(ITAT第七届全国信息技术应用水平大赛)三维动画设计预32.docx

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1、Evaluation Warning: The document was created with Spire.Doc for .NET.第七届全国信息息技术应用水水平大赛预赛赛试题三维动画设计一、单选题(660题,1分/题,共60分)1、将创建建标准物体的的基本单位设设置成下图中中红色箭头所所示,需要进进行的设置是是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、执行【自定定义】/【单位设置置】命令,在弹出出窗口中选择择“公制”/“毫米”B、执行【自定定义】/【单位设置置】命令,在弹出出窗口中选择择“自定义”/“厘米”C、执行【自定定义】/【单位设置置】命令,在弹出出窗口中选择择“通用单位”D

2、、执行【自定定义】/【单位设置置】命令,在弹出出窗口中选择择“公制”/“厘米”2、移动物物体有多种坐坐标轴模式。要将图1中红线框选选物体的移动动模式改变成成图2中的效果,应执行的操操作是( )。图1图22【答案】CC【分数】11分【选项】A、使用旋转工工具旋转坐标标轴B、在主工具栏栏中的坐标系系下拉列表中中选择【父对对象】坐标系系C、在主工具栏栏中的坐标系系下拉列表中中选择【局部部】坐标系D、在主工具栏栏中的坐标系系下拉列表中中选择【世界界】坐标系3、在建立立一些尺寸精精度较高的工工业造型时,需需要对某个造造型细节进行行精确变换。可可以打开“移动变换输输入”对话框,为造型输入移移动方向和距距离

3、的操作是是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、将光标移动动到主工具栏栏中的任意工工具按钮上,单单击鼠标右键键B、将光标移动动到主工具栏栏中的【移动动】按钮上,单单击鼠标中键键C、将光标移动动到主工具栏栏中的任意工工具按钮上,单单击鼠标左键键D、将光标移动动到主工具栏栏中的【移动动】按钮上,单单击鼠标右键键4、在使用用3ds MMax建模时,发现下图图红色箭头所所示的工具条条基本没有用用处,要暂时关闭它的方法是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、在蓝色箭头头所指的区域域单击鼠标右右键,然后在在【命令】面板中取消它的勾勾选B、在绿色箭头头所指的区域域单击鼠标右右键,然后在在【命

4、令】面板中取消它的勾勾选C、在蓝色箭头头所指的区域域单击鼠标右右键,然后在在【reacttor】中取消它的勾勾选D、在绿色箭头头所指的区域域单击鼠标右右键,然后在在【reacttor】中取消它的勾勾选5、选择不不同的视图控控制工具,能能对视图角度度、位置进行行调整。下面视图控控制工具中红红线框选图标所所代表的工具具是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、【推拉摄影影机】B、【侧滚摄影影机】C、【弧形旋转转】D、【弧形旋转转视窗】6、三维动动画渲染图像像尺寸的输出出取决于最终终播出平台的的标准。当前我国电电视模拟信号号的尺寸标准准是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、NTSC

5、D-1B、7204480的PAL DD-1C、7205576的PAL DD-1D、HDTV7、当制作作复杂的3dds Maxx项目时,经经常会在不同同的场景中进进行建模。现现在要将一个个名为“汽车.max”的模型文件件引入到当前前户外场景中中,正确的操作是是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、选择【文件件】/【替换】命令,将“汽车.max”输入进来B、选择【文件件】/【合并】命令,将“汽车.max”合并进来C、选择【文件件】/【合并动画】命令,将“汽车.max”合并进来D、选择【文件件】/【保存副本为为】命令,将“汽车.max”输入进来8、有效的的使用【捕捉】工具能让操操作更准确和和

6、快速。下列选项中中,可以调出下图图所示的【捕捉】工具窗口的的操作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、单击图1中中红线框选处图1B、右键单击图图2红线框选处,在在弹出菜单中中选择【捕捉】命令图2C、右键单击图图3红线框选处,在在弹出菜单中中选择【捕捉】命令图3D、右键单击图图4红线框选处,在在弹出菜单中中选择【捕捉】命令图49、下图红红线框选处的的四条线框从从内到外分别别表示( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、显示区域、动动作安全区、标标题安全区、用用户安全区B、活动区域、动动作安全区、标标题安全区、动动画安全区C、用户安全区区、标题安全全区、动作安安全区、活动动区域D、显

7、示区域、动动作安全区、标标题安全区、中中心安全区10、在制制作汽车动画画过程中,发发现77帧处存在在不必要的移移动动作,如如果想要纠正正,应执行的操作是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、将时间帧移移动到77帧处,按按键盘上的DDeletee键删除该关关键帧B、点击77帧帧,按键盘上的Deelete键键删除该关键键帧C、点击77帧帧,单击右键键,在弹出菜菜单中选择“删除关键点点/位置”D、点击77帧帧,单击右键键,在弹出菜菜单中选择“删除关键点点/旋转”11、在33ds Max中制作完成的的动画,要使其在后期特效软软件中进行特特效处理时效果最好,在渲染输出时应应该( )。【答案】BB

8、【分数】11分【选项】A、输出AVII动画文件B、输出TIFF图片序列文文件C、输出无压缩缩的AVI动画文文件D、输出JPGG图片序列文文件12、想要要最快速地将将图1电话造型编编辑修改成图图2中的效果,应执行的操操作是( )。图 1图 2【答案】CC【分数】11分【选项】A、使用【点编编辑】工具,调整其弯曲曲中心B、使用【弯曲曲变形】工具具,调整其弯弯曲中心C、使用【弯曲曲变形】工具具,选择轴向向,调整弯曲曲度数D、使用【扭曲曲变形】工具具,调整其扭扭曲角度13、已绘绘制了图1所示的线条条,然后使用【车削】工具欲将其制作成图3所示的鱼缸,却出出现了图2的效果。最理想的修改方法是是( )。【答

9、案】AA 【分数】11分【选项】A、进入【层次次】面板,将线线条的中心轴轴移动到右端端,再次执行行【车削】工具B、进入【运动动】面板,将线线条的中心轴轴移动到右端端,再次执行行【车削】工具C、增加【车削削】工具的分段段数D、重新绘制线线条14、要将将下图中选择择的对象准确确地在X轴向旋转-112.6度,最最快捷有效的的操作方法是是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、右击物体,在在弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输输入”对话框中的的“X轴向”栏输入-122.6B、右击物体,在在弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输输入”对话框中的的“绝对世界X轴向”栏输入-122.

10、6C、右击物体,在在弹出对话框框中勾选“旋转”,然后在“旋转变换输输入”对话框中的的“相对世界X轴向”栏输入-122.6D、直接用旋转转手柄慢慢的的在X轴向上旋转转12.6度15、将下下图左边的材质球调整整成右边的效效果应该( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、增加“环境境光”数值,降低“高光反射”数值B、增加“环境境光”数值,降低“漫反射”数值C、增加“高光光级别”数值,降低“光泽度”数值D、增加“高光光级别”数值,增加“光泽度”数值16、使用用【阵列】工工具将下图左左边的一个基基本造型阵列列成右边多个个造型,下列列选项设置正正确的是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、在“

11、总计”中,将Z轴的旋转度度数设置为3360;在“阵列维度”中将1D数量设置置为11B、在“总计”中,将Z轴的旋转度度数设置为3360;在“阵列维度”中将1D数量设置置为12C、在“总计”中,将Y轴的旋转度度数设置为3360;在“阵列维度”中将1D数量设置置为11D、在“总计”中,将Y轴的旋转度度数设置为3360;在“阵列维度”中将1D数量设置置为1217、在如如图所示的“材质编辑器器”窗口中,红线线选框中包含的工具具不能实现的的功能是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、【显示最终终结果】功能能B、【使唯一】功功能C、【在视口中中显示贴图】功功能D、【按材质选选择】功能18、如下下图所

12、示,本本来应该平滑滑显示的红线框选处出现现了黑斑,认认真观察后发发现其造型结结构没有出现现问题。出现此种情情况的原因及及修改方法是是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、原因是:面面没有封闭;修改方法是是:将此面封闭闭B、原因是:几几个面所赋予予的材质不正正确;修改方方法是:重新赋予和和周围部分一一样的材质C、原因是:几几个面的法线线出现了翻转转;修改方法法是:转换为为可编辑多边边形,进入面面模式,选择择所有的面,使使用【翻转】工工具,翻转其其法线方向D、原因是:几几个面的法线线出现了翻转转;修改方法法是:转换为为可编辑多边边形,进入面面模式,选择择显示不正常常的几个面,使使用【翻转】

13、工工具,翻转其其法线方向19、 在在“材质编辑器器”中,要实现现下图所示的的有凹凸质感感和真实反光光的地砖材质质效果,正确的操作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、建立一个新新的Blinnn材质,调调整高光强度度和范围,分分别在漫反射射颜色、高光光颜色以及高高光级别上添添加正确的地地砖贴图B、建立一个新新的多层材质质,调整高光光强度和范围围,分别在漫漫反射颜色、高高光颜色、高高光级别以及及凹凸贴图上上添加正确的的地砖贴图C、建立一个新新的双面材质质,调整高光光强度和范围围,分别在漫漫反射颜色、高高光颜色、高高光级别以及及凹凸贴图上上添加正确的的地砖贴图D、建立一个新新的Blinnn

14、材质,调调整高光强度度和范围,分分别在漫反射射颜色、高光光颜色、高光光级别以及凹凹凸贴图上添添加正确的地地砖贴图20、要减减慢场景中汽汽车轮子的旋旋转速度,在在下面的“动作曲线”窗口中,应进行的操操作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、将蓝色曲线线的关键点向向左移B、将红色曲线线的关键点向向右移C、将红色曲线线的关键点向向上移D、将红色曲线线的关键点向向下移21、在使使用3ds Max默认扫描描线渲染的情情况下,要实实现下图中的的渲染效果,需要( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、将材质调整整成透明材质质B、为材质的反反射项增加一一个“反射/折射”贴图C、为材质的反反射项增

15、加一一个“光线跟踪”贴图D、为材质的反反射项增加一一个“平面镜”贴图22、 在在制作影片时时,有时会将将三维制作的的角色和环境境渲染成二维维效果,这时时就要用到卡卡通材质。下下面两张图所所示的都是卡卡通材质渲染染的效果,图图1和图2效果不同的的主要原因是是( )。图 1图 22【答案】CC【分数】11分【选项】A、图1比图22的“绘制级别”高,“墨水宽度”高B、图1比图22的“绘制级别”低,“墨水宽度”低C、图1比图22的“绘制级别”低,“墨水宽度”高D、图1比图22的“绘制级别”高,“墨水宽度”低23、在制制作电影特技技的过程中,通通常会用到实实拍画面与三三维造型的结结合。下图中中要将图1中

16、的场景渲渲染输出成图图2的最终效果果,必然会用用到的方法是是( )。 图 1 图 22【答案】CC【分数】11分【选项】A、使用透明材材质和投射柔柔和阴影的“目标聚光灯灯”B、使用透明但但可接受阴影影的材质和投投射光线追逐逐阴影的“太阳平行灯灯”C、使用“无光光/投影”材质和投射射柔和阴影的的“目标聚光灯灯”D、使用“无光光/投影”材质和投射射光线追逐阴阴影的“太阳平行灯灯”24、在进进行复杂动画画制作时会用用到大量的材材质。打开已经建建立好的材质质库并从中获获取材质的操操作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、单击【获取取材质】按钮钮,在“材质/贴图浏览器器”中直接打开开B、单击【

17、获取取材质】按钮钮,在“材质/贴图浏览器器”中的“浏览自”项中切换到到“材质库”C、在材质编辑辑器的材质菜菜单中选取【获获取材质】命命令,直接打打开D、单击【获取取材质】按钮钮,在“材质/贴图浏览器器”中的“浏览自”项中切换到到“材质库”,在“文件”项中单击【打打开】按钮25、制作作贴图时,通通常会遇到在在同一个物体体模型上赋予予多个材质的的情况。将图1中新建立的的榔头手柄通通过材质贴图图的方式修改改成图2效果的操作作是( )。图 1图图 2【答案】CC【分数】11分【选项】A、打开“材质质编辑器”,建立“多维/子对象”材质,根据据图2的效果建立立两个不同的的材质,并分别赋予手手柄对应的面面B

18、、先为整个手手柄赋予一个个材质,再选选择贴图的那那部分面赋予予另一个材质质C、先将物体转转换为“可编辑多边边形”,进入面模模式下,选择择手柄不同的的贴图面设置置不同的材质质ID号;然后后打开“材质编辑器器”,建立“多维/子对象”材质,为与与手柄对应的的不同材质IID号建立不不同的材质和和贴图D、先将物体转转换为“可编辑多边边形”,进入面模模式下,查看看材质ID号;然后后打开“材质编辑器器”,建立“多维/子对象”材质,为与与手柄对应的的不同材质IID号建立不不同的材质和和贴图26、在进进行复杂物体体贴图制作时时,通常需要编辑物体体的贴图方式式。将下图中中左边的物体体贴图效果修改成右右边的效果,正

19、正确的方法是是( )。【答案】AA 【分数】11分【选项】A、首先对物体体执行“UVW展开”编辑器,切切换到面模式式下选择所有有面后进入编编辑UVW窗口,在在贴图菜单中中【展开贴图图】,然后再再对照贴图的的位置移动每每块面的位置置,直到场景景中出现右边边所示的贴图图效果B、首先对物体体执行“UVW展开”编辑器,切切换到面模式式下选择所有有面后进入编编辑UVW窗口,在在贴图菜单中中【展开贴图图】,就可以以出现场景中中右边所示的的贴图效果C、首先对物体体执行“UVW展开”编辑器,切切换到面模式式下选择所有有面后进入编编辑UVW窗口,然然后再对照贴贴图的位置移移动每块面的的位置,直到到场景中出现现右

20、边所示的的贴图效果D、对六个不同同的面赋予不不同的材质27、当制制作非常细腻腻的动画时,需需要调整动画画播放时回放放的速度。将场景中动动画播放的速速度降低一倍倍的正确操作作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、单击进入“时间配置”对话框,在在“帧速率”栏中将原来来的25调整成50B、单击进入“时间配置”对话框,在在“播放”栏将速度设设置为2xC、单击进入“时间配置”对话框,在在“帧速率”栏中将原来来的25调整成12D、单击进入“时间配置”对话框,在在“播放”栏将速度设设置为1/22x28、在制制作飞机飞行行的动画过程程中,本来希希望制作一个个平滑的上扬扬然后滑下的的飞行动态,但制作完

21、成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点。下列选项中,可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、直接删除最最高点的关键键帧B、进入【运动动】面板,单击击【参数】,将飞机在在最高点的关关键帧动态曲曲线的输入、输输出模式调整整为:C、进入【运动动】面板,单击击【参数】,将飞机在在最高点的关关键帧动态曲曲线的输入、输输出模式调整整为:D、进入【运动动】面板,单击击【参数】,将飞机在在最高点的关关键帧动态曲曲线的输入、输输出模式调整整为:29、在制制作植物的过过程中,如果果发现选中的的叶子太突出出,希望降低它的位置,可行行的方法是( )。【答案】DD【分数】

22、11分【选项】A、使用【移动动】工具,将叶叶子向下移动动一定距离B、进入【层次次】面板,单击击【仅影响轴轴】按钮,将将叶子的中心心轴移到根部部,然后将整整片叶子移动动到合适的位位置C、进入【层次次】面板,单击击【仅影响轴轴】按钮,将将叶子的中心心轴移到根部部,然后将整整片叶子逆时时针旋转到合合适的位置D、进入【层次次】面板,单击击【仅影响轴轴】按钮,将将叶子的中心心轴移到根部部,然后将整整片叶子顺时时针旋转到合合适的位置30、已制制作如图1中红色线框框选的水纹材材质,要使它动起来并并预览动画的效效果,可行的的方法是( )。图 1【答案】BB【分数】11分【选项】A、单击自动关关键帧,将时时间滑

23、竿移动动到第1000帧,再增加水纹材材质的“波长最大值值”参数,为它它建立关键帧帧,然后直接接播放动画B、单击自动关关键帧,将时时间滑竿移动动到第1000帧,再增加水纹材材质的“波长最大值值”参数,为它它建立关键帧帧,单击材质质编辑器右上上方的【生成预览】按钮建立材材质预览动画画C、单击自动关关键帧,将时时间滑竿移动动到第1000帧,再增加水纹材材质的“波长最大值值”参数,为它它建立关键帧帧,单击工作作视图右下角角的【播放动画】按钮预览动动画D、单击自动关关键帧,增加加水纹材质的的“波长最大值值”参数,为它它建立关键帧帧,在单击材质编编辑器右上方方的【生成预览】按钮建立材材质预览动画画31、在

24、制制作鲨鱼游动动的动画过程程中,发现其其动态不流畅畅。现需要显示其动态轨迹以以查看动态路路径,如图2所示,正确的的方法是( )。图 1图 2【答案】DD【分数】11分【选项】A、选择鲨鱼,进进入【显示】面板,单击击【参数】按按钮B、选择鲨鱼,进进入【显示】面板,单击击【轨迹】按按钮C、选择鲨鱼,进进入【运动】面板,单击击【参数】按按钮D、选择鲨鱼,进进入【运动】面板,单击击【轨迹】按按钮32、已建建立图1所示的基本本场景,要使使球体沿螺旋旋线运动,比比较快速有效效的方法是( )。图 1图 2【答案】AA 【分数】11分【选项】A、选择球体,进进入【运动】面板,单击击【轨迹】按按钮,在“样条线转

25、换换”栏中,单击击【转化自】按按钮,再单击场景中中的螺旋线将将它转换为球球体的运动轨轨迹B、选择球体,进进入【运动】面板,单击击【参数】按按钮,在“样条线转换换”栏中,单击击【转化自】按按钮,再单击场景中中的螺旋线将将它转换为球球体的运动轨轨迹C、选择球体,进进入【运动】面板,单击击【轨迹】按按钮,在“样条线转换换”栏中,单击击【转化为】按按钮,再单击场景中中的螺旋线将将它转换为球球体的运动轨轨迹D、选择曲线,进进入【运动】面板,单击击【轨迹】按按钮,在“样条线转换换”栏中,单击击【转化自】按按钮,再单击场景中中的球体将它它转换为球体体的运动轨迹迹33、图中中红线框选的的三种颜色的的关键帧所表

26、表示的意义是是( )。【答案】AA 【分数】11分【选项】A、红色是移动动关键帧,绿绿色是旋转关关键帧,蓝色色是放缩关键键帧B、红色是放缩缩关键帧,绿绿色是旋转关关键帧,蓝色色是移动关键键帧C、红色是放缩缩关键帧,绿绿色是移动关关键帧,蓝色色是旋转关键键帧D、红色是移动动关键帧,绿绿色是放缩关键帧,蓝蓝色是旋转关关键帧34、当物物体受到重力力影响时要做做自由落体运运动。在如图图所示篮球弹弹跳的场景中,当当球弹跳到最最高点时,该该点在高度位位置上的动态态曲线应该调调整成的模式式是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、 B、C、 D、35、如图图所示,要让已经完完成造型和贴贴图的河马动动起

27、来,需要要为其添加骨骼骼及蒙皮。下面操作步骤正确确的是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、进入【系统统】面板,单击击【骨骼】工工具,为河马马建立骨骼;选择河马模模型,进入【修改器】面板,执行行【蒙皮】工工具,单击【添添加】按钮,选选择建立好的的河马模型B、进入【系统统】面板,单击击【骨骼】工工具,为河马马建立骨骼;选择河马模模型,进入【修改器】面板,执行行【蒙皮】工工具,单击【添添加】按钮,选选择刚才建立立好的骨骼C、进入【系统统】面板,单击击【骨骼】工工具,为河马马建立骨骼;选择所有骨骨骼,进入【修改器】面板,执行行【蒙皮】工工具,单击【添添加】按钮,选选择刚才建立立好的骨骼D、进

28、入【系统统】面板,单击击【骨骼】工工具,为河马马建立骨骼;进入【修改器】面板,执行行【蒙皮】工工具,单击【添添加】按钮,选选择建立好的的河马模型36、 制制作动画过程程中,在正常常显示被绑定定骨骼的物体体模型的情况况下,既能快速方便便的选择其内部的骨骼骼,又能同时选择择其它没有绑绑定骨骼的模模型,下列方方法最有效的的是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、在“选择过过滤器”中打开骨骼骼,这样可以以只选择骨骼骼而不会选择择到模型B、先选择模型型,右击进入入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”C、先选择模型型,右击进入入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性

29、”栏中取消“以灰色显示示冻结对象”工具的勾选选D、先选择模型型,右击进入入“模型属性”窗口,在“交互”栏中勾选“冻结”,然后在“显示属性”栏中勾选“以灰色显示示冻结对象”37、建立立如图所示的的骨骼IK控制器的的方法是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HI解算器】命命令,再次单单击骨骼B、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【IK肢体解算算器】命令,单单击子骨骼末末梢的骨骼点点C、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【HD肢体解算算器】命令,单单击子骨骼末末梢的骨骼点点D、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【I

30、K肢体解算算器】命令,再再次单击骨骼骼38、将图图1所示的骨骼骼和线条调整整成图2所示的骨骼骼控制形式的的方法是( )。图 1图 2【答案】DD【分数】11分【选项】A、执行【动画画】/【IK解算器】/【样条线IKK解算器】命命令,单击骨骨骼,最后单单击曲线B、执行【动画画】/【IK解算器】/【样条线IKK解算器】命命令,单击最最末端的骨骼骼,最后单击击曲线C、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IKK解算器】命命令,单击曲曲线,最后单单击最末端的的骨骼D、选择父骨骼骼,执行【动画】/【IK解算器】/【样条线IKK解算器】命命令,单击最最末端的骨骼骼,最后单击击曲线39、要创创

31、建如图所示示的两足动物物Bipedd系统,正确确的方法是( )。【答案】AA 【分数】11分【选项】A、进入【系统统】面板,单击击【Bipeed】工具,建建立一个Biiped,将将它的颈部链链接参数调整整为4,尾部链接接参数调整为为5,马尾辫1链接参数调调整为7B、进入【轨迹迹】面板,单击击【Bipeed】工具,建建立一个Biiped,将将它的颈部链链接参数调整整为4,尾部链接接参数调整为为5,马尾辫1链接参数调调整为7C、进入【动画画】面板,单击击【Bipeed】工具,建建立一个Biiped,将将它的颈部链链接参数调整整为4,尾部链接接参数调整为为5,马尾辫1链接参数调调整为7D、进入【系统

32、统】面板,单击击【Bipeed】工具,建建立一个Biiped,将将它的颈部链链接参数调整整为5,尾部链接接参数调整为为7,马尾辫1链接参数调调整为440、在已已经建立好的的Bipedd上创建如图图所示的足迹迹动画效果的的方法是( )。 【答案】BB【分数】11分【选项】A、进入【运动动】面板,切换换到参数模式式,再切换到足迹动动画模式;单击创建足迹迹,再单击【播放】按钮播放动动画B、进入【运动动】面板,切换换到参数模式式,再切换到足迹动动画模式;单击创建足迹迹,再单击为非活动动足迹创建关关键点,最后后单击【播放】按钮播放动动画C、进入【运动动】面板,切换换到参数模式式,再切换到足迹动动画模式;

33、单击创建附加加足迹,再单击为非活动动足迹创建关关键点,最后后单击【播放】按钮播放动动画D、进入【运动动】面板,切换换到参数模式式,再单击创建足迹迹;单击为非活动动足迹创建关关键点,最后后单击【播放】按钮播放动动画41、下列列有关图1和图2中两个角色色模型的描述述,最准确的是是( )。图 1图 2【答案】DD【分数】11分【选项】A、图1和图22的布线都没没有问题B、图1和图22的布线都有有很大的问题题C、图1的布线线没有问题,图图2的布线有问问题D、图1的布线线问题较大,图图2的布线没有有大问题42、要将将制作好的角角色模型和BBiped系系统绑定起来来,比较合理理的方法是( )。【答案】AA

34、 【分数】11分【选项】A、选择角色模模型,在修改改器列表中选选择“Physiique/附加到节点点”,按H键选择Bippe01节点点,在弹出窗窗口中单击【初初始化】按钮钮B、选择角色模模型,选择蒙蒙皮修改器,将将模型绑定到到Bipedd系统上C、选择Bipped,在修修改器列表中中选择“Physiique/附加到节点点”,按H键选择角色色模型,在弹弹出窗口中单单击【初始化化】按钮D、以上方法都都不正确43、将模模型绑定到BBiped系系统后,在调调整动画时发发现模型部分分面并不跟随随移动,修正正此问题的方法法是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、选择模型,进进入Physsique修

35、修改器的子菜菜单,再进入链接模模式,框选存存在问题的骨骨骼,调整封封套的半径和和相关数值B、切换到点模模式,选择没没有移动的点点,进行移动动C、选择模型,进进入Physsique修修改器的子菜菜单,再进入封套模模式,选择存存在问题的模模型,调整封封套的半径和和相关数值D、选择模型,进进入Physsique修修改器的子菜菜单,再进入封套模模式,框选存存在问题的骨骨骼,调整封封套的半径和和相关数值44、将图图1效果调整到到图2效果的正确确方法是( )。图1图2【答案】CC【分数】11分【选项】A、将球体模型型缩小B、将球体模型型放大C、选择球体,按按键盘上的“+”号,达到到增加控制器器操作手柄尺尺

36、寸的目的D、选择球体,按按键盘上的“-”号,达到到增加控制器器操作手柄尺尺寸的目的45、在【图层】工具中,下图中红线框框选的两个工工具(从左到到右)的作用用分别是( )。【答案】CC【分数】11分【选项】A、是否显示该该图层中的物物体和是否渲渲染该层中所所有物体B、是否显示该该图层中的物物体和是否选选择该层中所所有物体C、是否显示该该图层中的物物体和是否冻冻结该层中所所有物体D、是否冻结该该图层中的物物体和是否渲渲染该层中所所有物体46、已制制作好角色起起跳后翻的动动画,图1、图2、图3所显示的是是其中三个关关键帧。为使角色的的跳跃过程更更流畅自然,要要给它增加一一个辅助动作作,这个动作作的内

37、容和它它在运动规律中的的专业术语是是( )。图1图2图图3【答案】BB【分数】11分【选项】A、动作内容是是:跳高一些些;专业术语语是:挤压动动作B、动作内容是是:起跳前要要先下蹲;专专业术语是:预备动作C、动作内容是是:跳远一些些;专业术语语是:夸张动动作D、动作内容是是:跳快一些些;专业术语语是:夸张动动作47、制作作扔手榴弹的的完整动作,如图1、图2、图3所示。要使制作的的动画效果流流畅有力,其其动作要领及及它在运动规律中的的专业术语是是( )。 图1 图22 图3【答案】DD【分数】11分【选项】A、动作要领是是:从手部到到肩部、腰部、髋部依次跟跟进的动作过过程;专业术语是是:惯性动作

38、作B、动作要领是是:从髋部到到腰部、肩部、手部依次跟跟进的动作过过程;专业术语是是:惯性动作作C、动作要领是是:从手部到到肩部、腰部、髋部依次跟跟进的动作过过程;专业术语是是:跟随动作作D、动作要领是是:从髋部到到腰部、肩部、手部依次跟跟进的动作过过程;专业术语是是:跟随动作作48、在给给物体设置灯灯光时,会用用到“三点光源法”的基本打光光方法。其中中的三个光源源分别被称作作( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、主光、反光光和轮廓光B、主光、辅光光和背景光C、主光、反光光和背景光D、主光、辅光光和轮廓光49、在渲渲染中发现图图1中主光投射射了厚重的阴阴影到鼠标上上,要将其调调整成图2的

39、渲染效果果,可行的方方法是( )。图 1图 2【答案】DD【分数】11分【选项】A、选择右边投投射影子的主主光灯,单击击【排除】按按钮,排除对茶壶的的照明B、选择右边投投射影子的主主光灯,单击击【排除】按按钮,排除对鼠标的的投射阴影C、选择右边投投射影子的主主光灯,关闭闭投射阴影D、选择右边投投射影子的主主光灯,单击击【排除】按按钮,排除对茶壶的的投射阴影50、下图图是用阴影贴贴图方式投射射的阴影。将图1中的阴影效效果调整成图图2中阴影效果果的方法是( )。图 1图 2【答案】AA 【分数】11分【选项】A、增加阴影贴贴图参数中的的采样范围B、将阴影的颜颜色调亮C、提升灯光的的亮度D、修改灯光

40、的的颜色51、在33ds Max中,图中所建立的的相机镜头与与视野的作用是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、镜头越大,视视野越大,镜镜头画面中看看到的东西越越多B、镜头越小,视视野越大,镜镜头画面中看看到的东西越越少C、镜头越大,视视野越小,镜镜头画面中看看到的东西越越多D、镜头越大,视视野越小,镜镜头画面中看看到的东西越越少52、将图图1中微弱的相相机景深效果果调整、改善善为图2中更为强烈烈的景深效果果,可行的方法是( )。图 1图 2【答案】DD【分数】11分【选项】A、增加“焦点点深度”值,以增大景深深模糊度B、降低“焦点点深度”值,以增大景深深模糊度C、降低“采样样半径”值

41、,以增大景景深模糊度;提高“过程总数”值,使模糊效效果更精细D、增加“采样样半径”值,以增大景景深模糊度;提高“过程总数”值,使模糊效效果更精细53、在渲渲染时会经常常因忘记激活活需要渲染的的相机视图而而渲染出错误误的画面,为为避免这一问问题的发生,最最有效的做法法是( )。【答案】DD【分数】11分【选项】A、每次都记得得激活正确的的渲染视图B、记得快速渲渲染的快捷键键C、在“渲染场场景”对话框中,将将窗口最下角角的视口设置置成需要渲染染的相机D、在“渲染场场景”对话框中,将将窗口最下角角的视口设置置成需要渲染染的相机,并并单击右边的的【锁定】按钮54、在场场景中实现下下面背景图显显示效果的

42、方方法是( )。【答案】BB【分数】11分【选项】A、制作并指定定环境贴图后后,执行【视图】/【视口背背景】命令,单单击【文件】按按钮,选择背背景图片B、制作并指定定环境贴图后后,执行【视图】/【视口背背景】命令,单单击【文件】按按钮,选择背背景图片,在在窗口下面勾勾选“显示背景”项C、制作并指定定环境贴图后后,执行【渲染】/【环境】命命令,单击【贴贴图】按钮,选选择背景图片片,勾选“使用贴图”项D、制作并指定定环境贴图后后,执行【渲染】/【环境】命命令,单击【颜颜色】按钮,选选择背景图片片,勾选“使用贴图”项55、将图图中虚线框选选部分在整个个渲染窗口中中渲染出来的的方法是( )。【答案】A

43、A 【分数】11分【选项】A、在渲染类型型选项中选择择“放大”,然后进行行渲染B、在渲染类型型选项中选择择“区域”,然后进行行渲染C、在渲染类型型选项中选择择“裁剪”,然后进行行渲染D、在渲染类型型选项中选择择“选定对象边边界”,然后进行行渲染56、为了了使用更高级级的渲染器来来实现下面的的渲染效果,需要打开Mental Ray渲染器,方法是( )。【答案】AA 【分数】11分【选项】A、先通过“公公用标签”选择指定渲渲染器;再单击产品级级后面的按钮钮,在打开的的选择渲染器器窗口中选择择Mentaal Rayy 渲染器B、先通过“渲渲染器标签”选择指定渲渲染器;再单击产品级级后面的按钮钮,在打开的的选择渲染器器窗口中选择择Mentaal Rayy渲染器C、先通过“RRenderr Elemments标标签”选择指定渲渲染器;再单击产品级级后面的按钮钮,在打开的的选择渲染器器窗口中选择择Mentaal Rayy渲染器D、先通过“高高级照明标签签”选择指定渲渲染器;再单击产品级级后面的按钮钮,在打开的的选择渲染器器窗口

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