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1、因数末尾有0的乘法说课稿 一、说教材:本课是在学生已经掌握了三位数乘一位数的笔算乘法,有关0的乘法以及因数中间有0的乘法的基础上进行学习的。例7教学因数末尾有0的乘法。例题呈现的是学校阅览室里学生们在借书、读书的情境。题目要求学生自己试着算一算,然后将两种算法进行对比,由学生选出自己喜欢的算法。这道题渗透了单价、数量和总价的数量关系,这种数量关系是日常生活中经常会遇到的一种数量关系。二、说教学目标:根据新课标的精神和教材的特点,并结合学生的认知水平,将本节课的目标定位为:1、掌握第一个因数末尾有0的乘法的计算方法,能够正确计算。2、在学习新知的过程中培养迁移类推能力。3、培养自主探索、合作学习
2、、自主获取知识的能力。(三)教学重难点:重点是能正确计算一个因数中间有0的乘法。难点是0的乘法往往与0的加法相混,所以引导学生加以区别。为了使教学目标得以落实,本节课我所采用的教学方法是:在谈话中使学生受到启发,让学生自己观察、思考、感知、认识、迁移、归纳。在合作探究中使学生得到收获,让学生学会从新、旧知识的联系中,去发现规律,掌握新知,在练习中使知识得以巩固。三、教学过程设计(一)、沟通联系,促进迁移。1口算复习。(1)出示准备题:302 3002 30002142 1402 14002师:在口算3002,1402时,你是怎样想的?(2)提问:观察每组题,你发现了什么?(3)怎样口算比较简便
3、?根据学生回答小结:第一个因数末尾有0的乘法,先用第二个因数去乘第一个因数中0前面的数,再看第一个因数末尾有几个0,就在乘得的数后面添写几个0.(4)用最快的速度口算出得数。1303 4302 3003 200042、 笔算复习。2275 6034计算后,说说乘的顺序、积得书写位置等。【通过复习已学过的这两部分知识,将学生引进学习新知识的最近发展区,为学习新知识理清思路,做好准备。】(二)、创设情境,探索新知。1、导入新课师:学校图书室又为同学们买了新书,课件出示学校图书室买了套小小科学家丛书,每套元。请同学们算一算,一共要付出多少元?【创设联系学生生活的情境,使学生产生亲切感,让学生在一种愉
4、悦的氛围中学习新知识。体会数学学习活动是有趣的,是与生活密切相关的。】请同学们算一算,一共要付出多少元?()引导学生分析,列出算式。师:怎样计算?你能列出算式吗?(板书:)估算一下结果,大约要花多少钱?()师:实际要花多少钱呢?你会计算吗?试一试吧学生独立思考,尝试计算。交流汇报,展示不同算法,说出算理。预设:学生可能会出现两种算法。对于第一种方法学生根据学习过的竖式方法完成,应该没有太大的困难,部分学生通过预习和自学也能写出第二种方法。元第一种算法:第二种算法:()师:两种算法结果一样。你喜欢哪一种算法呢?为什么?大部分学生喜欢第二种方法,因为它比较简便。如果用第二种方法计算,你想提醒大家注
5、意些什么?小组讨论,全班交流。小结:列竖式时,第二个因数要和第一个因数前面的数对齐;先把前面的数相乘;乘完后,看因数的末尾有几个,就在乘得的积得末尾添上几个.师:计算时可以选择自己喜欢的算法。【利用迁移,在独立思考、小组讨论、汇报交流、自主探索中获得计算方法,让学生经历计算方法的探究过程。再通过比较优化算法,培养学生自主获取知识的能力。】3、加深理解(1)试计算25003要求用简便方法计算。提问:竖式中,乘得的75后面为什么添上2个0?(2)设疑计算4605=2300,为什么第一个因数有1个0,而积有2个0呢?4、揭示课题。师:今天这节课我们学习的是一个因数末尾有0的笔算(板书课题),通过学习
6、,你有什么发现?在计算时应注意什么?【从因数末尾有一个0,到因数末尾有两个0,巩固了学生对于这种简便算法的理解,提高了对新知识的应用能力。】三、应用提高,巩固新知。1、下面的计算对吗?把错误的改正过来。 150 350 320 4 6 5 60 210 16002、完成课本84页第7题。【对于本科学习的算理大部分学生都能理解,但是做到正确计算、灵活应用,还是有很大困难的,需要时间来练习巩固。所以安排改错等练习进行巩固,有提高学生计算的准确性。】四、全课小结。通过这节课的学习,你有什么收获?【鼓励学生大胆发言,及时反馈。引导学生对本节课所收获的信息进行筛选和整理,完善知识结构,并及时对所学的知识
7、进行巩固。】教学效果预测与反思 我想:通过以上环节的教学,在课上,同学们都将以全部的热情和精力参与到课堂教学中来,积极思考、自主探究,在获得数学知识的同时获得乐学、爱学、会学的情感体验,感受到本节课所学的知识是生活中存在的,真正的成为学习的主人。五、板书设计彩色粉笔标出重点的地方,使学生一看对本课的重点、难点一目了然、一清二楚。六、说评价数学教学应提倡“学中用、用中学、学用结合、学以致用”。在教学过程中,学和用事一个整体。这节课中,为实现教学目标,我所设计的每一个教学游戏活动始终将学生置于一种自主、和谐、轻松的自然学习氛围中,从而使学生在不断地习得中将知识内化,为学生自我求知、自我获取知识创造了有利条件,促进了学生思维的活跃和才能的发挥。