数学学科浅说小学一年级数学课堂教学设计的认识与实践.doc

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1、数学论文之浅说小学一年级数学课堂教学设计的认识与实践 小学一年级的学生,都是刚刚入学的儿童,天真浪漫,爱说爱动,对本人的行为约束力差,留意力容易分散。在课堂上,有时要玩一会儿与学习无关的东西。传统的教学思想把这些特征视为阻碍学生学习的缺点加以约束,限制学生“动”,强迫听课,有的还认为是患了“多动症”。上课不专心听讲,老师批判,家长责备,他们上课时像是被捆住了手脚,束缚了思维,完全处于被动地位,上一堂课下来又苦又累,从小产生厌学情绪。长此以往,构成大面积的后进层面,日积月累,延误小孩的一生。假设我们上一年级课的老师,能够让小孩们一上学就感遭到学习的乐趣,从小培养起他们的强烈的求知欲、良好的思维质

2、量和学习适应,对小孩们来说,将收获颇丰。要想学生学得好,首先要处理他们喜爱学的征询题。而培养学生的求知欲,是和培养他们的学习兴趣严密联络在一起的。然而,兴趣不是天生的,它是人们在社会实践中对事物认识的反映。学生的学习兴趣能够通过对所学科目的加深而产生,也能够通过老师的指导或家长、朋友的阻碍加以培养,它也能够由于遇到困难无法克服而逐步消失,也能够通过协助或辅导处理了困难而恢复。我担任小学一年级数学教学以来,在掌握教学大纲要求和教材编排意图的根底上学习、引进、移植外地外校老师和本校同行们的理论和经历,在课堂教学设计方面,以充分激发学生学习兴趣为目的,培养学生此文转于斐斐课件园 FFKJ.Net学习

3、数学的积极性,养成良好的学习适应和思维质量,进而进一步提高课堂教学效率,起到积极作用,收到较好的效果。既减轻了学生的课业负担,又提高了教学质量此文来自优秀教育资源网斐斐,课件园。一、故事开头,创设情景,营建浓郁的课堂学习气氛。六七岁的小孩,刚走进学校开场学习文化知识,还沉醉在童话故事的世界里。脑袋里想象着小动物们的活动。他们特别爱听大人给他们讲一些小动物的故事。每次上新课,按照教材的内容,自编一段故事,配上一段音乐,从讲故事开头,创设一种情景,再进展一组富有启发性的提征询,来导入新课。我们学校每个班级都有六七十个学生,单靠老师操纵课堂纪律,教学秩序难以维持。但一说到讲故事,教室立即安静下来,个

4、个竖着耳朵听讲。故事讲完了,小孩们还沉醉在故事里,动脑筋为故事里面的小动物想方法处理困难,解答征询题。小故事营建出了浓郁的课堂学习气氛。二、多媒体展示,激发学生获取信息和学习新知识情感需求。在现代社会里中,信息的表现方式多种多样。随着媒体技术,特别是计算机技术的开展,出现了以计算机为核心的能够在一种媒体上表示、传递和处理多维化信息的多媒体系统,它能够同时获取、处理、编辑、存储和展示包括文字、图形、声音、静态或动态图像、动画等不同形状的信息在计算机上把图、文、声集成在一起使得各种媒体互补,传递信息具有特别强的真实感和表现力。多媒体计算机为小学生勾画出一个多姿多彩的视听学习环境,是实现学生获取知识

5、信息最优化的通道。利用多媒体课件进展课堂教学,不但信息量大,而且图文声并茂,特别符合一年级学生的心理特点。不但能强化学生的经历,而且还给学生展现出无限的知识空间,激发学生获取信息和新知识的的情感需求。例如,在学习“10的认识”的课堂上,老师简单地操作键盘,屏幕上出现了数字娃娃“0”,接着跳出“1”“2”“3”“4”“5”“6”“7”“8”“9”,同时出现画外音。“9”说本人最大,看不起“0”,“1”出来打抱不平,说:“假设 我与0站在一起,就比你大。”老师征询:“小朋友,你们相信吗?”屏幕一闪,1和0 站在一起,把小孩们紧紧吸引住了。老师自然地把学生引入新课:“10的认识。”三、动手操作, 引

6、导学生感受和理解新知识,培养思维质量。我国思维科学的开辟者钱学森指出:“小小孩的思维也是从形象思维开场,然后到抽象的”按照低年级好奇好动的特点,上课时,我十分注重学生的实际操作。让学生在操作中动用多种感官,通过积极思维,获取知识。如此既有利于学生对知识的理解和掌握,也有利于开展学生的思维。每让学生进展一种操作时,必须首先要求学生看清题意,再想一想,按照标题要求,你在操作时先做什么,再做什么,该如何做。坚决克服不经考虑,盲目动手的缺点。例如,在教学“比一个数多几的数的应用题”时先让学生摆一摆,第一行摆(4个),第二行摆要求摆的比 多2个,在摆的时候,要想一想先摆几个,再摆几个,一共摆几个,让学生

7、把本人摆得结果,到展示台上展示。老师再在黑板上摆出以以下列图形: 通过观察、操作等多种方式,使学生由详细到抽象,逐步理解数量关系,图和数的配合,能够一眼看出摆出来的6 个,是由与同样多的4 个和比多2 个合起来的。在学生完成操作之后,要给学生一个反思的时间,让他们对照本人所摆的结果想一想,我是先摆什么,再摆什么,得出什么样的结果如此由“物化”的过程转化为“内化”,儿童的思维由感知表象到抽象,让实际操作的全过程在学生头脑中有一个比拟深化的印象。在摆一摆和想一想的根底上,再让学生用本人的语言说一说摆的过程。一年级的学生年龄小,语言表达才能差,因此在学生讲述时,一般先让学生照本人所摆的学具,或是与同

8、桌讲讲“悄悄话”,做到人人都有时机讲,从而得到锻炼。然后,再让好生带着差生讲,既突出个别,又顾及全班,从而使学生心明口明,思路顺畅。通过摆一摆、想一想、讲一讲,再引导学生观察验证,使学生进一步理解期中的数量关系。如此教学,不仅有利于学生从详细的形象思维逐步地向抽象的逻辑思维过渡,而且也有利于学生对知识的理解和掌握,进而培养学生此文转于斐斐课件园 FFKJ.Net对学数学的兴趣,提高了运用知识的才能。四、游戏活动,促进学生稳定知识,开展才能。心理学家艾里康宁关于儿童主导活动开展阶段的理论认为,小学一年级的学生正处于游戏活动类型和学习活动类型期的转化过程。这个时期的小孩,借助游戏活动从初步学会理解

9、人的某些行为,掌握了粗浅的生活经历,构成了意味性机能和想象才能正在向通过对文化科学根底知识和根本技能的学习,逐步理解并掌握客观事物的特点及其规律的阶段转变。游戏活动具有启真、启善、启美的功能,在课堂教学的后半段,适当运用游戏和活动,有利于培养学生此文转于斐斐课件园 FFKJ.Net的学习兴趣和热情,符合小学生好奇、好动,留意力集中时间短的心理特点,能有效地防止课堂教学后期容易产生的精神分散,从而调动学生学习的积极性。游戏教学为学生动手、动口、动脑让多种感官参与学习活动,创设最正确环境。最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务,锻炼他们的动手、动口、动脑的才能。让小孩们在游戏和活动创设的环境中,掌握和稳定所学知识。同时浸透思想教育,培养良好的学习适应、优良的心理素养,使智力和非智力心理要素协调开展起来。课堂教学设计游戏则要因势利导,能尽量发挥学生好动好玩的特点。比方,在教学“元、角、分”的练习中,我设计了“小熊卖文具”的游戏。请一个小朋友戴上头饰做小熊,大家当顾客,到文具店买东西。这一场景,真实地再现了小孩们的生活,顿时喜形于色,迫不及待地参加游戏行列,望着商店里想买的东西,欢乐之情溢于言表。如今此刻,老师及时把商店里要买的东西变成简单的元角分换算,看着价格上的算式得出价钱就能买到你想买的东西。在游戏中学习,学生学而不厌,得到了事半功倍的效果

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