模块五 动画技术.ppt

上传人:qwe****56 文档编号:70106058 上传时间:2023-01-16 格式:PPT 页数:61 大小:1.43MB
返回 下载 相关 举报
模块五 动画技术.ppt_第1页
第1页 / 共61页
模块五 动画技术.ppt_第2页
第2页 / 共61页
点击查看更多>>
资源描述

《模块五 动画技术.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《模块五 动画技术.ppt(61页珍藏版)》请在taowenge.com淘文阁网|工程机械CAD图纸|机械工程制图|CAD装配图下载|SolidWorks_CaTia_CAD_UG_PROE_设计图分享下载上搜索。

1、v通过前面章节的学习,我们已经能够创建通过前面章节的学习,我们已经能够创建场景了。在场景中安排好模型,下一步就场景了。在场景中安排好模型,下一步就是设置动画。是设置动画。3 3ds max 7.0ds max 7.0的具有功能强大的具有功能强大的动画编辑功能,所以学习这方面的知识的动画编辑功能,所以学习这方面的知识也就有一定的难度,而且在也就有一定的难度,而且在3 3ds max 7.0ds max 7.0中中有许多参数都可以记录为动画。在本章中有许多参数都可以记录为动画。在本章中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中我们还将介绍其他的动画。我们还将介绍其他的

2、动画。v动画可分为传统意义的动画和电脑动画。动画可分为传统意义的动画和电脑动画。传统上的动画是将对象的运动和周围环境传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片,然后快速地播放这些定义成若干张图片,然后快速地播放这些图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动画与传统动画的基本原理相同,不同之处画与传统动画的基本原理相同,不同之处是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍摄,而电脑动画则是用电脑来制作。摄,而电脑动画则是用电脑来制作。v电脑动画将播放过程中的每一张图片称为电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧

3、画面组成。动画一帧,一个动画由若干帧画面组成。动画中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是中的每一帧与前一帧都会略有不同,但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程中起决定作而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,其他的帧可以通过关键帧动态产生。其他的帧可以通过关键帧动态产生。v因此,在因此,在3ds max中创建动画,只需创建并中创建动画,只需创建并记录动画序列中的起始帧、结束帧和关键帧记录动画序列中的起始帧、结束帧和关键帧的场景画面,通过的场景画面,通过3ds max

4、系统自动进行插系统自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,提高制作动画的工作效率。提高制作动画的工作效率。模块五模块五 动画技术动画技术v第一单元第一单元 动画基础动画基础 v第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板v第四单元第四单元 正向与反向运动正向与反向运动v第五单元第五单元 粒子物体粒子物体第一单元第一单元 动画基础动画基础v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第一单元第一

5、单元 动画基础动画基础任务导入任务导入返回返回 国际象棋国际象棋任务目的:通过该任务的学习掌握动画的基本设置方法。任务目的:通过该任务的学习掌握动画的基本设置方法。第一单元第一单元 动画基础动画基础 相关知识相关知识v教学目的:教学目的:1、掌握三维动画制作原理、掌握三维动画制作原理 2、掌握基本动画的设置方法、掌握基本动画的设置方法v教学难点与重点:教学难点与重点:1、有关动画的几个名词、有关动画的几个名词 2、自动关键点与设置关键点的操作、自动关键点与设置关键点的操作一、动画制作原理及流程一、动画制作原理及流程v(一)三维动画制作原理(一)三维动画制作原理首先创建记录每个动画序列起点和终点

6、的关键帧。首先创建记录每个动画序列起点和终点的关键帧。这些关这些关键帧的值称为关键点。键帧的值称为关键点。该软件将计算每个关键点值之间的该软件将计算每个关键点值之间的插补值,从而生成完整动画。插补值,从而生成完整动画。v(二)三维动画制作流程(二)三维动画制作流程1 1、物体建模、物体建模2 2、设定动画、设定动画3 3、设置灯光和摄影机、设置灯光和摄影机4 4、设置材质、设置材质5 5、渲染合成、渲染合成v(三)设置动画方法(三种)(三)设置动画方法(三种)1 1、自动关键点或设置关键点、自动关键点或设置关键点2 2、运动面板、运动面板3 3、轨迹图、轨迹图v(四)名词介绍:(四)名词介绍:

7、1.1.帧帧:组成动画的每一幅完整的画面称为一帧。组成动画的每一幅完整的画面称为一帧。2.2.关键帧关键帧:动作拐点处所在的画面,计算机对动作拐点处所在的画面,计算机对 动画设计就是关键帧的设计。动画设计就是关键帧的设计。3.3.层级层级:物体各部分各关节之间的运动是有因物体各部分各关节之间的运动是有因 果关系的,制作动画只有保持这种关果关系的,制作动画只有保持这种关 系,动画才副真。系,动画才副真。4.4.轨迹轨迹:轨迹是动画中的某一个分离的资料,轨迹是动画中的某一个分离的资料,如物体的位移、旋转动画按钮都各自如物体的位移、旋转动画按钮都各自 带有自己的一个轨迹。带有自己的一个轨迹。*关键点

8、动画设置关键点动画设置*在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法。关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和方法。关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关键帧的值称为关键点终点。这些关键帧的值称为关键点。也就是将场景中对也就是将场景中对象对象的运动极限位置、特征的表达效果或重要内容等象对象的运动极限位置、特征的表达效果或重要内容等作为关键帧,利用关键帧方法创建的动画。它描述了场作为关键帧,利用关键帧方法创建的动画。它描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以

9、及材质贴图、灯光摄像机的效果等。以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。v(五)简单动画设置(五)简单动画设置 两种关键点动画的使用方法两种关键点动画的使用方法自动关键点自动关键点(自动记录自动记录)设置关键点设置关键点(手动记录手动记录)*在在3 3ds max 7.0ds max 7.0中,关键帧动画是非常重要的一种制作动画中,关键帧动画是非常重要的一种制作动画的方法。通过这种方法可以将的方法。通过这种方法可以将3 3ds max 7.0ds max 7.0中中90%90%的参数制的参数制作成动画,如建模、材质、灯光以及特殊效果等都可以记作成动画,如建模、材质、灯光以及特殊效果等都可以记录下来,

10、形成动画。在制作关键帧动画时,关键帧的数量录下来,形成动画。在制作关键帧动画时,关键帧的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的时间。太多,会增大渲染处理时所用的时间。*例例1 1:自动关键点(球半径变化的动画):自动关键点(球半径变化的动画)1 1、球,、球,050050帧移动缩放;帧移动缩放;2 2、壶,、壶,5010050100帧移动缩放;帧移动缩放;3 3、选壶,将、选壶,将0 0帧关键点移动到帧

11、关键点移动到5050帧。帧。*例例2 2:设置关键点(球半径变化的动画):设置关键点(球半径变化的动画)1.1.场景:球、壶;场景:球、壶;2.2.单击设置关键点,单击过滤关键点,选单击设置关键点,单击过滤关键点,选“位置、位置、对象参数对象参数”;3.3.球,球,0 0帧,单击帧,单击“钥匙钥匙”钮(来记录关键点。)钮(来记录关键点。)50 50帧移动缩放,单击帧移动缩放,单击“钥匙钥匙”钮钮 4.4.壶,壶,5050帧,单击帧,单击“钥匙钥匙”钮钮 100100帧移动缩放,单击帧移动缩放,单击“钥匙钥匙”钮。钮。v(六)渲染(六)渲染 1、输出时间、输出时间 2、范围、范围3、输出尺寸、输

12、出尺寸4、输出文件格式、输出文件格式返回返回第一单元第一单元 动画基础动画基础任务解析任务解析v例:国际象棋例:国际象棋 1.1.可用自动关键点或设可用自动关键点或设 置关键点进行动画设置置关键点进行动画设置;2.2.注意:计算好棋子所用注意:计算好棋子所用 的时间,走的位置。的时间,走的位置。返回返回第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口任务导入任务导入返回返回 牙膏广告牙膏广告任务目的:通过该任务的学习掌握轨迹视窗的动画设置方法。任务目的:通过

13、该任务的学习掌握轨迹视窗的动画设置方法。第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口相关知识相关知识v教学目的:教学目的:掌握掌握Track ViewTrack View轨迹视图窗口的主要操作方法。轨迹视图窗口的主要操作方法。v教学难点与重点:教学难点与重点:1.1.Track ViewTrack View轨迹视图窗口的基本操作轨迹视图窗口的基本操作 2.2.Track ViewTrack View轨迹视图对动画进行控制的操作轨迹视图对动画进行控制的操作v在在3 3ds max 7.0ds max 7.0中,编辑关键帧制作的动画一般来说是比较中,编辑关键帧制作的动画一般来说是

14、比较简单的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进简单的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进行比较复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨迹、添加运动控制行比较复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨迹、添加运动控制器、改变运动状态等,就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进器、改变运动状态等,就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进行编辑。行编辑。一、一、Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口v(一)功能:显示了与每个对象相关联的可动画参数。在(一)功能:显示了与每个对象相关联的可动画参数。在 轨迹视图中提供了更多的动画控制选项。轨迹视图中提供了更多的动画控制选项。v(二)轨迹视图有两种编辑模式:(二)轨

15、迹视图有两种编辑模式:Curve EditorCurve Editor(曲线编辑器)模式曲线编辑器)模式 Dope SheetDope Sheet(摄影表)模式摄影表)模式v(三)在轨迹视图中有五种动画编辑模式(三)在轨迹视图中有五种动画编辑模式 (1 1)编辑关键帧)编辑关键帧 (2 2)编辑时间)编辑时间 (3 3)编辑值域)编辑值域 (4 4)定位值域)定位值域 (5 5)功能曲线)功能曲线v(四)轨迹视图层级列表中有十个分支。(四)轨迹视图层级列表中有十个分支。v(五)轨迹视图窗整体布局及基本编辑方法见下面几个例(五)轨迹视图窗整体布局及基本编辑方法见下面几个例 子。子。例:轨迹图的使

16、用及噪波例:轨迹图的使用及噪波v1 1、场景物体:球、场景物体:球v2 2、打开动画设置,在、打开动画设置,在2020帧时,将球在帧时,将球在Z Z轴方向上向移动。轴方向上向移动。v3 3、用工具栏按钮打开轨迹图、用工具栏按钮打开轨迹图v4 4、轨迹图中,模式、轨迹图中,模式 摄影表,找到球摄影表,找到球 变换变换 位置位置v5 5、移动关键点,观看动画变化、移动关键点,观看动画变化v6 6、删除、删除X X、Y Y位置的关键点,减少冗余。位置的关键点,减少冗余。v7 7、将、将Z Z轴轴0 0帧点,用帧点,用shiftshift复制到复制到4040帧,观看动画帧,观看动画v8 8、模式、模式

17、 曲线编辑器,曲线编辑器,Z+30Z+30移动到移动到-30-30,观看动画。,观看动画。v9 9、打开层级列表,、打开层级列表,Z Z位置,位置,“参数曲线超出范围类型参数曲线超出范围类型”钮钮 周期周期 确定确定v1010、控制器、控制器 指定指定 噪波浮点噪波浮点强度强度=50 =50 频率频率=0.05 =0.05 不选分形噪波不选分形噪波例:弹簧振子(曲线编辑器)例:弹簧振子(曲线编辑器)v1 1、建立板、建立板/几何体几何体/动力学对象动力学对象 /弹簧弹簧v2 2、动画设置:动画设置:2020帧时,增加弹簧的高。帧时,增加弹簧的高。v3 3、模式、模式 曲线编辑器,左窗中,找到对

18、象曲线编辑器,左窗中,找到对象(spring)spring)中的自中的自 由弹簧高度。由弹簧高度。v4 4、在、在0 0帧和帧和2020帧的关键点上右键,设置输入和输出的方式。帧的关键点上右键,设置输入和输出的方式。v5 5、工具栏上选、工具栏上选“参数曲线超出范围类型参数曲线超出范围类型”钮,单击钮,单击”往往 复复”。确定。确定v6 6、播放。播放。例:多米诺骨牌(摄影表)例:多米诺骨牌(摄影表)v1 1、顶图中做一个长方体、顶图中做一个长方体v2 2、动画设置:第动画设置:第1010帧时,设置长方体倒帧时,设置长方体倒地的地的动画。(前动画。(前 图中转图中转Z Z轴)轴)v3 3、复制

19、五个长方体、复制五个长方体v4 4、轨迹窗口、轨迹窗口 /模式模式 /摄影表摄影表 (视窗中不视窗中不选任何物体)选任何物体)v5 5、分别移动几个、分别移动几个BOXBOX的动画设置范围,呈阶梯状。的动画设置范围,呈阶梯状。返回返回第二单元第二单元 Track View轨迹视图窗口轨迹视图窗口任务解析任务解析v例:牙膏广告例:牙膏广告 1.1.场景物体:长方体场景物体:长方体 2.2.打开轨迹视图,层级列打开轨迹视图,层级列 表中选表中选”对象对象 /BOX01”BOX01”3.3.菜单菜单”轨迹轨迹 /可见性轨可见性轨 迹迹 /添加添加”(为(为BOXBOX添加添加返回返回 一个可视性轨迹

20、)一个可视性轨迹)4.4.选选”添加关键点添加关键点”按钮,在可视性轨迹的按钮,在可视性轨迹的3030帧和帧和6060帧处分帧处分 别创建一个关键帧。别创建一个关键帧。5.5.在第在第3030关键帧上单击右键,值关键帧上单击右键,值=0=0 6.6.播放。播放。BOXBOX将在第将在第0 0帧到第帧到第3030帧之间完全不显示,在第帧之间完全不显示,在第3030至至 60 60帧之间逐渐显示,第帧之间逐渐显示,第6060帧到第帧到第100100帧均完全显示。帧均完全显示。第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第三单元第三单元 运

21、动命令面板运动命令面板任务导入任务导入返回返回弹跳的小球弹跳的小球任务目的:通过该任务中的多重运动设置,任务目的:通过该任务中的多重运动设置,掌握运动面板的使用方法。掌握运动面板的使用方法。第三单元第三单元 运动命令面板运动命令面板相关知识相关知识v教学目的:教学目的:1 1、掌握运动面板的使用方法、掌握运动面板的使用方法 2 2、掌握几种约束动画的设置方法、掌握几种约束动画的设置方法v教学难点与重点:教学难点与重点:1 1、运动面板的参数使用方法、运动面板的参数使用方法 2 2、约束动画的设置方法、约束动画的设置方法一、一、运动命令面板运动命令面板v(一)运动命令面板主要功能:(一)运动命令

22、面板主要功能:提供了对选择物体的运动控制能提供了对选择物体的运动控制能力,可以控制它的运动轨迹,以及为力,可以控制它的运动轨迹,以及为它指定各种动画控制器,并且对各关它指定各种动画控制器,并且对各关键点的信息进行编辑操作。它主要配键点的信息进行编辑操作。它主要配合轨迹视图编辑器一同完成动作的控合轨迹视图编辑器一同完成动作的控制。制。v(二)运动面板包括二大类:(二)运动面板包括二大类:1 1、ParametersParameters(参数)参数)2 2、TrajectoriesTrajectories(轨迹)轨迹)二、二、动画控制器动画控制器v(一)附着约束(一)附着约束(附加约束附加约束)例

23、:例:1 1、制作一弯曲、制作一弯曲BOXBOX。2 2、选运动板选运动板/附加,在附加,在BOXBOX 表面拖动,茶壶会约束表面拖动,茶壶会约束 到到BOXBOX表面并随着移动。表面并随着移动。路径约束路径约束v(二)路径约束(二)路径约束 例例1 1:沿轨迹飞行:沿轨迹飞行 1.1.场景物体:场景物体:BOXBOX、圆圆 2.2.设置设置“路径约路径约 束束”,添加路径,添加路径 3.3.播放播放例例2 2:沿轨道飞行时倾:沿轨道飞行时倾 斜、旋转斜、旋转 1.1.上例场景上例场景2.2.在在“路径参数路径参数”栏中栏中选选 中跟随与倾斜复选框中跟随与倾斜复选框3.3.播放。播放。BOXB

24、OX在飞行时在飞行时,沿路径有一定的倾斜沿路径有一定的倾斜 与旋转。与旋转。飞行时倾斜、旋转飞行时倾斜、旋转v(三)注视约束(三)注视约束1 1、例、例2 2场景,合并场景,合并“小小 人人”文件,调整位置。文件,调整位置。2 2、运动板、运动板/参数参数/指定控指定控 制器制器 /旋转旋转 点标点标 签,点签,点“注视约束注视约束”点添加注视目标,视点添加注视目标,视 图中点图中点BOXBOX,BOXBOX为虚为虚 拟物体注视的物体。拟物体注视的物体。3 3、播放。、播放。注视约束注视约束v(四)链接约束(四)链接约束 1.1.场景:球,齿轮场景:球,齿轮 2.2.球,运动板球,运动板/指定

25、控制器指定控制器/变换,链接约束。变换,链接约束。3.3.齿轮旋转动画。齿轮旋转动画。4.4.选球,动画设置,选球,动画设置,3030帧,添加链接单击齿轮。帧,添加链接单击齿轮。5.5.播放播放v(五)方向约束(五)方向约束 1.1.场景:壶、二个场景:壶、二个BOXBOX 2.2.壶,运动板壶,运动板/指定控制器指定控制器/旋转,方向约束,添加方向目标旋转,方向约束,添加方向目标,点点BOX01BOX01 3.3.再将再将BOX02BOX02也方向约束到壶上。也方向约束到壶上。4.4.动画时间为动画时间为200200帧。帧。5.100 5.100帧,帧,BOX01BOX01做移动旋转。做移动

26、旋转。6.6.选选BOX2BOX2,右击时间滑块,确定右击时间滑块,确定 7.200 7.200帧,帧,BOX2BOX2移动旋转。移动旋转。返回返回第三单元第三单元 运动命令面板任务解析运动命令面板任务解析v例:弹跳的小球例:弹跳的小球 小球的运动是弹跳与小球的运动是弹跳与 向前移动二种运动的叠加向前移动二种运动的叠加 1.1.球噪波动画;球噪波动画;2.2.虚拟体的路径约束动画虚拟体的路径约束动画 3.3.将球绑定到虚拟体上。将球绑定到虚拟体上。返回返回第四单元第四单元 正向与反向运动正向与反向运动v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第四单元第四单元 正向与反向运动

27、正向与反向运动任务导入任务导入返回返回运动的套筒运动的套筒任务目的:通过该任务的学习掌握正向和反向运动的设置。任务目的:通过该任务的学习掌握正向和反向运动的设置。第四单元第四单元 正向与反向运动正向与反向运动相关知识相关知识v教学目的:教学目的:1.1.掌握正向运动及反向运动的概念与应用。掌握正向运动及反向运动的概念与应用。2.2.了解使用反向运动的动力学解算系统。了解使用反向运动的动力学解算系统。v教学重点与难点教学重点与难点 1.1.正向运动及反向运动的概念。正向运动及反向运动的概念。2.2.层次面板的使用层次面板的使用一、层级命令面板一、层级命令面板v(一)层级命令面板的功能:(一)层级

28、命令面板的功能:大多数物体是由多个部分组成,通过层级关系,可使物大多数物体是由多个部分组成,通过层级关系,可使物体做出相当复杂的运动,父子关系一旦建立,父物体运动时,体做出相当复杂的运动,父子关系一旦建立,父物体运动时,子物体也运动。子物体也运动。建立合成运动建立合成运动 模拟关节连接模拟关节连接 作为作为IKIK反向运动的基础反向运动的基础v(二)轴心点(二)轴心点 轴心点是物体进行平移、旋转、缩放等变换的基础点,轴心点是物体进行平移、旋转、缩放等变换的基础点,也是物体运动的中心,它包括一个中心点和从这个点出发的也是物体运动的中心,它包括一个中心点和从这个点出发的三条相互垂直的坐标轴。轴心点

29、对物体的作用主要有:三条相互垂直的坐标轴。轴心点对物体的作用主要有:(1 1)为旋转变换的旋转中心和缩放变换的参考点)为旋转变换的旋转中心和缩放变换的参考点(2 2)为各种修改器的缺省中心点)为各种修改器的缺省中心点(3 3)为子物体变换的参考点)为子物体变换的参考点(4 4)为反向运动的连接点)为反向运动的连接点二、正向运动与反向运动二、正向运动与反向运动 1.1.正向运动:正向运动:物体物体1 1(子)(子)物体物体2 2(父)(父)父动子也动,子动父不动。父动子也动,子动父不动。2.2.反向运动:反向运动:IKIK依据反向运动学的原理,对复合连接的物体实施运动控依据反向运动学的原理,对复

30、合连接的物体实施运动控制。使用制。使用IKIK控制层次链末端物体的变换,控制层次链末端物体的变换,IKIK系统会自动计算此系统会自动计算此变换对整个层次链的影响,从而产生整个层次链的变换运动,变换对整个层次链的影响,从而产生整个层次链的变换运动,使用使用IKIK可以快速准确地完成复杂的复合动画,基本操作步骤为可以快速准确地完成复杂的复合动画,基本操作步骤为:v1)1)建立有关节结构的模型建立有关节结构的模型v2)2)将各关节物体彼此连接,并且确定好各自的轴心点位置将各关节物体彼此连接,并且确定好各自的轴心点位置v3)3)定义轴心点处的连接性能定义轴心点处的连接性能v4)4)对造型系统实施动画处

31、理,可以通过指定式对造型系统实施动画处理,可以通过指定式IKIK或互动或互动IKIK 两种计算方式两种计算方式v5)5)将造型连接或蒙皮到骨骼系统,使用将造型连接或蒙皮到骨骼系统,使用IKIK控制器操纵骨骼系控制器操纵骨骼系 统,从而产生关节动画。统,从而产生关节动画。机械手机械手返回返回第四单元第四单元 正向与反向运动正向与反向运动任务解析任务解析v例:运动的套筒例:运动的套筒例:套筒例:套筒 1.打开打开“”文件,观看物文件,观看物体体 层级关系。层级关系。2.层次面板层次面板/IK/交互式交互式 IK。3.加入减缓运动效果:加入减缓运动效果:将上面三个物体依次设将上面三个物体依次设置:滑

32、动关节置:滑动关节/Z轴轴/选中选中“减缓减缓”。4.4.交互式效果:设置交互式效果:设置01000100帧运动,只移动最上面物体即可。帧运动,只移动最上面物体即可。5.5.创建导引物体:创建导引物体:创建虚拟体,运动板创建虚拟体,运动板/IK/IK/将最上面物体与之将最上面物体与之“绑定绑定”。6.6.调整动画。调整动画。7.7.IK/IK/选选“更新视口更新视口”“”“清除关键点清除关键点”点击点击“应用应用IK”IK”系统会系统会重新运算。重新运算。返回返回第五单元第五单元 粒子物体粒子物体v任务导入任务导入v相关知识相关知识v任务解析任务解析返回返回第五单元第五单元 粒子物体粒子物体任

33、务导入任务导入返回返回落叶纷飞落叶纷飞任务目的:通过该任务的学习掌握粒子物体的基本操作。任务目的:通过该任务的学习掌握粒子物体的基本操作。第五单元第五单元 粒子物体粒子物体相关知识相关知识教学目的:教学目的:1 1、掌握粒子物体与空间变形物体的使用方法、掌握粒子物体与空间变形物体的使用方法 2 2、了解粒子与空间变形的主要用途、了解粒子与空间变形的主要用途教学重点与难点:教学重点与难点:1 1、粒子系统的控制、粒子系统的控制 2 2、粒子系统与材质、粒子系统与材质 3 3、空间扭曲物体的使用。、空间扭曲物体的使用。4 4、空间扭曲物体与粒子系统、空间扭曲物体与粒子系统返回返回一、一、粒子系统粒

34、子系统v(一)功能:(一)功能:创建雨、雪、灰尘、泡沫、火花、气流等,可结合其它创建雨、雪、灰尘、泡沫、火花、气流等,可结合其它制作功能如材质、模糊处理空间扭曲,制作功能如材质、模糊处理空间扭曲,Video PostVideo Post(视频合视频合成器)为粒子加多种特技处理。成器)为粒子加多种特技处理。粒子系统在使用时要结合一些其它的制作功能粒子系统在使用时要结合一些其它的制作功能:1.1.对于粒子的材质,一般材质都适用,系统还专有对于粒子的材质,一般材质都适用,系统还专有“粒子年龄粒子年龄”和和“粒子运动模糊粒子运动模糊”两种贴图供粒子系统使用。两种贴图供粒子系统使用。2.2.运动的粒子常

35、需进行模糊处理,有些自身有模糊设置参数,运动的粒子常需进行模糊处理,有些自身有模糊设置参数,也可以通过粒子模糊贴图。也可以通过粒子模糊贴图。3.3.粒子空间扭曲可以对粒子造成风力、引力、阻挡、爆炸、动粒子空间扭曲可以对粒子造成风力、引力、阻挡、爆炸、动力等多种影响。力等多种影响。4.4.配合视频合成器可使微粒发光、闪烁、燃烧等。配合视频合成器可使微粒发光、闪烁、燃烧等。v(二)各种粒子系统的功能(二)各种粒子系统的功能 1 1、SpraySpray(喷射)喷射)功能:发射垂直的粒子流,用来表示下雨,水管喷水、喷泉功能:发射垂直的粒子流,用来表示下雨,水管喷水、喷泉等效果,也可以表现慧星拖尾现象

36、。等效果,也可以表现慧星拖尾现象。步骤:在视图中拉出一喷射工具,移动时间滑块,即可看到步骤:在视图中拉出一喷射工具,移动时间滑块,即可看到粒子喷射效果。粒子喷射效果。2 2、SnowSnow(雪景)雪景)功能:制作雪花,若指定多维材质则产生五彩碎片下落,或功能:制作雪花,若指定多维材质则产生五彩碎片下落,或火中升起的火星效果。火中升起的火星效果。3 3、ParrayParray(粒子阵列)粒子阵列)功能:以三维物体为目标对象,从它的表面向外发散出粒子功能:以三维物体为目标对象,从它的表面向外发散出粒子系列。目标对象对整个粒子宏观的形态起决定作用,粒子可以系列。目标对象对整个粒子宏观的形态起决定

37、作用,粒子可以是标准几何体,也可以是替代物如球、茶壶等。也可以是目标是标准几何体,也可以是替代物如球、茶壶等。也可以是目标对象的外表面(破碎后的碎片)。对象的外表面(破碎后的碎片)。4 4、Super Spray Super Spray 超级喷射超级喷射功能:从一个点向外发射粒子流,用以制作飞机喷火、潜艇功能:从一个点向外发射粒子流,用以制作飞机喷火、潜艇喷水、机枪扫射、水管喷水、喷泉、瀑布等。喷水、机枪扫射、水管喷水、喷泉、瀑布等。5 5、BlizzardBlizzard(暴风雪)暴风雪)功能:从一个平面向外发射粒子流,与雪相似,但功能更为功能:从一个平面向外发射粒子流,与雪相似,但功能更为

38、复杂。从发射平面上产生的粒子在落下时不断旋转、翻滚,复杂。从发射平面上产生的粒子在落下时不断旋转、翻滚,它们可以是标准几何体,超密粒子或替身几何体,甚至不断它们可以是标准几何体,超密粒子或替身几何体,甚至不断产生变形。除了普通雪景的制作,还可以表现火花迸射,气产生变形。除了普通雪景的制作,还可以表现火花迸射,气泡上升,开水沸腾、满天飞花、烟雾升腾等。泡上升,开水沸腾、满天飞花、烟雾升腾等。6 6、PcloudPcloud(粒子云)粒子云)功能:限制一个空间,在空间内部产生粒子效果。通常空间功能:限制一个空间,在空间内部产生粒子效果。通常空间可以是球形、柱形或立方体,也可以是任意指定的目标对象。

39、可以是球形、柱形或立方体,也可以是任意指定的目标对象。空间内的粒子可以是标准几何体,超密粒子或替身几何体。空间内的粒子可以是标准几何体,超密粒子或替身几何体。用来制作不规则群体。如成群的鸟儿、蚂蚁、蜜蜂、人群、用来制作不规则群体。如成群的鸟儿、蚂蚁、蜜蜂、人群、士兵、飞机或星空中的星星、陨石、棋盒中的棋子等。士兵、飞机或星空中的星星、陨石、棋盒中的棋子等。二、二、(空间变形物空间变形物)空间扭曲物体空间扭曲物体 space warpsv功能:空间扭曲物体中一类在空间中影响其它可见物体的不可功能:空间扭曲物体中一类在空间中影响其它可见物体的不可见物体,作用就是对物体造成影响。见物体,作用就是对物

40、体造成影响。v空间扭曲物体类型:空间扭曲物体类型:力力 导向器导向器 几何几何 可变形可变形 基于修改器基于修改器 粒子和动力学粒子和动力学 reactorreactorv具体使用方法:具体使用方法:1 1、建立一个三维物体、建立一个三维物体2 2、建一个空间扭曲物体、建一个空间扭曲物体3 3、点、点”绑定到空间扭曲绑定到空间扭曲“按钮按钮4 4、点三维物体,拖动鼠标到空间扭曲物体释放、点三维物体,拖动鼠标到空间扭曲物体释放5 5、一个三维物体可绑定多个空间扭曲物体。、一个三维物体可绑定多个空间扭曲物体。例:文字特效例:文字特效例:贴图置换例:贴图置换例:礼花例:礼花(粒子爆炸粒子爆炸)1、将

41、喷射与粒子爆炸绑定;、将喷射与粒子爆炸绑定;2、T图对齐;图对齐;3、无限范围,强度、无限范围,强度=10;4、爆炸对称:球形、爆炸对称:球形返回返回第五单元第五单元 粒子物体粒子物体任务解析任务解析v例:落叶纷飞例:落叶纷飞1.1.作一圆片作一圆片(长方体长方体)代替叶子代替叶子2.2.点超级喷射,顶图中建一个发生器,放置合适位置;点超级喷射,顶图中建一个发生器,放置合适位置;进行参数设置进行参数设置:轴偏离轴偏离=30=30;扩散扩散=40=40;平面偏离;平面偏离=30=30;扩散;扩散=60=60;速度速度=15=15;变化变化=80=80;发射开始;发射开始=-30=-30;发射停止;发射停止=90=90;显示时限显示时限=100=100;寿命寿命=80=80;变化变化=5=5;粒子类型:实例几何体;拾取长方体;粒子类型:实例几何体;拾取长方体;3 3、赋予材质。、赋予材质。返回返回烟烟-风(风(WindWind)通过材质在到烟的效果通过材质在到烟的效果,通过风达到烟漂散的效果通过风达到烟漂散的效果.试一试试一试模块五模块五:动画技术课演讲结束动画技术课演讲结束谢谢观看!谢谢观看!

展开阅读全文
相关资源
相关搜索

当前位置:首页 > 技术资料 > 其他杂项

本站为文档C TO C交易模式,本站只提供存储空间、用户上传的文档直接被用户下载,本站只是中间服务平台,本站所有文档下载所得的收益归上传人(含作者)所有。本站仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。若文档所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知淘文阁网,我们立即给予删除!客服QQ:136780468 微信:18945177775 电话:18904686070

工信部备案号:黑ICP备15003705号© 2020-2023 www.taowenge.com 淘文阁