Flex4.0RIA开发详解讲义.ppt

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1、第第1 1章章 Flex Flex概述概述Flex是是Adobe公司推出的一系列工具和技术,使开发公司推出的一系列工具和技术,使开发人员可以开发和部署可升级的富互联网应用程序(人员可以开发和部署可升级的富互联网应用程序(RIAs)。)。Flex提供了一种现代的、基于标准的语言来支持公共模板提供了一种现代的、基于标准的语言来支持公共模板设计、客户端运行环境、编程模型、开发模型和高级数据设计、客户端运行环境、编程模型、开发模型和高级数据服务。富互联网应用程序(服务。富互联网应用程序(RIAs)是指像使用)是指像使用Web一样的简一样的简单方式来部署富客户端程序。这种程序具有比单方式来部署富客户端程

2、序。这种程序具有比HTML更加更加健壮、反应更加灵敏和互动性更丰富的特点。健壮、反应更加灵敏和互动性更丰富的特点。1.1 Flex1.1 Flex简介简介传统的基于传统的基于HTML的应用程序部署成本低、结构简单、的应用程序部署成本低、结构简单、简单易学。很多用户和开发人员于是放弃了现代高性能计简单易学。很多用户和开发人员于是放弃了现代高性能计算机能带来的用户体验,转而追求数据的快速访问,从而算机能带来的用户体验,转而追求数据的快速访问,从而丧失了一些重要的丧失了一些重要的UI功能。功能。RIA利用相对健壮的客户端描述引擎。利用相对健壮的客户端描述引擎。RIA的另一个的另一个好处是:数据能够被

3、缓存在客户端,从而可以实现一个比好处是:数据能够被缓存在客户端,从而可以实现一个比基于基于HTML的响应速度更快且数据往返于服务器的次数更的响应速度更快且数据往返于服务器的次数更少的用户界面。少的用户界面。Flex是是Adobe公司近两年推出的重量级产品与技术。公司近两年推出的重量级产品与技术。Flex的出现就是为了高效地开发和部署富互联网应用程序。的出现就是为了高效地开发和部署富互联网应用程序。1.1 Flex1.1 Flex简介简介Adobe公司对于公司对于Flex采取了开源的策略,所以开发者采取了开源的策略,所以开发者可以在可以在Flex原代码的基础上修改。新版原代码的基础上修改。新版F

4、lex 4中的开发环境中的开发环境已经更名为已经更名为Flash Builder,而不再是,而不再是Flex Builder系列。系列。Flex采用事件驱动机制,程序的执行过程严格按照事件发采用事件驱动机制,程序的执行过程严格按照事件发生的时间顺序执行。本节将介绍为读者生的时间顺序执行。本节将介绍为读者Flex开发技术的特开发技术的特点、优点和新特性。点、优点和新特性。1.1.1 Flex1.1.1 Flex的技术特点的技术特点Flex可以在企业内部或在可以在企业内部或在 Web 上创建富互联网应用程上创建富互联网应用程序(序(RIA),堪称最完整、最强大的),堪称最完整、最强大的RIA开发解

5、决方案。它开发解决方案。它使企业能够创建个性化的丰富多媒体应用程序,极大地提使企业能够创建个性化的丰富多媒体应用程序,极大地提高用户的体验,彻底革新人与高用户的体验,彻底革新人与 Web 的交互关系。的交互关系。1增强用户体验增强用户体验2完善的开发环境完善的开发环境3通用的配置环境通用的配置环境4企业级的特征企业级的特征5消除页面加载消除页面加载6标准的架构标准的架构7与浏览器兼容与浏览器兼容1.1.2 Flex SDK 41.1.2 Flex SDK 4的新特性的新特性Flex 4较之较之Flex 3有了许多令人兴奋的新特性。有了许多令人兴奋的新特性。1新增主题和组件新增主题和组件2增强布

6、局方式增强布局方式3增强特效和滤镜效果增强特效和滤镜效果4新增双向绑定功能新增双向绑定功能5增强的增强的CSS6增强的增强的HTML模板模板7增强的状态增强的状态8增强增强ASDoc的支持的支持9运行时共享库运行时共享库10本地化本地化1.2 Flash Builder1.2 Flash Builder的下载与安装的下载与安装Flash Builder的安装文件可从的安装文件可从Adobe官方主页下载。官方主页下载。安装文件版本有安装文件版本有Flash Builder 4 Standalone Installer版本和版本和Flash Builder 4 Plugin for Eclipse

7、版本两种。版本两种。Flash Builder 4 Standalone Installer是独立的开发工具的版本,是独立的开发工具的版本,Flash Builder 4 Plugin for Eclipse是可将是可将Flex 4集成于集成于Eclipse的安的安装插件。本节介绍装插件。本节介绍Flash Builder 4 Standalone Installer的下的下载与安装。载与安装。1.2.1 1.2.1 安装安装Flash BuilderFlash Builder的系统要求的系统要求Flash Builder 4可以安装在可以安装在Windows操作系统上,也操作系统上,也可以安

8、装于可以安装于Mac OS X操作系统中。安装操作系统中。安装Flash Builder 4的的最低配置如下。最低配置如下。1Windows操作系统最低要求操作系统最低要求2Mac OS X操作系统最低要求操作系统最低要求1.2.2 1.2.2 下载下载Flash Builder BetaFlash Builder Beta(1)浏览器中输入)浏览器中输入“http:/”,打开,打开Adobe Flex主主页。页。(2)单击)单击“Flash Builder 4”图标或者文字链接,进图标或者文字链接,进入入Flash Builder 4的下载页面。的下载页面。(3)单击)单击“Download

9、 the Flash Builder 4 beta 2 release”链接,进入链接,进入Flash Builder 4验证页面。验证页面。(4)下载)下载Adobe公司的产品需要输入公司的产品需要输入Adobe ID和和Password,可以免费注册。注册步骤用户可按网页提示。,可以免费注册。注册步骤用户可按网页提示。(5)单击)单击“Flash Builder 4 Standalone Installer”下下的的“Download Flash Builder 4 Installer for Windows”链接,链接,开始下载开始下载Windows平台版本的平台版本的Flash Bui

10、lder 4。1.2.3 Flash Builder 4 Beta1.2.3 Flash Builder 4 Beta的安装的安装(1)双击)双击“FlashBuilder.exe”,弹出选择安装语,弹出选择安装语言对话框。言对话框。(2)单击)单击“OK”按钮,弹出安装第一步骤按钮,弹出安装第一步骤“简介简介”对话框。对话框。(3)单击)单击“下一步下一步”按钮,弹出安装第二步骤按钮,弹出安装第二步骤“许许可协议可协议”对话框。对话框。(4)选择)选择“本人接受许可协议条款本人接受许可协议条款”单选框,单击单选框,单击“下一步下一步”按钮,弹出安装第三步骤按钮,弹出安装第三步骤“选择安装文件

11、夹选择安装文件夹”对话框。对话框。1.2.3 Flash Builder 4 Beta1.2.3 Flash Builder 4 Beta的安装的安装(5)在文本框中输入安装路径或是单击)在文本框中输入安装路径或是单击“选择选择”按按钮选择安装路径。钮选择安装路径。(6)单击)单击“安装安装”按钮。完成安装后自动弹出安装按钮。完成安装后自动弹出安装第五步骤第五步骤“安装完毕安装完毕”对话框。对话框。(7)单击)单击“完成完成”按钮,完成安装。按钮,完成安装。1.2.4 Flash Builder1.2.4 Flash Builder的新特性的新特性1新增工作流模式与新增工作流模式与Flash

12、Catalyst的支持的支持2新增网络监控功能新增网络监控功能3添加单元测试的支持添加单元测试的支持4新增新增ASDoc的支持的支持5自动生成自动生成getter和和setter6自动生成事件处理函数结构自动生成事件处理函数结构7增强调试器功能增强调试器功能8新增新增Flash CS4组件开发包组件开发包9导入和应用诸多主题导入和应用诸多主题10新增类包浏览器新增类包浏览器1.3 Flex1.3 Flex基础结构基础结构MXMLMXML介绍介绍开发者使用两种语言来写开发者使用两种语言来写Flex应用程序:应用程序:MXML和和ActionScript。MXML是一种是一种XML标识语言,用于进

13、行组标识语言,用于进行组件布局。件布局。MXML中的组件包括了可视组件和非可视组件。中的组件包括了可视组件和非可视组件。非外观组件可以是从服务器中读取的数据源或用户组件绑非外观组件可以是从服务器中读取的数据源或用户组件绑定至服务器中的数据。定至服务器中的数据。1.4 1.4 建立第一个建立第一个Flex 4Flex 4程序程序下面以下面以“Hello World”为第一个例子为读者详细说明为第一个例子为读者详细说明如何建立第一个如何建立第一个Flex 4程序,步骤如下。程序,步骤如下。(1)选择)选择“文件文件”|“新建新建”|“Flex项目项目”命令,命令,弹出弹出“新建新建Flex项目项目

14、”对话框。对话框。(2)在)在“项目名项目名”文本框中输入项目名称,文本框中输入项目名称,“应用应用程序类型程序类型”下拉框选择下拉框选择“Web(runs in Adobe Flash Palyer)”。(3)在)在“主应用程序主应用程序”文本框中输入默认项目启动文本框中输入默认项目启动的文件名,其他可默认。单击的文件名,其他可默认。单击“完成完成”按钮,完成项目的按钮,完成项目的创建。创建。1.4 1.4 建立第一个建立第一个Flex 4Flex 4程序程序(4)在编辑工作区中单击)在编辑工作区中单击“Design”按钮,进入设按钮,进入设计模式。计模式。(5)从左下角的)从左下角的“组件

15、组件”列表,选择列表,选择“控件控件”子文子文件夹下的件夹下的“标签标签”控件。拖动控件到设计模式工作区。控件。拖动控件到设计模式工作区。(6)选择)选择“标签标签”控件,然后在右下角的属性工作控件,然后在右下角的属性工作区里设置区里设置“标签标签”控件的属性。控件的属性。(7)在代码模式下,生成的)在代码模式下,生成的MXML代码。代码。1.5 1.5 编译与运行第一个编译与运行第一个Flex 4Flex 4程序程序前面建立了前面建立了“Hello World”程序,编译与运行程序的程序,编译与运行程序的步骤如下。步骤如下。(1)在想要成为程序默认初始页的)在想要成为程序默认初始页的mxml

16、文件上右击,文件上右击,选择选择“设置为默认应用程序设置为默认应用程序”。(2)菜单中选择)菜单中选择“运行运行”|“运行运行HelloWorld”命令,命令,Flash Builder 4就开始编译与运行程序。就开始编译与运行程序。(3)效果如图)效果如图1-19所示。所示。1.6 1.6 小结小结本章对本章对Flex进行了介绍,包括进行了介绍,包括Flex技术特点、新特性技术特点、新特性和优点。和优点。Flex应用程序具有丰富的交互性、操作性和用户应用程序具有丰富的交互性、操作性和用户体验,能开发出与体验,能开发出与HTML更强大的网络应用程序。更强大的网络应用程序。本章图文并茂地讲解了本

17、章图文并茂地讲解了Flash Builder 4的下载与安装。的下载与安装。Flash Builder 4是是Flex应用程序开发的利器,能快速、有效应用程序开发的利器,能快速、有效地开发地开发Flex应用程序。有关应用程序。有关Flash Builder 4的内容将在下一的内容将在下一章介绍。章介绍。本章最后以本章最后以“Hello World”为例,为读者详细讲解了为例,为读者详细讲解了Flex应用程序的开发编写及编译运行过程。应用程序的开发编写及编译运行过程。第第2 2章章 熟悉开发环境熟悉开发环境Flash Builder 4Flash Builder 4“工欲善其事必先利其器工欲善其

18、事必先利其器”。Flash Builder 4是是Adobe公司推出的集成开发环境。公司推出的集成开发环境。Flash Builder 4工作环境是一种工作环境是一种具有丰富特征的开发环境,有利于开发者开发具有丰富特征的开发环境,有利于开发者开发Flex和和ActionScript应用程序。应用程序。Flash Builder 4建立在建立在Eclipse这一这一开源的集成开发环境(开源的集成开发环境(IDE)上,用户可使用强大的代码编)上,用户可使用强大的代码编辑器,可视化设计器,调试工具等来开发辑器,可视化设计器,调试工具等来开发Flex应用程序。应用程序。2.1 2.1 熟悉熟悉Flas

19、h Builder 4Flash Builder 4工作区工作区Flash Builder 4工作区是开发工作区是开发Flex应用程序的工作环境,应用程序的工作环境,熟悉工作环境对开发的益处是显而易见的。熟悉工作环境对开发的益处是显而易见的。Flash Builder 4平台是基于平台是基于Eclipse平台,因此与平台,因此与Eclipse的布局风格异常相的布局风格异常相似。似。Flash Builder 4平台的特点是集可视化编辑与代码编辑平台的特点是集可视化编辑与代码编辑为一体,用户在为一体,用户在Flash Builder 4环境下可方便地切换设计模环境下可方便地切换设计模式和代码模式

20、。式和代码模式。2.1.1 Perspectives2.1.1 Perspectives(透视)(透视)透视是一种布局风格,与任务、编辑器和视图相关联。透视是一种布局风格,与任务、编辑器和视图相关联。一旦切换透视,对应的任务、编辑器或视图就可能发生改一旦切换透视,对应的任务、编辑器或视图就可能发生改变。变。Flash Builder 4包含包含3种透视:种透视:“Flash”透视、透视、“Flash Debug”透视以及透视以及“Flash Profile”透视。透视。2.1.2 Editors2.1.2 Editors(编辑器)(编辑器)1MXML编辑器编辑器2ActionScript编辑器

21、编辑器3CSS编辑器编辑器2.1.3 Views2.1.3 Views(视图)(视图)视图是用以辅助用户管理工程和开发项目。用户通过视图是用以辅助用户管理工程和开发项目。用户通过视图可以较直观地处理一些需求。例如,视图可以较直观地处理一些需求。例如,“包资源管理器包资源管理器”既可以管理工作区中的文件和文件夹,又可以浏览包和既可以管理工作区中的文件和文件夹,又可以浏览包和类的结构。类的结构。2.2 2.2 编译与运行编译与运行Flex 4Flex 4程序详解程序详解MXML语言和语言和ActionScript语言都是需要编译后才能语言都是需要编译后才能运行的。运行的。Flash Builder

22、 4开发环境中集成了两者的编译器,开发环境中集成了两者的编译器,用户只需选择相应的编译运行命令。用户只需选择相应的编译运行命令。本书在介绍第一个本书在介绍第一个Flex程序程序“Hello World”程序时,程序时,简单地介绍了了如何编译与运行简单地介绍了了如何编译与运行Flex应用程序。事实上编应用程序。事实上编译时可选的参数较多,本节将为读者介绍详细的编译与运译时可选的参数较多,本节将为读者介绍详细的编译与运行过程。仍以行过程。仍以“Hello World”为例,讲解编译与运行过程为例,讲解编译与运行过程中的可选参数。中的可选参数。2.3 2.3 调试调试Flex 4Flex 4程序程序

23、程序常包含不可知的逻辑错误,这些错误不属于编译程序常包含不可知的逻辑错误,这些错误不属于编译错误,编译器不能检查此类错误。例如,程序中要判断闰错误,编译器不能检查此类错误。例如,程序中要判断闰年,代码的语法正确但判断的方法是错误的,此时编译器年,代码的语法正确但判断的方法是错误的,此时编译器不会报错。使用在调试功能能跟踪代码每一步的执行,从不会报错。使用在调试功能能跟踪代码每一步的执行,从而检查逻辑错误。而检查逻辑错误。Flash Builder 4开发环境有强大的调试功开发环境有强大的调试功能,有利于程序进行代码检查。本节介绍如何调试能,有利于程序进行代码检查。本节介绍如何调试Flex应应用

24、程序,包括添加断点、开始调试、监视变量等。用程序,包括添加断点、开始调试、监视变量等。2.3.1 2.3.1 添加断点添加断点断点的作用是使应用程序在带断点的代码行处中断,断点的作用是使应用程序在带断点的代码行处中断,从而开始检查代码。同时,用户可使用从而开始检查代码。同时,用户可使用Flash Builder 4自带自带的调试工具检测并修复错误。例如,变量视图和表达式视的调试工具检测并修复错误。例如,变量视图和表达式视图。在代码编辑器中添加断点的方法很多。图。在代码编辑器中添加断点的方法很多。调试器只允许在以下代码的断点处中断。调试器只允许在以下代码的断点处中断。MXML标签中包含标签中包含

25、ActionScript事件处理,如事件处理,如。其中。其中“click”是单是单击处理事件。击处理事件。ActionScript代码中。可以是代码中。可以是MXML文件中的文件中的标签下,也可以是标签下,也可以是ActionScript文件中。文件中。ActionScript文件中的任何代码行。文件中的任何代码行。2.3.2 2.3.2 调试程序调试程序在设置完断点后可选择在设置完断点后可选择“运行运行”|“调试调试”命令,选命令,选择相应的运行配置开始调试。也可单击工具栏上的按钮或择相应的运行配置开始调试。也可单击工具栏上的按钮或快捷键快捷键F11开始调试。调试器运行后就会自动进入开始调试

26、。调试器运行后就会自动进入“Flash Debug”透视。其中比较有用的是调试视图。透视。其中比较有用的是调试视图。在调试程序时常需要监视某些变量的变化,从而发现在调试程序时常需要监视某些变量的变化,从而发现代码中的错误。变量视图能自动跟踪程序中变量的变化。代码中的错误。变量视图能自动跟踪程序中变量的变化。2.4 Flex 42.4 Flex 4项目工程概述项目工程概述Flex 4现支持创建的项目工程有三类:现支持创建的项目工程有三类:Flex 项目、项目、ActionScript 项目、和项目、和Flex 库项目。不同的工程用于开发库项目。不同的工程用于开发不同的项目。不同的项目。Flex

27、项目工程是普通的项目工程是普通的RIA工程,主要用于工程,主要用于开发互联网应用程序。开发互联网应用程序。ActionScript 项目工程主要用于开发项目工程主要用于开发ActionScript类库。类库。Flex 库项目用于开发共享库,可以是自库项目用于开发共享库,可以是自定义组件,也可以是定义组件,也可以是ActionScript代码。代码。2.4.1 Flex 2.4.1 Flex 项目项目Flex 项目是最基础配置的工程,项目是最基础配置的工程,Flex项目包括两种应项目包括两种应用程序类型:用程序类型:Web和和Desktop。使用。使用Flex框架、框架、XML、Web serv

28、ices等来开发等来开发Flex应用程序。应用程序。Web应用程序类型是在应用程序类型是在Flash Builder 4中编译后会将可执行文件(中编译后会将可执行文件(swf文件)放在文件)放在HTML文件中,最终生成的是文件中,最终生成的是Web应用程序。应用程序。Desktop应用应用程序类型是在程序类型是在Flash Builder 4中编译后会将文件放在中编译后会将文件放在AIR平平台中,最终生成的是台中,最终生成的是AIR应用程序。应用程序。2.4.2 ActionScript 2.4.2 ActionScript 项目项目ActionScript 项目使用的是项目使用的是Flash

29、 API,而不是,而不是Flex框框架。架。ActionScript 项目没有可视化的表现。也就是说项目没有可视化的表现。也就是说ActionScript应用程序中没有设计模式这样的概念。应用程序中没有设计模式这样的概念。ActionScript项目编译后也可运行于项目编译后也可运行于Flash Player中。中。2.4.3 Flex 2.4.3 Flex 库项目库项目Flex库项目用以创建自定义的代码库。代码库可共享库项目用以创建自定义的代码库。代码库可共享于应用程序或是其他开发人员。于应用程序或是其他开发人员。Flex库项目编译后生成库项目编译后生成SWC文件。文件。SWC文件包含组件、

30、各种资源和文件包含组件、各种资源和catalog.xml文文件。件。SWC常被用于制作主题和制作应用程序的外观。一个常被用于制作主题和制作应用程序的外观。一个SWC主题可以包括多个主题可以包括多个CSS文件和全部的图片、动画资源。文件和全部的图片、动画资源。2.5 Flash Builder 42.5 Flash Builder 4常用快捷键常用快捷键快捷键的作用是使得开发工作更加高效和简单。快捷键的作用是使得开发工作更加高效和简单。Flash Builder 4中提供了许多快捷键。用户想要更多的快捷键说中提供了许多快捷键。用户想要更多的快捷键说明,可选择明,可选择“帮助帮助”|“键辅助键辅助

31、”命令或命令或“Shift+Ctr+L”快捷键查看。快捷键查看。2.6 2.6 使用使用FlexFlex帮助帮助开发开发Flex应用程序过程中难免会遇到困难,如对某一应用程序过程中难免会遇到困难,如对某一组件的某一属性不清楚,此时也查看组件的某一属性不清楚,此时也查看Flex 帮助。在安装帮助。在安装Flash Builder 4后,自动安装了后,自动安装了Flex 帮助。用户可选择帮助。用户可选择“帮帮助助”|“帮助内容帮助内容”命令打开命令打开Flex 帮助。帮助。Flex 帮助左下方的图标表示显示全部内容,图标表示帮助左下方的图标表示显示全部内容,图标表示显示搜索结果,图标表示显示链接,

32、图标表示显示书签。显示搜索结果,图标表示显示链接,图标表示显示书签。单击不同的图标会切换至不同的内容。另外,用户可在左单击不同的图标会切换至不同的内容。另外,用户可在左上方的上方的“搜索搜索”输入框中输入要搜索的内容。输入框中输入要搜索的内容。2.7 2.7 小结小结Flash Builder 4是功能强大的集成开发环境,能高效是功能强大的集成开发环境,能高效地开发地开发Flex应用程序。本章主要介绍了应用程序。本章主要介绍了Flash Builder 4的相的相关基础。内容包括熟悉关基础。内容包括熟悉Flash Builder 4工作区,如何编译运工作区,如何编译运行程序,如何调试程序,不同

33、项目工程的作用、常用快捷行程序,如何调试程序,不同项目工程的作用、常用快捷键、键、Flex 帮助的使用等。通过本章的学习,读者会对帮助的使用等。通过本章的学习,读者会对Flash Builder 4的开发环境会有一个比较清楚的了解。的开发环境会有一个比较清楚的了解。第第3 3章章 ActionScript 3.0 ActionScript 3.0基础基础ActionScript 3.0是在是在Flash Player运行环境下的编程语运行环境下的编程语言,是一种面向对象的语言。在言,是一种面向对象的语言。在Flex工程中,使用工程中,使用ActionScript 3.0语言作为编程语言。应用程

34、序的功能实现语言作为编程语言。应用程序的功能实现全部依赖于全部依赖于ActionScript 3.0。3.1 ActionScript 3.03.1 ActionScript 3.0概述概述ActionScript 3.0是运行于是运行于Flash Player运行环境的编程运行环境的编程语言,使用新的语言,使用新的ActionScript虚拟机虚拟机AVM 2。AVM 2使用新使用新的二进制指令集,并在性能上有很大改进。同时,的二进制指令集,并在性能上有很大改进。同时,ActionScript 3.0使用面向对象模型,扩展和提高了应用程使用面向对象模型,扩展和提高了应用程序接口。序接口。Ac

35、tionScript 3.0代码被代码被Flex Builder或或Flash中的编中的编译器编译成二进制数据。这种二进制数据被装入译器编译成二进制数据。这种二进制数据被装入SWF文件文件中,然后运行于中,然后运行于Flash Player运行环境中。运行环境中。3.2 3.2 使用使用ActionScript 3.0ActionScript 3.0Flex工程中可有两种方式使用工程中可有两种方式使用ActionScript 3.0代码:代码:一种是在一种是在MXML文件的文件的标签下使用标签下使用ActionScript 3.0代码,另一种是直接在代码,另一种是直接在AS文件中编写文件中编写

36、ActionScript 3.0代代码。码。3.2.1 3.2.1 在在MXMLMXML文件中直接编写文件中直接编写ActionScript ActionScript 3.03.0在在MXML文件中编写文件中编写ActionScript 3.0代码,只要在代码,只要在MXML文件下插入文件下插入标签。标签。在在MXML文件中的文件中的标签下使用标签下使用ActionScript 3.0。在在Flex Builder 3的编辑器中输入标签会自动封闭。例的编辑器中输入标签会自动封闭。例如,输入如,输入“”后,自动生成封闭区域后,自动生成封闭区域“”。3.2.2 3.2.2 在在ASAS文件中编写文

37、件中编写ActionScript 3.0ActionScript 3.0ActionScript Class、ActionScript File和和ActionScript Interface都属于都属于AS文件。它们三者的文件格式都为文件。它们三者的文件格式都为AS格式,格式,不同的只是其中的定义有所区别。不同的只是其中的定义有所区别。Flex应用程序中最常使应用程序中最常使用的用的AS文件是文件是ActionScript Class,也就类的定义。用户可,也就类的定义。用户可使用使用ActionScript Class创建向导来完成创建。创建向导来完成创建。3.2.3 MXML3.2.3

38、MXML中引用中引用ASAS文件文件MXML文件中若要引用文件中若要引用AS文件有两种方式:一种是文件有两种方式:一种是引用使用引用使用标签中的标签中的“source”属性。属性。这种方式可看成是将这种方式可看成是将MXML文件和文件和AS文件分离,从文件分离,从而减小而减小MXML文件的代码,提高重用性。文件的代码,提高重用性。另外一种方法是引用另外一种方法是引用ActionScript Class(类)。使用(类)。使用这种方法的前提是这种方法的前提是AS文件中定义的是一个类。文件中定义的是一个类。3.3 3.3 创建第一个创建第一个ActionScript 3.0ActionScript

39、 3.0应用程序应用程序用户可以使用用户可以使用Flash、Flex Builder、Dreamweaver等等任何文本编辑器编写任何文本编辑器编写ActionScript 3.0代码(代码(as格式文件)。格式文件)。1设计设计ActionScript 3.0应用程序应用程序2创建创建HelloWorld工程和工程和Greeter类类3编写编写Greeter类类4HelloWorld.mxml文件中添加文件中添加ActionScript 3.0代码代码5编译运行程序编译运行程序3.4 3.4 小结小结ActionScript 3.0是是Flex应用程序中的编程语言,控制应用程序中的编程语言,

40、控制Flex应用程序的执行,完成应用程序的各项功能。在应用程序的执行,完成应用程序的各项功能。在Flex工工程中使用程中使用ActionScript 3.0有两种方法:一种是在有两种方法:一种是在MXML文文件的件的标签下,一种是在标签下,一种是在AS文件中。对于大型应文件中。对于大型应用程序来说,代码与模型的分离能使得程序更简洁。另外,用程序来说,代码与模型的分离能使得程序更简洁。另外,将将ActionScript 3.0代码写入代码写入AS文件也提高了代码的重用性。文件也提高了代码的重用性。可以使用可以使用标签中的标签中的Source属性来指明引用的属性来指明引用的AS文件,也可以使用引用

41、类的方法来使用文件,也可以使用引用类的方法来使用AS类。类。第第4 4章章 数据类型数据类型程序中使用的各种变量都应预先加以定义,即先定义,程序中使用的各种变量都应预先加以定义,即先定义,后使用。对变量的定义可以包括三个方面:数据类型,存后使用。对变量的定义可以包括三个方面:数据类型,存储类型,作用域。储类型,作用域。数据类型表示了变量的性质、表示形式、占据存储空数据类型表示了变量的性质、表示形式、占据存储空间等。在间等。在ActionScript 3.0语言中,数据类型可分为:基本语言中,数据类型可分为:基本数据类型:其值不可以再分解为其他类型。数据类型:其值不可以再分解为其他类型。复杂数据

42、类型:复杂数据类型根据已定义的一个或多复杂数据类型:复杂数据类型根据已定义的一个或多个数据类型定义。个数据类型定义。4.1 4.1 常量与变量常量与变量对于基本数据类型量,按其取值是否可改变又分为常对于基本数据类型量,按其取值是否可改变又分为常量和变量两种。在程序执行过程中,其值不发生改变的量量和变量两种。在程序执行过程中,其值不发生改变的量称为常量,其值可变的量称为变量。常量和变量可与数据称为常量,其值可变的量称为变量。常量和变量可与数据类型结合起来,如整型常量、整型变量、实型常量、实型类型结合起来,如整型常量、整型变量、实型常量、实型变量、字符串常量、字符串变量。在程序中常量是可以不变量、

43、字符串常量、字符串变量。在程序中常量是可以不经说明而直接引用的,而变量则必须先定义后使用。经说明而直接引用的,而变量则必须先定义后使用。4.1.1 4.1.1 直接常量和符号常量直接常量和符号常量1直接常量直接常量整型常量:整型常量:12、0、-3;实型常量:实型常量:4.6、-1.23;字符串常量:字符串常量:“adf”、“b”。2符号常量符号常量符号常量是用标识符代表一个常量。标识符是用来标符号常量是用标识符代表一个常量。标识符是用来标识变量名、符号常量名、函数名、数组名、类型名、文件识变量名、符号常量名、函数名、数组名、类型名、文件名的有效字符序列。名的有效字符序列。4.1.2 4.1.

44、2 变量变量程序中其值可以改变的量称为变量。一个变量应该有程序中其值可以改变的量称为变量。一个变量应该有一个名字,在内存中占据一定的存储单元。变量定义必须一个名字,在内存中占据一定的存储单元。变量定义必须放在变量使用之前。变量名和变量值是两个不同的概念。放在变量使用之前。变量名和变量值是两个不同的概念。变量名是指变量的名称,用以区别不同的变量。变量值是变量名是指变量的名称,用以区别不同的变量。变量值是指变量中包含的值。指变量中包含的值。4.1.3 4.1.3 变量赋初值变量赋初值变量赋初值是指变量定义时就赋值给变量,也称为变变量赋初值是指变量定义时就赋值给变量,也称为变量初始化。量初始化。4.

45、1.4 4.1.4 局部变量和全局变量局部变量和全局变量局部变量也称为内部变量,是在函数内作定义说明的局部变量也称为内部变量,是在函数内作定义说明的变量。其作用域仅限于函数内,离开该函数后再使用这种变量。其作用域仅限于函数内,离开该函数后再使用这种变量就是非法的。变量就是非法的。主调函数中定义的变量也只能在主调函数中使用,不主调函数中定义的变量也只能在主调函数中使用,不能在其他函数中使用。能在其他函数中使用。形参变量是属于被调函数的局部变量,实参变量是属形参变量是属于被调函数的局部变量,实参变量是属于主调函数的局部变量。于主调函数的局部变量。允许在不同的函数中使用相同的变量名。允许在不同的函数

46、中使用相同的变量名。全局变量也称为外部变量,是在函数外部定义的变量。全局变量也称为外部变量,是在函数外部定义的变量。4.1.5 4.1.5 变量的存储方式变量的存储方式变量的存储方式按是否预先分配内存空间,可分为动变量的存储方式按是否预先分配内存空间,可分为动态存储方式和静态存储方式。静态存储方式是指在程序运态存储方式和静态存储方式。静态存储方式是指在程序运行期间分配固定的存储空间方式。动态存储方式是指在程行期间分配固定的存储空间方式。动态存储方式是指在程序运行期间根据需要进行动态的分配存储空间方式。序运行期间根据需要进行动态的分配存储空间方式。用户存储空间可以分为用户存储空间可以分为3个部分

47、:个部分:程序区程序区静态存储区静态存储区动态存储区动态存储区动态存储区存放以下数据:动态存储区存放以下数据:函数形式参数函数形式参数自动变量(未加自动变量(未加static声明的局部变量)声明的局部变量)4.1.5 4.1.5 变量的存储方式变量的存储方式函数调用时的现场保护和返回地址函数调用时的现场保护和返回地址对于以上这些数据,在函数开始调用时分配动态存储对于以上这些数据,在函数开始调用时分配动态存储空间,函数结束时释放这些空间。空间,函数结束时释放这些空间。有时用户希望函数中的局部变量的值在函数调用结束有时用户希望函数中的局部变量的值在函数调用结束后仍保留原值,这时就需要指定局部变量为

48、静态局部变量,后仍保留原值,这时就需要指定局部变量为静态局部变量,使用用关键字使用用关键字static进行声明。进行声明。4.2 4.2 整型数据整型数据整型数据用以存储整型量,如整型数据用以存储整型量,如2、60等。整型数据可等。整型数据可以是整型常量,也可以是整型变量。以是整型常量,也可以是整型变量。4.2.1 4.2.1 整型常量整型常量1十进制整型常量十进制整型常量2八进制整型常量八进制整型常量3十六进制整型常量十六进制整型常量4.2.2 4.2.2 整型变量整型变量1整型变量的分类整型变量的分类2整型变量的定义整型变量的定义3整型数据的溢出整型数据的溢出4.3 4.3 实型数据实型数

49、据实型数据用以存储实型量。实型数据用以存储实型量。ActionScript 3.0中实型中实型数据类型只有一种:数据类型只有一种:Number型。实型数据可以是实型常型。实型数据可以是实型常量,也可以是实型变量。量,也可以是实型变量。4.3.1 4.3.1 实型常量的表示方法实型常量的表示方法1十进制形式十进制形式2指数形式指数形式4.3.2 4.3.2 实型变量实型变量1实型数据在内存中的存放形式实型数据在内存中的存放形式2实型变量的定义实型变量的定义3实型数据的舍入误差实型数据的舍入误差4.4 4.4 字符串数据字符串数据字符串数据存储字符串量,包括字符串常量和字符串字符串数据存储字符串量

50、,包括字符串常量和字符串变量。变量。ActionScript 3.0中字符串数据类型为:中字符串数据类型为:String型。型。4.4.1 4.4.1 字符串常量字符串常量字符串常量是指存储字符串的常量,由一对双引号或字符串常量是指存储字符串的常量,由一对双引号或单引号封闭的字符串序列。单引号封闭的字符串序列。4.4.2 4.4.2 转义字符转义字符转义字符是一种特殊的字符常量,主要用来表示那些转义字符是一种特殊的字符常量,主要用来表示那些用一般字符不便于表示的控制代码。转义字符以反斜线用一般字符不便于表示的控制代码。转义字符以反斜线开头,后跟一个或几个字符。开头,后跟一个或几个字符。4.4.

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