文档 感谢Adobe Macromedia Flash Media Server开发小组的英文原版-14-理解流 理解流 流是一个时间基(time-based)的同步的音频、视频和/或数据消息流,这个流或是从客户机流向服务器,或是从服务器流 向客户

50、机。流使用一个发布和订阅模块简化了使用流的应用程序的开发。一个发布流可以被实时的播放(比如一个视频聊天应 用程序),或是被记录并在以后进行回放。记录流可以被保存为Flash视频文件(FLV)。记录流可以包含数据消息,正如它可以包含视频那样。你也可以利用第三方 的视频编码工具,比如On2或Sorenson Squeeze,从现有的数字视频或音频文件中创建FLV文件,或是从Flash中输出它们。通过 这种方式,你可以利用Flash Media Server流预先记录好的内容。实时流 一个记录为FlashVideo(FLV)文件的流的回放 理解共享对象 理解共享对象 当创建媒体应用程序时,你可以使用

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