2023年暴雪:商业艺术家.docx

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1、2023年暴雪:商业艺术家 第一篇:暴雪:商业艺术家 暴雪:商业艺术家 暴雪消遣公司(Blizzard Entertainment)总裁麦克.莫汉曾这样描述过自己的生活:别以为精通编程,爱打玩耍就是宅男,他也有丰富多彩的室外消遣生活,特别是玩音乐莫汉如今还是一个乐队的贝斯手,会时常为公司活动登场演出。当然,自己的本职工作还是一家顶级电脑玩耍制作公司的管理者。至于如何事事兼顾还不顾此失彼,“凡事找到平衡点是最重要的。 正如莫汉是一个严谨的技术人员出身,又是疯狂的音乐爱好者和精明的商人,他创建和领导的暴雪同自己的气质一脉相承,也深谙“平衡之道。从1994年到今日,暴雪一共只推出了3个系列8款玩耍这

2、更像是一个小型玩耍工作室的产量,但每款玩耍都销售出了上千万套,数年乃至十年而不衰要知道,在品质还不错的前提下,一款玩耍上市后的生命周期通常也就是2-3年,假如用人类的年龄来比方一款出售超过10年的玩耍,应当是200岁。 人们给暴雪贴上了“吸金机器和“制造精品的标签。但“平衡殊非易事:追求艺术的设计师很简洁和普罗群众泾渭分明,叫好不叫座;流俗商业的结果通常是把设计师变成生产流水线上的螺丝钉,批量制造流星产品;而试图兼顾敏锐的商业头脑和反商业的艺术气质又很简洁坠入中庸之道。 暴雪乐于用“一心一意为了玩家打造出最好的玩耍体验作为度量衡。但问题是,几乎全部的玩耍公司都声称自己在这么做,单有公理式的信念

3、并缺乏够成为宏大的支点。 奠基 1991年创立时,暴雪还只是一家名叫“硅与神经键的小型工作室(1994年正式更名为“暴雪消遣公司),和日后风靡全球的大作们相比,彼时开发的玩耍星光暗淡,但积累的阅历弥足珍贵。莫汉回忆那段创业故事时提到,对一个十几人规模的小型玩耍开发工作室而言,资金和人力的掣肘使他们不得不舍弃许多迷人的创意,只能专注地将某一些想法发扬光大,但最终的效果反而出乎意料的好。 这似乎是玩耍开发商们踏上宏大之途的通行法则之一:集中资源做好自己最擅长的事。日本玩耍开发商史克威尔就是一家颇有代表性的公司,主打角色扮演类玩耍最终幻想系列,将之经营成为在全球都大受欢迎的玩耍品牌,借此不断开发正统

4、续作和外传衍生类作品。在玩耍业内,史克威尔模式是一种特殊主流的开发方式。 暴雪开拓了一条和同行们完全不同的路径。1994年至今,暴雪先后推出了即时战略玩耍魔兽争霸系列和星际争霸系列,战斗角色扮演类玩耍暗黑破坏神系列和网络玩耍魔兽世界。这些作品题材各异,但内在的共通之处着实表达了暴雪对产业竞争趋势的精准推断。 电子玩耍产业兴起于家用电视玩耍机的诞生想必大多数国人还对上世纪80年头任天堂的“红白机记忆犹新。随着个人电脑的兴起,玩耍产业内以不同的终端为界,分成了两大 阵营:电视玩耍(包括电视玩耍机和专用的玩耍掌机)和电脑玩耍。当然,如iPhone和iPad的移动终端在今日的玩耍产业内也都占据了越来越

5、重要的位置。 但历史传统悠久的电视玩耍始终在玩耍产业内占据着强势地位,也聚集了太多的大牌玩耍开发商。电脑玩耍特别是单机电脑玩耍的市场份额还在持续萎缩着,很多优秀的电脑玩耍开发商要么倒闭、被收购,要么主要针对电视玩耍主机开发作品,电脑玩耍通常沦为移植作品。 但即使这样,电脑玩耍照旧有其无可替代的领域,能为玩家供应玩耍主机无法实现的价值。以即时战略类玩耍为例,这种玩耍的模式是资源采集、建筑、兵种生产以及限制大量兵种战斗,需要极其困难的按键设计和鼠标协作,对玩耍主机和它们的手柄而言,这是不行能完成的任务。当然,网络玩耍领域算是大多数电脑玩耍厂商的强心剂,因为即使闲聊打字这一在电脑键盘上再一般不过的功

6、能(却是网络玩耍必需的),也是玩耍主机无法解决的瓶颈。 暴雪的专注正在于此:上市发行的8款玩耍“恰好都属于玩耍主机无法侵入的领地,因为玩这些玩耍都需要键盘、鼠标和网络的精密协作。但如何把每一款玩耍都做到同类型最好,还需要在企业的“核心实力上接着找到通用法则。 这涉及到如何精确理解和拆解玩家的玩耍体验。从本质上来说,玩耍体验可以分为两类:一类如电影般为玩家供应感官上的愉悦感,更高级些的玩耍作品会让玩家在精神上引起共鸣,这类玩耍做到极致后,几乎就可以理解为一部电影大片。当然,这类玩耍产品与电影的宿命也特别像:开发商数年辛苦研发的作品,玩家在很短的时间内就可以享受完毕,另一类玩耍体验能够关心玩耍产品

7、获得更许久的生命周期,但对玩耍开发商们或许是更困难的挑战:让玩家在重复“劳动中获得乐趣。极端些的例子就是网络玩耍传奇,玩家日以继夜持续用同样的技能打同样的怪,坚持数月只是为了让自己比别人的等级更高一级。不过传奇的例子也充分证明,玩家在重复中获得乐趣最有效的方式,还是和其他玩家互动。 当然,这两种玩耍体验并不冲突,大多数玩耍公司都会实行兼顾的做法,只是侧重点有所不同,如电视玩耍开发商就很擅长前者。而即使同一类型的玩耍,随着玩耍体验的倾向性不同,也会呈现出完全不同的玩法。 以动作类玩耍为例,玩耍产品通常包含以下几个要素:华丽的画面效果、爽快的战斗系统、单主角、大量电影式过场推动剧情,玩耍的精髓在于

8、凭借玩家的技术挑战各种各样的怪物。 但侧重“重复中获得乐趣式体验的设计思路就特殊不同。以暴雪的暗黑破坏神为例,这同样是一款以动作为主的玩耍,通常状况下,只需要数十个小时的玩耍时间就可以通关,但暴雪为玩家设计了重复玩耍的多种理由:首先,针对玩家操纵的人物,设计了七个特点各异的职业,每个职业又依据职业特有的天赋技能分为三种玩法,这样,即使玩耍内容相同,但不同职业都有各自的乐趣;暴雪还为玩耍设计了“刷之不尽的大量不同等级、不同特点的装备,顶级装备只有首领级的怪物才能掉落,而且掉率很低。暗黑破坏神最大的亮点还是“战网的引入,世界各地的玩家可以通过战网PK或者合作打怪。这听起来很耳熟?没错,如今网络玩耍

9、的核心理念正是脱胎于此。 这正是暴雪的核心理念和实力之一:把玩耍产品打造成一个人与人交互的平台,稳定和高效 地经营人与人之间的互动体验,让玩家能在常年“重复劳动中获得各种不同的趣味。从暗黑破坏神的战网到魔兽争霸和星际争霸通过经营玩家与玩家的对战主导了电竞产业,再到网络玩耍魔兽世界都是如此。 做到这点并不简洁,因为每一项对某个职业的变动和调整都可能导致这个职业或者过强或者过弱,导致全部玩家都选择强的职业和放弃弱的职业,玩耍趣味性自然大打折扣,但不调整又会让玩家的爱好衰减。因此,莫汉表示,“玩耍体验第一的理念必需在每一款玩耍的研发上都得到充分贯彻。不管在设计、研发还是上市前的准备,暴雪都会对自己的

10、产品进行一轮又一轮的检验、探讨和测试,并且组建了一支专业的队伍,特地负责与玩家沟通和收集玩家反馈,以便持续使作品到达暴雪标准。 偏执 可能出乎很多“圈外人士的意料,暴雪或许是这个星球上被玩家“咒骂最多的玩耍公司因为跳票。暴雪出品的玩耍,比外界意料出售时间晚三两年推出都是常事,甚至回炉重造,更“可怕的是,假如玩耍产品达不到暴雪内部的标准,或许就永不见天日了。 在莫汉看来,“跳票并不匪夷所思:暴雪坚持作品在到达自己的标准后才能出售,这明显需要足够多的产品开发时间。而若干年后,“玩家们不会记得你的产品晚出售了多久,只会记得这款产品好不好玩。即使推延产品出售可能带来较大的财务风险,但“出售一款还没准备

11、好的产品,当然比出售成熟产品的风险大。 双面莫汉 莫汉或许是最宠爱和玩家打交道的总裁:在魔兽世界.巫妖王之怒中国大陆上线庆典上,记者们被事先告知,总裁将优先保证和玩家的互动沟通时间。于是,记者们“嫉妒地感受到了什么是“玩家优先:莫汉和玩家们打成一片,用“蹩脚的中文和他们一起大喊:“为了联盟、“为了部落!即使在午餐时,莫汉也选择了和玩家们单独在一起,享受他们的“私密时间。 这正是莫汉感性的一面。在玩家眼里,他不是一个高高在上的企业总裁,而是乐于和自己共享故事、了解自己的想法,甚至情愿为自己弹着吉它唱歌的老挚友。莫汉的亲和力同样传染到了他的下属们,比方魔兽世界设计师“螃蟹就是暴雪官方论坛上的红人,

12、甚至以自己为原型,在玩耍里设计了一种可供玩家捕获的宠物。 莫汉当然有理性的一面,而且有时强硬得甚至让玩家无可奈何。魔兽世界刚上市时,玩家们必需接受一则“玩耍账号相关的一切都属于暴雪的条款,许多玩家高呼暴雪为何如此霸道,但莫汉不为所动。当然,后来的事实也证明白,正是这一条款的存在,使得暴雪在打击一些破坏玩耍环境的行为时,能畅通无阻。 当然,什么样的作品“好玩,到底什么是优秀的玩耍体验,这其实特殊难以量化,因为“好不好玩本身就是一个仁者见仁、智者见智的事情。不过,我们或答应以通过魔兽世界 设计师对虚拟世界内“任务的设计看法管中窥豹。 一位设计师谈到,他最厌恶的任务模式是:让玩家花大量的时间阅读长长

13、的任务说明,然后只是去杀几个怪物就交差获得嘉奖了事,这是一种很枯燥的体验。优秀的任务方式应当依靠虚拟世界的场景和剧情来推动玩家进行,最志向的任务模式是,大量借鉴电影过场式的帮助手段,即使玩家不认真看任务说明,也能在执行任务的过程中,体会到任务传递的感人故事或者趣味。 因此,魔兽世界的设计者们往往习惯在设计任务时先设计场景,后撰写任务说明尽管把程序反过来才是最高效率的方法。当然,这并不意味着他们在任务说明的撰写上毫不用心,事实上,假如玩家肯细致阅读任务说明,会经常觉察一些诙谐幽默或是感人肺腑的经典词句。 这意味一种反商业效率的创作规律。因为假如严格依据投入产出比计算,这类设计师简直应当“开除:任

14、务的精致设计无疑会带来设计时间和本钱的上升,但即使设计再精致的任务,玩家在虚拟世界内也可能只做一次(有多个号的玩家或许会重复做),还有一部分网络玩耍玩家们甚至根本不在乎任务本身怎么样,只关切嘉奖和自己能不能快速获得大量升级需要的阅历假如刷怪带来的回报更高,他们也会选择不做任务。 暴雪选择把这种精神发扬光大,不只执行在任务设计上,还涵盖了玩耍内容的各个方面。还是以魔兽世界为例,玩耍里有一个种族是矮人,他们的首都“铁炉堡在一座高耸的雪山内,其中有一个区域可能90%的玩家在90%的玩耍时间内都不会经过,即使经过了也不会抬头看一眼:那是一个小型的飞机制造厂,不断地生产飞机,并且通过一个传送带和同室外连

15、结的通道传送到后山。后山则有一大片飞机场和矮人军队而后山是玩家们爬不上去的,只能在乘坐“狮鹫(魔兽世界内的一种空中交通工具)从铁炉堡向外翱翔的时候视察到。魔兽世界内充溢了大量如是的微小环节设计你或许从未留意到,但某一天“突然觉察时,会惊羡这个虚拟世界设计得如此真实。 不难想象的是,以这种理念和看法制作玩耍,自然需要大量的时间和心血,也就不难理解为什么“跳票是暴雪的传统了。但这并非没有回报,许多玩家都愿意把自己在魔兽世界内做过的经典任务、觉察的秀丽风景写成攻略、录制成视频并通过各种渠道传播出去,甚至产生了一些利用玩耍素材制作的优质视频魔兽文化的形成,正是基于创作者们完善微小环节的追求。 艺术家暴

16、雪或许还是最优秀的“售后服务服务商,因为他们不但免费“修理产品,还数年如一日地免费“翻新产品体验。在这里,网络玩耍就比较特殊了,因为网游持续售卖的模式注定了开发商必需源源不断地供应后续更新,暴雪在单机玩耍产品上的做法可能更具有劝服力。 单机玩耍产品最常见的售卖模式就是一次性售卖。当然,厂商们通常会在玩耍出售后,针对玩耍出现的程序漏洞或问题,免费供应修正补丁,算是“修理层面的工作。但暴雪把补丁变成了一个持续改良玩耍方式、供应人人互动新体验的重要手段(通过调整种族、职业的属性带来战术打法的转变),即使免费补丁并不能在账面上带来干脆受益,但暴雪照旧孜孜不倦地制作和免费发布它们,比方暗黑破坏神2,即使

17、上市十年之久,玩耍还是能保证持续更新。 平衡 当然,一家被贴上“吸金机器标签的企业确定不那么“单纯,不过在谈论暴雪的另一面以前,或许我们应当听听另一家宏大玩耍公司的故事,标题是“黑岛的陨落。 在电脑玩耍领域,黑岛工作室被称为最宏大的角色扮演玩耍开发商,玩耍设计师们对创建艺术精品同样有疯狂的痴迷,作品确实在玩耍方式、剧情深度等各个方面堪称完备,甚至可以引发玩家们关于“哲学命题的思索。但黑岛的商业模式并不完备:开发单机精品,依靠上一款产品的销售成果来“养活下一款产品的开发,很简洁因为某部产品没有大卖或者延期造成很大的财务压力,再加上母公司管理不善,最终被解散。 幸好莫汉比黑岛的领导者更实际他可以终

18、止一款达不到标准的产品开发项目,哪怕成熟度已经很高了,但也不会拒绝那些明显更攒钱的项目。最干脆的例子就是,暴雪并没有在电脑单机玩耍不景气的年头还固守“黑岛式的艺术志向和开发模式,而是转身踏入更有钱景的网络玩耍领域,开发魔兽世界。 即便涉及到产品开发本身,莫汉和暴雪也并没有偏执到“不近人情的地步。莫汉认为完备是宏大的敌人,暴雪不行能做到完备。假如一款玩耍的标准是100分,暴雪的产品做到98分,莫汉就会放行。 事实上,对一款玩耍产品而言,各个方面都做到100分,不单有资源上的限制,甚至各个指标之间可能互相冲突。比方在魔兽世界里,分为联盟和部落两大阵营,最初的设计很符合魔兽的历史:每个阵营各有自己独

19、特的职业,每个职业都有自己的特点但从商业运营的角度而言,网络玩耍最怕的就是玩家过多青睐某一个阵营或职业,导致阵营和职业之间不平衡,因为在网络玩耍里,缺少“制衡就意味着丢失乐趣。最终,暴雪在某一个版本设计了一段显得突兀的剧情,分别给联盟和部落增加了对方那个独有的职业,愣是磨平了阵营之间的差异。 有玩家指责暴雪的做法是推翻自己过去的剧情设定,向商业妥协,但暴雪明显理智地了解玩耍运营的核心在哪里,并且明白主次关系。而且,从另一个角度来看,也能觉察暴雪情愿否认自己暴雪身上并没有艺术家那种不容指责的傲岸,相反有一种兼收并蓄的开放看法。 还是以魔兽世界为例,这款产品在技术上对第三方程序是开放的。比方许多玩

20、家可以通过安装这些第三方玩耍程序即插件来变更玩耍内的界面布局,或者是一些原来不太便利的玩耍设定,当然,插件功能过于强大后有可能就是影响玩耍的外挂,暴雪对此的做法是一方面严防外挂,但同时,对于插件反映出自己玩耍过去设计上的缺陷,暴雪会将其持续整合进魔兽世界,以实现产品的不断改良。 比起接纳和限制第三方程序,对很多欧美玩耍厂商来说,文化上的兼容性是更难的一个课题。比方中国的玩家们更宠爱以韩国网络玩耍为代表的东方奇幻作品,一般意味着唯美的画风和简洁简洁上手的玩耍方式,但欧美网络玩耍在画面风格上倾向写实,往往受限制于欧美魔幻文化的一整套规则,玩耍上手和进行的时候异样繁琐,需要大量的“课外学问做基础。事

21、 实上,除了魔兽世界,没有欧美网络玩耍能在国内取得胜利。 魔兽世界在文化背景和玩耍方式上,同欧美正统魔幻文化下衍生的作品都不相同,比方在玩耍画面上偏向卡通风格,而且抛开了欧美网络玩耍那套繁复的规则,简化到了玩家们坐下就能玩的地步。同时,暴雪特别留意提炼东方元素,并将其融入到玩耍里,以博得东方玩家在玩耍文化上的认同感。比方魔兽争霸里就设计了一位深受国内玩家宠爱的英雄人物熊猫酒仙。而魔兽世界有一位小宠物名叫奔波尔霸,就不得不叹服设计师对西游记的熟识了。 假如走入暴雪总部某间员工的办公室,或许能说明暴雪为何对东方元素如此了解:办公室的墙壁上贴满了各式壁画,这其中既有欧美正统的魔幻作品,而来自东方文化

22、的动漫作品,也随处可见。 其次篇:山西艺术家杂志商业合作策划书 山西艺术家杂志商业合作策划书 名称: 山西艺术家杂志商业合作策划书 赞助单位:。 策划书书目: 1 前言 2 市场分析 3 工作支配 4 经费预算 一、前言 山西艺术家杂志是由山西艺术家网和山西艺天辰文化传播有限责任公司联合主办,旨在弘扬山西艺术,提升山西文化品位的一本综合性文艺杂志。该杂志的创办为宽阔文艺爱好者供应了一个展示自己才华的平台,为山西艺术的进展供应人才储备,对优秀的艺术人才和优秀作品进行了宣扬。山西艺术家杂志作为一份刚刚起步的杂志特殊盼望的到全社会有识之士的支持,共同将山西的文化商业推向全国,与各个企业以及山西的艺术

23、新星们取得共赢。 二、市场分析 1、我们的特色: 山西艺术家杂志以继承和弘扬山西本土文化为己任,拥有在山西本土绝无仅有的独特视角,这本杂志同时还致力于对艺术人才的宣扬,这就为它供应了一个相当的读者基础,再加上专业的设计和山西艺天辰文化传播有限责任公司的强大资源优势共同造就了这本杂志的非凡品尝和专业特色。 山西艺术家凭借山西艺天辰文化传播有限责任公司的核心资源优势和众多的客户资源,与众多平面媒体和其他异业联盟建立了广泛的联系,拥有丰富的策划和宣扬阅历,曾经为多家知名企业策划了商业宣扬和广告策划活动并获得了良好的经济效益和社会效应。与其他广告媒体相比,我们具有更为独特的切入视角从文艺的角度进入读者

24、的世界,运用快捷的市场运作手法,使我们具有更大的本钱优势。广泛的合作联盟使我们能够更快的将企业的信息传递给读者。 2、我们的优势: 山西艺术家切实站在读者角度,供应多种特性化选择,具有丰富的出版资源及专业的服务水准。我们的杂志体恤千千万万望子成龙的家长的迫切心情,尽自己最大的努力为酷爱艺术拥有执着幻想的孩子们进行宣扬和展示,得到了社会各界特别是家长们的交口赞扬。杂志印刷精致,栏目新颖能够吸引读者的眼球,同时因为贴近我们身边的一般人,文章朴实亲切所以具有很强的可读性。 3、我们的理念:宁缺毋滥、精益求精 4、我们的愿景:弘扬山西艺术,支持文艺新星 5、我们的使命:与山西文化建设共同进展 6、我们

25、的实力:高端智力支持、广泛异业联盟、宽广渠道推动 7、我们的价值观:诚信创建文化共嬴 工作支配: 作为一本文艺杂志我们异业联盟的合作也是致力于提高企业的文化内涵与我们的杂志接轨,我们始终认为,真正的艺术家和有价值的艺术作品,是在民间生活的最底层而决不是在所谓的上流社会与象牙塔之上!任何一个有良知、有责任感的艺术家,都恒久离不开那片生活与创作的土壤。所以我们将为合作的企业制定一个符合其行业特色的形象设计和文化介入主题。 4、经费预算。 第三篇:暴雪企业文化演讲稿 暴雪企业文化演讲稿 有人说啊,一年一度的奥斯卡颁奖典礼,这是电影迷的节日,那么四年一届的世界杯这是球迷们的盛会,但是无论是影迷还是球迷

26、.他们的热忱和下面咱们所提到的这些粉丝比起来.那就不算什么了 。2023年8月21号 在加利福尼亚州的安纳海姆会议中心 数万名玩耍粉丝从世界各地奔赴到这里 来参加一次玩耍世界的饕鬄盛宴 全部的玩家装扮的人物,在这一天 在这个场合 都来自同一家玩耍公司 这就是.暴雪消遣公司切PPT 暴雪消遣这是一个玩耍开发公司 一起先只有3个人 这么一个小公司 如今呢 不得了成为全球玩耍行业的代名词了,有意思的是.与其他拥有上百款玩耍的公司相比呀,这个暴雪出品的玩耍可以说屈指可数,十个手指都用不完,从1994年出品的魔兽争霸到如今,16年里呀,这个暴雪公司一共推出了3个系列9款玩耍放动画但是就是这有限的9款玩耍

27、,战胜了众多的玩耍巨头,击败了不计其数的玩耍厂商,折服了全部的玩耍迷,暴雪原委有着什么样的魔力,它又是如何摄取到全球上千万消费者的心呢切PPT,动画停 打头说起,1991年,一家名叫硅与神经键的玩耍公司,在加利福尼亚成立了,创始人呢,是加州高校洛杉矶分校的三个毕业生,迈克莫哈米 艾伦阿德汉以及弗兰克皮尔斯.在美国46%的玩耍开发从业人员,那都是来自于加利福尼亚州,几乎占到了全美国的一半,那么玩耍行业在加州之所以如此之集中,那是因为全美国最好的玩耍开发商,几乎都集中在这儿,而莫哈米 阿德汉 和皮尔斯,这三个初出茅庐的小伙子在巨星云集的加利福尼亚确定是初来乍到的无名小卒啊,但是他们却从一起先展露出

28、了惊人的天赋(切PPT按PPT讲的复述.而且当年,三个人的小公司还被美国权威杂志评为“当年最正确软件开发商,几个初出茅庐的小伙子,一登场是技惊四座切PPT,放动画1994年底,公司更名为暴雪公司,正如名字所言,他们的玩耍从这一天起先.席卷全球动画停这是即时战略玩耍深受玩家的宠爱,很多玩耍厂家呀纷纷效仿开发这类玩耍,其中就包括刚刚崛起的.暴雪(复述PPT烙印比方说“可以随便两个玩家在一块儿互相PK再比方说“玩家自己生成地图和大量的快捷键设定,这些功能更是如今人玩玩耍不行或缺的设置,可以说魔兽争霸,指引着玩耍的进展方向,仅仅三年时间,暴雪就是一飞冲天 与当时美国玩耍业的巨头,一争高低,那么暴雪公司

29、如此快速地增长凭的是什么,其实答案很简洁,暴雪公司最大的优势就在于,它更清楚玩家原委想玩什么样的玩耍,也就是说它比自己的竞争对手更了解玩耍市场的需求,暴雪的创始人迈克莫哈米却觉察有相当数量的顶尖级的玩耍设计师,他根本就不玩玩耍,这是暴雪无法容忍的切PPT,甚至面试的时候有一道考核.和真人过过招,看看你原委是不是真正的玩耍高手,那么正因为这种用人制度,让暴雪赢得全世界玩家的心放动画,动画停在玩耍这个行业优秀的设计师和优秀的开发团队特殊重要,然而就在玩耍人才竞争激烈,跳槽成为习以为常的美国玩耍界,暴雪公司的跳槽率呢?几近于零,可以说是坚若磐石,那么暴雪公司可以做到这一点呢,还得从一把剑,一个盾牌讲

30、起切PPT,复述,剑上会刻着你自己的姓名以及你的入职的日期等等,所以说每柄剑都是属于一个人的,这其实是一种心理战术放动画,很多人都知道,在玩耍中你玩到确定的级别,你才会得到确定级别的武器动画停全部来暴雪的员工都是玩耍玩家啊,他有这种心理需求,所以他们除了把设计玩耍当成一份工作以外.更是当成了一份事业,所以这些玩耍中的珍宝就可以作为他们现实工作当中的精神嘉奖,正好让他们有了事业上的满意感,宝剑 盾牌 戒指分别象征着志气 团结和忠诚,这种由归属感造就的凝合力,就成了暴雪公司企业文化的重要组成部分,累了,复述PPT+放动画 第四篇:寒冰暴雪 寒冰暴雪显风范 记宣风镇党委副书记、镇长徐驰明同志抗冻救灾

31、纪实 2023.6.18来源:萍乡日报 童丽 肆虐、长期的冻雨暴雪将电杆一根根折断,将道路一条条堵塞,将厂房一座座催毁面对50年一遇的雪灾,宣风镇党委副书记、镇长徐驰明同志,每天艰辛地奔起在乡间坎坷的雪路上,顶着寒风、冒着冰雪,以自己坚忍不拔的意志和勇敢奋战的精神不断展示着新时代共产党员的风范。细心组织争效率 为有效遏制冰冻暴雪灾难给群众带来的损失与困难,关心人民群众尽快复原正常的生产生活。该镇快速组织80多名党员干部,成立了以镇长徐驰明同志为队长的抗冻救灾事突击队,他们每天早出晚归,分片赴村深化抗冻救灾一线,具体调查了解群众的粮食供应,住房平安,供暖物资,种养户和企业等受灾状况,驾驭第一手资

32、料,并拟制救灾方案,自造劳开工具,绽开救助工作。在破冰除雪保交通畅通行动中,他快速组织246名干群划分5个小组,划分路段,指定责任人,对境内结冰严峻的桥梁、主干道进行融冰化雪,疏导车辆,维护秩序。在抢修电路设施行动中,他带着队员们关心电力部门运输电线杆、挖电线坑,搞好保障。在搬运500千伏罗安线308号塔基材料行动中,他先后多次到现地勘察,选择适用的搬运工具,确定搬运路途。特别是运输10多米长、1吨多重的塔材时,不打疲乏战,以30人为组、500米 为段,实行互相接力的方式,大大节省了大家体力,提高了运输效率,比意料提前5个小时完成任务。在他的精密筹划和带着下,该镇宽阔干部群众团结一心,众志成城

33、,取得了一场又一场攻坚占的胜利。 模范带头增干劲 1月26日,当得知该镇马塘村已有3.4天没电用、有些群众没米下锅时,他扛着大米、食用油、棉被等生活必需品,迎风冒雪进山慰问,并马上组织突击队前往该村抢修电路。由于该村地处偏远地区,通往山上的只有一条蜿蜓陡峭的小路,加之连日的雨雪导致路面行车环境恶劣,车子无法进山,电线杆只能运输到山脚,接下来只能靠肩扛手拽运上山,运杆的难度可想而知,部分同志面露难色。在这种状况下,他第一个跑到电杆最重一端,大喊一声“同志们上,在他的号召下,大家坚决果断地扛起电线杆,投入到这场攻坚战中。在搬运现场看到,队员们的脚步困难地在雪地上挪动,电杆在一寸寸地与目标拉近,汗水

34、一滴滴地从队员们的脸上落下,在寒冷的天气里,在地面冰滑的状况下,大家扛着一千多斤重的电线杆困难地徒步在冰山雪地。经过4个多小时的奋力拼搏,一根电线杆最终运输到了施工现场。从那一天起先,他带着突击队的战士们连续20多天奋战在抗灾一线。白天,在工地上他废寝忘食,身先士卒;累了,就坐在雪地休息片刻;饿了,就在现场啃几块面包;渴了,就喝几口冷水或抓一把雪吃。晚上,在床上他辗转反侧、运筹帷幄,总 结工作方法,每天才睡三、四个小时。由于在低温天气下超负荷工作,他出现了严峻感冒,大家都劝他说:“徐镇长,你回家休息会儿吧,这里有我们呢?他却带着嘶哑的声音说:“我没事,这场与老天的较量还不知道要持续多少,我们可

35、不能松劲。他的一言一行,激励着机关干部和群众的热忱与干劲。许多老百姓自发成立了后勤保障小组,为在一线的战士们送饭送水,并主动投工参加到他带着的救灾队伍中。 顾全大局保胜利 2月14日,正值他全力组织宽阔干群开展全镇灾后重建时,接到县人武部叮嘱,要求从该镇调派70名民兵,前往上栗县东源乡抢修500千伏罗安线308号铁塔。他二话没说,一声令下,快速带着队员奔赴现场,关心陕西电力将30多吨重的铁塔材料运输到塔基。从山脚到塔基地是临时开拓的宽不过1米的之字形山间便道,少说也有600多米远,而这一路全凭大家一双肩膀扛上去,10多米长、1吨多重的一根塔材,要运输山顶确实不是一件简洁的事情,但他没有被困难吓

36、倒,而是鼓足志气,迎难而上,组织好队伍、呼着“ 一、二、加油的号子左弯右拐的把塔材扛上了山头。到达目的时,汗水湿透了了的衣裳,双肩和手也被压得肿红,但他的干劲并没有被累所澌湮灭。一转身,又回到了山脚,起先下一轮的搬运,在这座海拔几百米高的山坡上,他带着了队员们一上一下共走了十三多趟,许多同志的手被磨出了血泡,肩膀磨破了皮,但在他的鼓舞下,就是没有一个人打退堂鼓,硬是坚持再坚持,直到下午6点半才把全部塔材运上了山顶,圆满完成了。次日,队伍刚刚返回镇里,不容半刻喘息,距离宣风镇70多公里的南坑镇和长丰乡境内,传来了萍乡至莲花的主干电网“五莲线严峻受损的灾情。灾情就是叮嘱。不由分说,在上级的统一高度

37、下,他再次组织车辆,召集售货员,马上开赴抢修阵地,连续奋战5个小时。事后,面对镇里短暂落后的重建工作,他对大家说:“哪里需要我们,我们就战斗在哪里,我们要顾全大局,不应当只想着自己,大家的胜利才是全面胜利。 从打响抗冻救灾斗争的第一天起,徐驰明同志既当指挥员,又当战斗员,始终与大家战斗在抗冻救灾的第一线,为尽快让人民群众用上电,大年三十也忙到5点多才回家,初一休整一天,初好又起先组织队员上山搬运电线杆。他这种顾大家、舍小家的高尚情操,冲锋在前,忘我工作的精神,激励着宽阔干部群众的热忱和斗志,也正是宣风镇有着许许多多像他这样的好党员、好干部才使得该镇抗冰救灾干斗争夺取了一个又一个的胜利。 第五篇

38、:人民艺术家 人民艺术家齐白石 第一课时 教学内容: 第1课人民艺术家齐白石 通过对人民艺术家齐白石的专题欣赏学习,初步了解齐白石的生平。知道齐白石的代表作是什么,他的花鸟画有哪些明显的艺术特色。通过欣赏齐白石的诗歌、书法、篆刻、绘画作品,知道齐白石是一位全能型的艺术家。 教学目标: 1、在老师的指导下,学生通过对书中提出问题的思索和探讨,能够表达自己的看法。 2、能够选择一幅自己宠爱的作品,从作品的表现形式、艺术特色和个人感受方面写一篇观后感。 3、通过本课学习,学生对中国画有进一步的相识,增加了对中国画的爱好。习惯培育目标: 用齐白石老人一生对艺术的不懈追求精神,激励学生做事要擅长视察,持

39、之以恒。引导学生学习齐白石老人酷爱大自然、酷爱生活的道德情操。 教学重难点: 重点:了解并学习欣赏齐白石作品的独特艺术风格。 难点:以文字表达的方式,表达自己对作品的观后感。 突破重难点的方法: 欣赏讲解、分析探讨。 教学准备: 图片资料、教学课件。 教学过程: 一、课前准备 老师设计专题网页人民艺术家齐白石,其中包括有关齐白石的背景资料。 二、引入 今日,齐白石纪念馆要聘请小解说员,请同学们介绍自己查找的有关资料。(在学生讲解的同时老师要有意识地进行分类、归纳和总结。) 三、讲授新课 通过简洁的介绍,同学们知道了我国著名艺术大师齐白石老爷爷的一些事例,但是想应聘解说员,仅仅知道这些是不够的。

40、其实,齐白石是一位诗、书、画、印无所不精的全能型艺术家。大家想不想更全面地了解这位在我国现代美术史中极负盛名的艺术大师呢? 四、自主学习解决教学重点 介绍页面的运用方法。网页分为生平简介、绘画题材、艺术修养、绘画风格、生活情趣、留言簿等方面。大家可以在前五个区域,根据自己宠爱的内容进行网上学习,并回答有关题目。然后我们比一比,哪位同学获得的标记最多,他就被聘为艺术馆的讲解员。 五、教学反馈竞赛活动 1.听清题目,待老师宣布起先后举牌抢答,答对加一枚标记。回答不全面的,本组其他同学可以补充,补充的同学也可以得到一枚标记。 2.在回答下列问题时其他同学认真倾听,能关心别组同学回答出正确答案的同学,可获得两枚标记。 竞赛起先(题目及答案见附件)。评比出优秀的同学,佩戴“特聘讲解员胸卡。 六、网上完成作业 集体欣赏群虾,从笔墨技法、姿态表现等方面进行欣赏,并谈谈自己的感受。课后反思:

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