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1、2023年美术迷宫教学设计 第一篇:美术迷宫教学设计 四年级美术迷宫教学设计 课题:迷宫 领域:设计.应用 课时:1课时 一、教材分析 迷宫,原来是指结构困难、道路难辨,进去后不简洁找到出路的建筑物。据说世界上最古老的迷宫是古希腊神话中的米诺斯王官。迷宫的另一种含义是指一种熬炼人类才智的玩耍。本课题的动身点是引导学生大胆想像与创建,运用描绘、设计、制作等多种造型活动,表现出自己独特的平面的或者立体的迷宫,借以释放学生对奇异领域的新颖之心、探究之愿。 本课题属于设计应用领域,有两个学习活动。一是平面作业,设计一幅好玩的迷宫图。二是立体作业,尝试用多种材料,运用切挖、涂绘、插接、粘合等多种方法制作
2、一个独具特性的迷宫,并和同学一起玩一玩,看看谁的制作更奇异。 二、教学目标 能大胆想像与创建,留意设计与功用的关系,运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。 收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。收集多种材料,驾驭不同材料和工具的运用方法。养成有序地制作的习惯,培育学生的合作精神。 三、教学重难点 重点:运用多种造型方法表现出一个立体的迷宫。难点:收集多种材料,驾驭不同材料和工具的运用方法。 四、教学准备 各种纸箱、水彩笔、彩纸、工具刀等 五、教学过程 1、谈话导入 学生说一说对迷宫的了解: 师:同学们,你们见过迷宫么?谁情愿向大家说一说你对迷宫有哪些了解? 知道多少就说多
3、少。 学生自由发言,谈一谈自己对迷宫的了解。 2、了解迷宫 1结合课件,介绍迷宫的起源: 迷宫起源于古希腊,这就是古希腊最早的迷宫米诺斯迷宫。这是欧洲最早最著名的迷宫汉普顿迷宫,位于英国伦敦。 欣赏各种迷宫:麦田迷宫、镜子迷宫、向日葵迷宫、气球迷宫、万花阵迷宫、水上迷宫、紫杉树迷宫、树篱迷宫等。 2古今中外迷宫的进展和演化: 著名遐迩的万园之园我国的圆明园是一座气概恢宏的皇家园林,它也 是一座浩大的迷宫。这是它的遗址公园结构图。这是圆明园的废墟一角,多么典型的迷宫结构。这是当年外国人拍摄到的圆明园观水法的实景照片,气概磅礴,巧夺天工。 人们为什么要修建迷宫呢?据说修建迷宫最初是为了藏宝。传闻金
4、字塔中 藏有珍宝,这就是古埃及金字塔,为了防盗,里面就建成了迷宫结构,这就是古埃及金字塔的内部结构图,事实上里面比这可困难多了。 再后来,人们把迷宫移植到纸上,使它成为了一种纸上玩耍。有探讨说明,经常玩迷宫玩耍可以提高专注力,增加规律思维实力,对学习数学很有关心! 3、玩玩迷宫 每组同一种迷宫, 玩耍竞赛。 4、破解迷宫 1相识简洁的迷宫图,展示各组迷宫图,你从迷宫图上看出了什么?有什么规律?起点、终点、一条正确的线路 2老师小结 a先定起点和终点,b单线画正确通道 c单线添画迷惑人的错路 d将道路改为双线 3学生练习 5、立体迷宫 1老师展示立体迷宫,学生走一走,说说感受。2探讨沟通立体的迷
5、宫是怎样做的? a构思主题,启发学生想像能形成确定路途、与空间位移相联系的内容作为主题,如:蚂蚁找家。 b用铅笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。 c在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。留意道路的曲折。d将全部单线修改为双线。 e在岔道上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路途确实定是否合理。f添画相关景物、障碍物和背景,使画面具有确定意境和情趣。g给画面上色,留意路径的颜色与背景要有对比。3展示其他材料和方法制作的迷宫 6、创作迷宫 7、展示学生迷宫作品,小组间互相走一走、玩一玩。 8、小结 其实人生就像走迷宫,在漫长的人生中,每个人都会遇到许多交叉口、死胡同,我们要靠才智用心走好人
6、生之路。盼望今日这节课能让大家有所收获,得到一些启迪。 其次篇:走迷宫教学设计 走迷宫教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、学问目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及 造型特点。 2、实力目标:能大胆想像与创建,留意设计与功用的关系,运 用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过玩耍、视察,体验迷宫乐趣,学习并驾驭设计迷 宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创建,留意设计与功用的关系。 三、教学过程: 一、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么? 生:
7、是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的玩耍,你们看看用了多长时间走完这 个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好? 生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法 设计意图:小学生活泼好动,新颖心强,自制力差。胜利的导 入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计老师演示、打开 信封走迷宫,以玩玩耍的方法导入新课,激发学生探究、创新 的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生的 教学效果。 二、了解迷宫学问多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构困难、道路难辨,进去后不
8、易找到出口建筑物的总称。 2、老师讲故事:介绍传闻中最古老的迷宫建筑米诺斯王宫,很久很久以前,有一位最宏大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道 交织,无论谁只要一走进去,就再也找不到出口。更可怕的是里面 住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王 的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺当地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创建了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的玩耍。 三、分析迷宫“门道多 1、师:大家想不想自
9、己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更宠爱哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过 6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;困难的路径通路、岔路、死路障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的视察更主动,目的性 也会更强,获得的乐趣也会更多。对比视察法的运用,降低了 学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同探讨如何设计迷宫图1构思主题。 2用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 3在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,留意道路的曲 折转变与美观。 4将全部的单线修改为双线。 5在岔路上确定障碍物的位置,
10、使之成为死路,并检查路途确 定其是否合理。 6添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有确定的意境和 情趣。7涂色时留意路径与背景颜色的对比。 5、老师演示设计方法、步骤 6、欣赏老师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:沟通自由发言。设计意图:通过师生探讨沟通,老师演示,充分发挥老 师的引导作用,激励学生,表扬学生,促使他们用心视察 思索,拓宽思路,迸发创意的火花。 四、设计迷宫创意多 1、设计一幅好玩的迷宫图,学生可以单独创作或小组合作的形式 进行。 2、播放背景音乐,老师巡回指导。设计意图:无论是单独创作还是小组合作,老师都
11、要激励学生 创作一幅独一无二的作品,做到“我的迷宫我做主,体验探究与合作的乐趣。 五、我的迷宫“粉丝多 师:我们每个小组都完成了一幅精致的迷宫图,你们想接着玩迷宫玩耍吗? 生:想。 师:接下来每个小组互换作品,在玩的过程中觉察他们设计的迷宫是否有问题?一组玩二组的,二组玩三组的,以此类推,我们起先玩玩耍吧! 师:同学们都玩的很欢乐,如今哪个小组情愿带着其他小组的迷宫图上台点评? 生:学生讲解。 师:这位同学对今日学习的迷宫学问讲解的特殊深化,我们为他的专业点评鼓掌。这幅作品是哪个小组的? 生:我们。 师:你们同意他们的观点吗?请你为大家来讲解你的创作思路。 师总结:你们小组的作品特殊有特色,画
12、面的刻画也很用心,就如刚刚你们小组的同学所说 六大千世界迷宫多 欣赏拓展,出示世界各地奇异的迷宫,体会迷宫带给人们生活的无穷乐趣。总结:其实迷宫与我们的生活有着千丝万缕的关系,只要我们用心创建、细心视察,我们将会拥有更多奇妙而好玩的东西!今日这节课就到这里,感谢大家! 第三篇:走迷宫教学设计 走迷宫教学设计 教学目标 1、能大胆想像与创建,留意设计与功用的关系。 2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 3、培育学生的合作精神。 教学重难点 重点:运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。 难点:收集多种材料,驾驭不同材料和工具的运用方法。 教学过程 一、组织教学:检查学生
13、学习用品。 二、体验迷宫的玩法 1老师试玩迷宫图。 2学生试玩迷宫玩耍。 3请走得最快的同桌上来演示走法。 三、了解迷宫的相关学问 介绍传闻中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。 四、分解迷宫图的设计方法 1提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更宠爱哪种形式的图。 3学生探讨设计迷宫图: 4观看两张迷宫,谈谈这些迷宫的独特之处。 (1)道路迂回曲折,让人迷惑。 (2)配有好玩的图形、景物。如:秋千、索道。 五、学生作业: 设计一个有意境、好玩味的迷宫图,和同学一起玩一玩。 六、评析作品 拓展学问 1谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。 2欣赏德国的大型
14、向日葵迷宫,体会艺术与生活的关系。 第四篇:走迷宫教学设计 走迷宫 卢甜甜 设计意图 1.留意应用意识和实践实力的培育是当前数学课程改革的要点之一。小学数学教学不仅要使学生驾驭数学学问,培育数学实力,而且要尽量让学生了解数学学问的来源与用处。 2.让学生在解决问题的探究过程中体验玩数学、找数学、用数学的乐趣。 教学目标: 走迷宫是一种开发学生智力的活动,迷宫的设计很奇异,也很好玩味性。在这节课中,老师引导学生来玩走迷宫的玩耍,可以考验他们的视力,熬炼耐力,提高孩子的想象力。 前半节课我们通过一些简洁的迷宫玩耍,让学生来找破解迷宫的方法。后半节课我们通过一些数字迷宫玩耍来熬炼学生的计算实力和视察
15、实力,提高难度,不断升华,让学生在活动中有所获。 教学重难点 一条路途和多条路途 活动准备 多媒体课件,迷宫图片。教学过程 一导入 玩耍一 同学们,今日老师带大家玩走迷宫的玩耍。大家想不想加入呀?出示图一 师:小羊要带挚友们回家玩,不重复走,怎样才能接到全部的挚友? 提出问题,学生思索。 师:图中有好多条道路,哪条路都能回家。但是只有一条路能接到全部的挚友回家,原委是哪一条呢? 同桌互相沟通后老师指名回答。师根据回答结果出示正确的路途。 二导入 玩耍二 接下来我们玩一个采蜂蜜的玩耍。小熊邀请小猪、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四种不同的花,怎样走才能不重复呢?出示图二 学生汇报,老师出示正确
16、路途。 三练习谁是迷宫大王 1.找路途: 小鹿要穿过森林到湖边,有几条路可走呢?增加难度,由一条路途增加到多条路途 2.数字迷宫: 走出迷宫的规则是:依据从19的依次走,而且必需是相邻的两个数字。增加难度,由一条路途增加到多条路途 3.数字的汉字写法: 悠悠要去找乐乐玩,请你帮他找到与数字对应的汉字的正确写法,并依据由小到大的依次,找到正确的路途。 四迷宫欣赏 图片:广场迷宫、地图迷宫、人工建筑物迷宫、洞窟迷宫、密林迷宫等。 五画迷宫 同学们,看了这么多的迷宫图片,你能试着自己画一个简洁的迷宫吗? 第五篇:穿越迷宫教学设计 穿越迷宫教学设计 黄圩中心小学 付长亮 一、学情分析 本课面对的教学对
17、象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、限制模块有着比较深化的相识。这个年龄段的孩子想象力丰富,情愿创建故事、玩耍等SCRATCH作品, 并且能够在共享作品的过程中吸取他人的优点。 二、教材分析 穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计中内容。本课主要以“小猫穿越“迷宫抓“老鼠为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。其次部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会运用相应的条件控件和条件推断控件关心小猫
18、抓到老鼠,了解侦测和推断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件推断功能的简洁程序,运用侦测和推断控件创作故事或玩耍。 三、教学目标 学问与技能:了解侦测与推断的含义和作用,初步驾驭侦测与推断控件的运用。 过程与方法:让学生阅历觉察、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件推断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫中阅历的过程。 情感看法与价值观:通过Scratch玩耍作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的爱好。 行为与创新:运用侦测与推断创作故事或玩耍。 四、教学重点与难点
19、 重点:了解侦测与推断的含义和作用;初步驾驭侦测与推断控件的运用。 难点:根据问题的需要为条件推断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与推断,运用条件推断控件创作玩耍。 五、教学策略与教学手段 本课接受“问题探究模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的玩耍,激发爱好,继而探究实现问题的方法,最终在解决问题的过程中了解侦测与推断的含义和作用,运用侦测与推断控件编写脚本,通过修改创作脚原来编制玩耍,并学习利用编程解决问题。 六、教学过程 一创设情境,呈现玩耍: 同学们看过猫和老鼠动画片吧?玩过163小玩耍网么?今日上课前老师和同学们一起玩 1 一下“猫和老鼠的玩耍怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过
20、迷宫抓老鼠的玩耍,激发学习热忱。单击绿旗起先执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,遇到墙则会退回,遇到老鼠则会说:“抓到你了,并且停止执行脚本。 你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚刚那个是已经做好的玩耍程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的玩耍啊?那我们今日就来学习这个! 设计意图: 让孩子们玩玩耍,既能激发学生的学习爱好,又能顺当地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫玩耍展示给学生,有助于引导学生从运用他人的编程制品起先学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。 二分析玩耍,探讨流程 这节课我们就来自己动手实现一下自己做的玩耍好不好?自己设计自己玩才精彩!设计玩耍之前
21、,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。板书:流程图 师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后依次,同样,我们设计一个完备的编程小玩耍,也需要有个流程。 讲解:玩耍的流程图。其中的条件推断先不说,为下面的设疑做铺垫。 三分布实施,作品初成 活动 1、搭建舞台和角色 师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今日的这个玩耍里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗? 生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。 师:在Scratch中,创建舞台首先单击“角色区里的“舞台按钮,在角色区里“多个背景里有三种方式 “绘图、
22、“导入、“照相。 师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的Scratch限制区里会出现一个默认的猫咪角色。 师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员小鼠。点击角色区上方 新增角色,也有三种方法。 操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色“Animals里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。 活动2:迷宫抓鼠 初识侦测1、设置起点 、选择小猫角色,单击“脚本。 、单击“限制模块,拖动 到 脚本区,并设置数值。2、小猫行走 、单击“限制模块,拖动 到脚本区。 、单击“动作模块,拖动“面对到脚本区,选择
23、“鼠标指针。 、接着拖动 到脚本区,并设置前进步数。运行“限制区的小绿旗,观看效果。 思索:我们做的小玩耍基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思索:1小猫怎么知道自己遇到障碍或者是遇到老鼠?2是什么控件关心它做到的? 3找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?4这个控件要如何运用? 学生反馈: 1身体遇到迷宫上面的黑色黑色的线条或老鼠2在侦测控件中,两头尖尖的 3鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里 小结:运用侦测控件里的遇到颜色和遇到角色,可以关心小猫知道自己遇到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形态,它的作用表示推断的条件,不能单独运用必需插入其他控件的尖框中才能运用。 活动3:巧用侦
24、测,进行推断 1比照范例的脚本和刚刚的学习,假如遇到障碍,小猫会怎么样?向后退假如遇到的是老鼠,小猫会怎么样?说:“抓到你了!你能用“假如就连起来说一说吗?造个句子。 说一说:假如明天下雨,就不去公园了。 假如小猫遇到 障碍,就 向后退 ; 假如小猫遇到 老鼠,就 说抓到你了!。课件出示 2是什么控件?在哪里?生:限制模块中的“假如就控件3它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框4在我们的电脑上用一用。 小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会推断了。“假如就控件叫条件推断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚刚学习的侦测控件,就能进行条件推断。“侦测模块中的控件经常和限制模块中
25、的控件协作。 5运行脚本,补全控件,胜利穿越。 总 结:如今我们把这个控件补全了,就和你们刚刚说的依次一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,如今我们的小猫既会推断障碍也能够抓得了老鼠。 设计意图:学习应是学生主动主动接受学问的过程,所以并没有干脆介绍控件,而是让学生通过视察与尝试,自己来觉察所要学习的控件的学问,让学生通过“说-猜-找-看-试探究新控件的学习,体检新学问学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中熬炼学生分析与解决问题的实力。 四提高实战,升级玩耍 活动4:仿照设计,修改玩耍 刚刚我们关心小猫学会推断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来
26、吗?能加上计时器吗?1老鼠在迷宫中随便走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。2被小猫抓住了要大喊:“救命啊! 同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。 设计意图:最初学习的产生就是通过仿照而获得的。通过对范例的仿照、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较简洁的体验胜利,也为自己以后的独立创作打下基础。 五展示作品,共享玩耍 SCRATCH的理念就是想象、创作、共享,哪位同学情愿和大家共享你的作品? 学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,老师进行评价。 设计意图:作品展示是对学生的一种激励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。