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1、设计模式系列讲座 入门入门广联达软件股份有限公司 计价产品部 张祖兴 2010年3月31日从简单的模拟鸭子游戏开始模拟鸭子游戏面向对象技术(OO)鸭子超类(Duck)Quack()Swim()Display()继承的子类MallardDuckDisplay()/外观是绿头RedheadDuckDisplay()/外观是红头现在我们得让鸭子能飞为提高竞争力,需要会飞的鸭子!怎么办?基类Duck中增加Fly()方法,所有子类都会继承Fly()方法可怕的问题发生了橡皮鸭会飞了如何解决?想到继承橡皮鸭覆盖Fly()方法,什么都不做但是木头鸭,既不会飞,也不会叫,这样必须覆盖Fly()和Quack()两
2、个方法,什么都不做每当有新的鸭子子类出现,都 要被近检查并可能需要覆盖Fly()和Quack()利用接口?将Fly()和Quack()抽取出来,设计成接口FlyableFly()QuackableQuack()只有会飞或会叫的鸭子才实现此接口此设计如何?通过继承覆盖几个方法算是差劲?通过接口,那么所有子类都 要修改一下飞行的行为,又怎么说?这样的设计造成代码无法复用!从一个恶梦跳进另一个恶梦了软件开发的一个不变真理CHANGE设计原则1找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起建立两组类,一个与Fly相关,一个与Quack相关鸭子类鸭子类飞行行为叫行为鸭子行
3、为鸭子行为取出易变部分设计原则2针对接口编程,而不是针对实现编程以前做法(2种)1行为来自Duck超类的具体实现2或继承某个接口并由子类自行实现新设计子类将使用接口(FlyBehavior与QuackBehavior)所表示的行为好处实际的“实现”不会被绑死在子类中特定的具体行为编写在实现了FlyBehavior与QuackBehavior的类中实现鸭子的行为飞行接口FlyBehaviorFly()对应实现类FlyWithWingsFly()/实现鸭子的飞行FlyNoWayFly()/什么都不做,不会飞飞行的动作可被其他对象复用,飞行行为与鸭子类无关了可以新增一些行为,不会影响到既有的行为类,
4、也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类整合鸭子的行为DuckFlyBehavior flyBehaviorPerformFly()flyBehavior.Fly();子类MallardDuckMallardDuck()flyBehavior=new FlyWithWings;测试Duck的代码Duck d=new MallardDuck();D.PerformFly();动态设定行为Setter MethodPublic void SetFlyBehavior(FlyBehavior fb)flyBehavior=fb;Duck d=new MallardDuck();D.PerformFly(
5、);D.SetFlyBehavior(new FlyRocketPowered();D.PerformFly();“有一个”可能比“是一个”更好设计原则3多用组合,少用继承恭喜你,学会第一个设计模式了!策略模式(Strategy Pattern)定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。设计原则回顾设计原则1找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起设计原则2针对接口编程,而不是针对实现编程设计原则3多用组合,少用继承出个多选题利用继承来提供Duck行为,会导致哪些缺点?(多选)A.代码在多个子类中重复B.运行时的行为不容易改变C.不能让鸭子跳舞D.很难知道所有鸭子的全部行为E.鸭子不能同时又飞又叫F.改变会牵一发动全身,造成其他鸭子不想要的改变谢谢大家!