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1、腾讯科技(深圳)有限公司FO产品总体技术方案拟制:日期:审核:日期:版本号:XXX V1.0 腾讯科技(深深圳)有限限公司修订日期修订内容协议版本修订人目录目录31背景12概述12.1范范围12.2引引用标准12.3术语和定定义12.4符符号和缩略略语13总体架架构设计23.1设设计原则23.1.11产品关联联性原则23.1.22产品依赖赖原则23.2设设计目标23.2.11路标规划划23.3系系统需求43.3.11系统软件件需求43.3.2系统硬件件需求43.3.33系统功能能需求53.3.44系统性能能需求53.4系系统总体架架构63.4.11系统物理理架构63.4.22系统逻辑辑架构64
2、关键技技术分析84.1业业务模型分分析84.1.11目标用户户84.1.22用户入口口84.1.33收费策略略84.1.44产品依赖赖关系84.1.55典型业务务过程94.2用户模型型分析104.2.11用户基础础信息104.2.22用户操作作信息104.2.33用户流量量信息124.3系系统模型分分析134.3.11Clusster Servver134.3.22Worlld Seerverr144.3.33Zonee serrver144.4性性能容量分分析154.4.11Clusster设设备和流量量需求154.4.22Worlld设备和和流量要求求164.4.33Zonee设备和流流量
3、需求174.4.44杂项设备备和流量需需求184.4.55总计224.5负负载均衡分分析224.5.11负载均衡衡策略224.5.22异地分布布策略224.6容容灾备份分分析225部署方方案246风险分析析及规避措措施256.1硬硬件故障256.1.11机器、磁磁盘故障256.1.22IDC线路路故障和黑黑客攻击256.2软软件故障266.2.11Dir服务务器266.2.22mysqql266.2.33状态的转转移和恢复复276.2.44Zonee服务器286.2.55Dispp服务器286.2.66Log服务务器287备选方方案305版权所有 不得复制1 背景2 概述2.1 范围2.2 引
4、用标准2.3 术语和定义义名词解释2.4 符号和缩略略语缩写英文描述中文描述3 总体架构设设计3.1 设计原则3.1.1 产品关联性性原则l 尽量保持产产品的独立立性l 在与其他产产品进行交交互时仅提提供必须的的接口,以以减少复杂杂度和错误误发生的可可能性。l 在与其他产产品交互的的时候都通通过一个中中间进程进进行,以降降低产品之之间的耦合合性l 与幻想关联联的产品主主要是:QQQ和Q币币支付系统统。3.1.2 产品依赖原原则l 尽可能重用用公司内部部已有的模模块,以减减少维护和和开发的工工作量。l 对于一些已已有的产品品,如果可可以满足需需求,直接接整合到产产品包中。l 由于幻想的的特殊情况
5、况,目前幻幻想除了下下载服务器器以外,未未重用任何何模块或代代码。3.2 设计目标3.2.1 路标规划阶段开始时间完成时间阶段目标和和工作进度度指标DEMO2003年年10月2272004年年1月9DEMO的的制作AHPLAA12004年年1月92004-3-122l 实现职业换换装的人物物头发换色色l 完成以下界界面: (1)开始始选单 (2)控控制面板 (3)人物状态态栏l 完成战斗攻攻击系统l 地图编辑器器: (11)人物换换色数据组组织 (22)公用物物件编辑 (3)图图素拼接地地表l 特效编辑器器: 实现现战斗被击击特效编辑辑.AHPLAA22004-3-1222004-4-233l
6、 增加道具系系统l 构建游戏的的第一个城城镇AHPLAA32004-4-2332004-6-4l 组队系统l 基本技能系系统l 职业换装系系统l 称号系统l 放置野外宝宝箱AHPLAA42004-6-42004-7-2l 功能性特性性l 任务系统l 聊天系统l 怪物系统(怪怪物AI、怪怪物宝石)l 道具镶嵌和和、改造、合合成l 拜师系统l 好友系统(结合QQQ)AHPLAA52004-7-22004-7-300l 建立跨组的的游戏调试试环境l 完成神明系系统与异常常状态的开开发l 完成部分职职业的技能能 (考虑虑纸娃娃实实现,延后后进行)l 进行功能完完善:AHPLAA62004-7-3002
7、004-8-277l 完成界面的的改进l 实现传送系系统l Serveer后台功功能实现l 加入修罗城城,长乐村村等地图AHPLAA72004-8-277 20044-9-330l DIRSEERVERRl 邮件系统l 寄售系统l 完善神明及及战斗异常常状态的画画面表现l 加入神武山山迷宫地图图l 加入2张野野外地图AHPLAA8 20044-9-3302004-11-12l 开店系统l 职业技能AHPLAA92004-11-122004-12-311游戏内容、数数值调整Closeed Beeta版本本2004-12-3112005-3-255测试、BUUG修改、完完善;Closeed Bee
8、ta22005年年4月第一周周2005年年4月第四周周l 商业技能(部部分) l 怪物属性伤伤害(部分分) l 道具镶嵌与与合成(部部分) l 任务(部分分) Clossed BBeta33 2005年年4月第一周周2005年年5月第四周周l 卡片(部分分)l 宠物系统(不不含战斗) l 商业技能(全全部) l 道具镶嵌和和合成(全全部) l 新地图黄金金城和沙漠漠迷宫 l 语音聊天功功能(可选选) l 客户端支持持平滑升级级(可选) l 任务(部分分) Openn Betta 2005年年4月第一周周2005年年6月第四周周l 工会系统(基基本功能) l 怪物属性伤伤害(全部部) l 支持代
9、理服服务器玩MMMOG l 任务(部分分) l 交通飞空艇艇 收费版2005年年4月第一周周2005年年8月第二周周l 宠物系统战斗(完完成)l 半自由PKK系统l 工会系统(工工会战)l 任务(部分分)l 新地图新新大陆(可可选)l 婚姻系统国庆版2005年年4月第一周周2005年年9月第四周周l 全自由PKK系统(预预先完成)l 攻城战l 工会飞空艇艇3.3 系统需求3.3.1 系统软件需需求l Slackkwaree Linnux 100.1 KKerneel 2.6.8.1(支持持epolll、ipptablles)l Cvs版本本管理系统统l Mysqll 4.00.16l Heat
10、bbeat 1.2.1l Libneet 1.1.2.13.3.2 系统硬件需需求DB服务器器:l DL3800G3l 标配:CPPU P44 2.88G2l 内存:1GG HPDDDRRAAM 2l 硬盘:366G 4 RAAID5(100G)前端服务器器:l PT23300GIIIl 标配:CPPU P44 2.44G2l 内存:1GG DDRRRAM 2l 硬盘:366G 1 NOORAIDD日志服务器器:l DL3800G3l 标配:CPPU P44 2.88G2l 内存:1GG HPDDDRRAAM 2l 硬盘:1446G 4 RAAID5(400G)3.3.3 系统功能需需求l 实
11、时战斗模模式,seerverr用2D方方式实现,ccliennt端可以以为2D或或者3D沙沙盘l 用QQ号码码登录游戏戏,不需单单独注册l 通过QQ servver验证证,用Keerberros方式式实现C/S 1228 biit 对称称加密l 用户登录后后,可以在在一个woorld的的不同地图图,不同sserveer自由切切换,不需需重新连接接l 用户的前端端连接和后后台serrver处处理逻辑分分离,后台台servver的处处理逻辑可可以透明更更新,不影影响在线用用户l 支持后台自自动更新。CCliennt端需要要更新版本本时,用户户可以一边边玩一边后后台更新。当当登录用户户已经下载载好新
12、版本本超过一定定比例时才才要求强行行更新(如如大于800%)l serveer尽可能能支持不同同版本的ccliennt登录。CCliennt在升级级失败时可可以回退。3.3.4 系统性能需需求l 最小化容量量: 在一一台机器上上支持一个个完整的wworldd,约5-10万注注册用户,11000-2000在线用户户l 最大化容量量:在同一一个IDCC大区下,支支持50万万在线用户户,划分55-50个个worlld,每个个worlld支持 1 20万万在线用户户。以平均均每台机器器支撑6000-1000用户计算算,大概是是一个5000-800台机器器的集群系系统l 通过简单的的配置,可可以较方便便
13、地实现从从最小化到到最大化的的伸缩l 考虑到实际际情况,可可能是在若若干个大的的地区,安安装2000台左右的的机器,支支持10万万-20万万在线用户户。较小的的地区采用用更小的规规模。l 响应速度要要求:用户户登陆时间间5s,在在一台10000-2000在线用户户的机器上上,用户操操作延迟时时间5000ms3.4 系统总体架架构3.4.1 系统物理架架构FO采用两两个Cluusterr,多个WWorldd的方式。FO的基基本架构是是由三层组组成:最上一层是是Clusster,主主要是管理理帐号和计计费,在一一个Cluusterr中,一个个帐号只能能登录一次次。中间一层是是Worlld,主要要是
14、管理玩玩家角色数数据,Woorld之之间的角色色数据是互互不相关的的,同一个个帐号可以以在每个WWorldd中创建最最多三个角角色。最下一层是是Zonee,负责游游戏的逻辑辑,Zonne服务器器是用户直直接相关的的服务器,属属于同一个个Worlld的Zoone服务务器之间共共享角色数数据。3.4.2 系统逻辑架架构Clustter的逻逻辑架构图图如下图所所示:Worldd、Zonne的逻辑辑架构图如如下图所示示:4 关键技术分分析4.1 业务模型分分析4.1.1 目标用户l 针对QQ,QQQgamme的现有有用户群l 18-255岁的年轻轻用户为主主,学生族族群为主l 增加对女性性玩家的吸吸引
15、力,带带动男性玩玩家4.1.2 用户入口l QQ幻想客客户端桌面面入口l QQ客户端端菜单入口口l QQgamme游戏大大厅入偶l Game porttal 网网页入口4.1.3 收费策略l 会员制,包包月用户收收费,价格格不高于440元人民民币l 会员制,包包周用户收收费,价格格不高于115元人民民币l 虚拟物品贩贩卖收费,单单价0.11Q币110Q币不不等4.1.4 产品依赖关关系l QQ客户端端上的入口口及会员标标志等多种种表现形式式l QQgamme 游戏戏大厅入口口,游戏内内可进行QQQgamme的小游游戏等l 与短信、QQQ音乐等等增殖业务务结合增加加收入l QQ秀,QQQ堂等业业
16、务推出宣宣传性道具具和地图等等l 内嵌QQ和和QQmaail发送送功能l 宠物设计与与QQ宠物物结合一致致4.1.5 典型业务过过程一个完整的的用户登录录过程如下下图所示:l 用户输入帐帐号和密码码,客户端端开始连接接QQ签名名服务器。l QQ签名服服务器根据据用户输入入的帐号和和密码,进进行鉴权,并并返回签名名。l 客户端连接接Dir服服务器,试试图获得ZZone服服务器的目目录列表。l Dir服务务器返回当当前可用的的Zonee服务器列列表以及负负载信息。l 用户选择要要连接的ZZone服服务器,发发送连接请请求和签名名信息。l Zone接接到请求后后,验证该该签名,并并向Worrld服务
17、务器发送帐帐号登录请请求。l Worldd服务器接接收到帐号号登录请求求后,向CClustter服务务器转发该该请求。l Clustter服务务器接收到到帐号登录录请求,记记录相应的的信息,并并向Worrld服务务器返回应应答。l Worldd服务器转转发该应答答到对应的的Zonee服务器。l Zone服服务器得到到应答,进进行有关的的帐号登录录处理,并并通知客户户端。一个典型的的用户操作过过程:l Cliennt向Zoone服务务器发送移移动或打斗斗的操作。l Zone服服务器计算算出Cliient移移动的新位位置或打斗斗的动作,将将它反射给给其他Cllientt,使得其其他用户可可见。l
18、Zone服服务器定时时将Cliient操操作后的数数据同步给给Worlld服务器器一个典型的的用户查询询过程:l Cliennt向Zoone服务务器发送查查询请求。l Zone服服务器将此此请求发送送给Worrld服务务器。l Worldd服务器将将查询后的的结果返回回给Zonne服务器器。l Zone服服务器将查查询结果返返回给Cllientt。4.2 用户模型分分析4.2.1 用户基础信信息一个Cluusterr支持的在在线用户为为500K一个Worrld支持持的在线用用户为50000一个Zonne支持的的在线用户户为15000单个用户平平均在线时时间:1小小时/每天天在线与注册册用户比例
19、例:5%活跃与注册册用户比例例:20%4.2.2 用户操作信信息用户登录:l 按每个Cllusteer有5000K同时时在线人数数,平均每每人每天11小时的在在线时长,则则将造成约约140次次/s登录录请求,这这样Worrld将有有140次次/s访问问Clusster(内内网访问),Cluster将有140次/s访问Cluster DB(数据库操作)。l 按每个Woorld有有50000人同时在在线人数,平平均每人每每天1小时时的在线时时长,则将将造成约11.4次/s登登录请求,这样Zone将有1.4次/s访问World(内网访问),World将有1.4/s访问World DB(数据库操作)。
20、l 按每个Zoone有11500人同时时在线人数数,平均每每人每天11小时的在在线时长,则则将造成00.42次次/s登录录请求,这这样Cliient将将有0.442次/ss访问Zoone(外外网访问)。用户注销:l 按每个Cllusteer有5000K同时时在线人数数,平均每每人每天11小时的在在线时长,则则将造成约约140次次/s注销销请求,这这样Worrld将有有140次次/s访问问Clusster(外外网访问),Cluster将有140次/s访问Cluster DB(数据库操作)。l 按每个Woorld有有50000人同时在在线人数,平平均每人每每天1小时时的在线时时长,则将将造成约11
21、.25次次/s注销销请求,这这样Zonne将有11.4次/s访访问Worrld(内内网访问),World将有1.4/s访问World DB(数据库操作)。l 按每个Zoone有11500人同时时在线人数数,平均每每人每天11小时的在在线时长,则则将造成00.42次次/s注销销请求,这这样Cliient将将有0.442次/ss访问Zoone(外外网访问)。用户移动(网网络游戏中中的角色行行走):l 按每个Zoone有11500人同时时在线人数数,平均每每人每天11小时在线线时长,每每人每秒移移动1次,每每个用户平平均被100个其他用用户可见,则则造成155K次/ss的移动请请求,这样样Cliee
22、nt将有有15K次次/s访问问Zonee(外网访访问)。l 按每个Woorld有有50000人同时在在线人数,每每3分钟同同步一次ZZone的的数据,则则将造成227次/ss同步请求求,这样ZZone将将有27/s访访问Worrld(内内网访问),WWorldd将有25/s访问WWorldd DB(数数据库操作作)。用户攻击(网网络游戏中中的角色打打斗):l 按每个Zoone有11500人同时时在线人数数,平均每每人每天11小时在线线时长,每每人每秒攻攻击1次,每每个用户平平均被100个其他用用户可见,则则造成155K次/ss的攻击请请求,这样样Clieent将有有15K次次/s访问问Zone
23、e(外网访访问)。l Zone与与Worlld的同步步请求与用用户移动的的操作同时时进行,故故不再累计计。用户查询(网网络游戏中中角色查询询货舱等操操作):l 按每个Zoone有11500人同时时在线人数数,每100分钟查询询一次数据据,则造成成2.5次次/s查询询请求,这这样Cliient将将有2.55次/s访访问Zonne(外网网访问)。l 按每个Woorld有有50000人同时在在线人数,每每10分钟钟查询一次次数据,则则造成8.3次/ss查询请求求,这样ZZone将将有7.55次/s访访问Worrld(内内网访问),WWorldd将有8.3次/ss访问Woorld DB(数数据库操作作
24、)。总计:Clustter:2280次/s(包数数)内网访访问,2880次/ss数据库操操作,其中中140次次/s的SSelecct操作,1140次/s的Uppdatee操作Worldd:35次次/s(包包数)内网网访问,335次/ss数据库操操作,其中中25次/s的Uppdatee操作,110次/ss的Sellect操操作Zone:30K次次/s(包包数)外网网请求4.2.3 用户流量信信息用户登录请请求流量(CClienntDiir):2200Byttes用户登录返返回流量(DDirCCliennt):11000Bytees用户登录请请求流量(CllienttZonne):1100Bytt
25、es用户注销请请求流量(CllienttZonne):1100Byttes用户登录返返回流量(WWorlddZonne):5K(背背包)+5K(任任务)+3K(基基本数据)+4K(大、小保管箱)+40*1K(邮件)62KBytes用户登录请请求流量(WWorlddCluusterr):1000Byttes用户注销请请求流量(WWorlddCluusterr):1000Byttes用户更新流流量(ZooneWWorldd):5KK(背包)+5K(任务)+3K(基本数据)+4K(大、小保管箱)=17Kbytes用户查询请请求流量(CClienntZoone):100Byttes用户查询返返回流量(
26、WWorlddZonne):7KBBytess用户移动请请求流量(CllienttZonne):1100Byttes用户攻击请请求流量(CllienttZonne):1100Byttes聊天消息流流量:1440Byttes日志信息流流量:1440Byttes单位用户流流量(平均均用户每11秒攻击一一次,每11秒移动一一次,每一一个用户平平均被100个其他用用户可见):10200Byttes8Bitt16KKps语音流量:15KppsZone切切换流量:240KKps4.3 系统模型分分析4.3.1 Clustter SServeerClusster服服务器包括括clusster_logiin和
27、dbb_proocesss,cluusterr_loggin负责责与Worrld SServeer交互,并并维护Onnline Accoount Tablle,对数数据库的访访问由dbb_proocesss负责。4.3.2 Worldd Serrver一个woorld可可以包含多多个zonne seerverr,每个zzone servver管理理一块或者者多块地图图。一个wworldd最多包括括100个zoone sserveer,每个个处理10000-2000在线用户户的话,一一个worrld可以以同时在线线10-220万人4.3.3 Zone servverZone服服务器由zzone_
28、connnect、zzone_dispp和zonne_seerverr构成。zone_connnect负负责接收来来自客户端端的连接,并并进行解密密,并把消消息传递给给zonee_serrver进进行处理。zone_servver负责责进行逻辑辑处理,并并根据处理理结果或者者转给zoone_ddisp并并交由其它它zonee_serrver进进行处理,或或者交由WWorldd服务器进进行处理。4.4 性能容量分分析4.4.1 Clustter设备备和流量需需求Clustter:在线人数:500K注册人数:500K/5%10M平均在线时时长:1小小时公式计算结果备注存储要求注册用户数数单位用户户
29、信息10M1100Bytte1G其中1000Bytee是单位用用户信息带宽要求(内内网)在线人数(Worrld与CClustter之间间通信量)/在线时间间8Bitt500K*(100Bytte+1000Bytte)/33600*8BBit=00.22Mbpps其中第一个个100Bytte是Loogin的的开销,后后100Bytte是Loogoutt的开销带宽要求(外外网)无机器要求2台G3双机热备,1台为主主,另一台台备份关键负荷分分析280个/s的数据据包280次/s的数据据库操作数据包数不不是瓶颈,其中1400次/s的的Seleect操作作(Loggin),1140次/s的Uppdate
30、e操作(LLogouut),由由于Sellect和和Updaate的数数据量较小小,不会造造成数据库库的访问瓶瓶颈4.4.2 Worldd设备和流流量要求Worldd:在线人数:45000注册人数:45000/5%90K平均在线时时长:1小小时公式计算结果备注存储要求注册用户数数(角色数数据保管管箱数据邮件数据据寄售物物品数据)90K(75K12K120K0.6KK)=18.68G角色数据(5K(背背包)+55K(任务务)+122K(赠送送记录)+3K(基基本数据)*3(每个个帐号可以以创建3个个角色)75K保管箱数据据4K(大大、小保管管箱) *3(每个个帐号可以以创建3个个角色)12K邮件
31、数据1K(每每封)*440(每个个角色)*3(每个个帐号可以以创建3个个角色)120K寄售物品数数据(5(bytte)*440)(寄寄售物品)*3(每个个帐号可以以创建3个个角色)0.6KK带宽要求(内内网)在线人数(登录请求求/在线时时间定时时更新/更更新频率查询请求求/查询频频率)8Bitt4500*(16BBytess94BByte+12Bytte)*88Bit=0.444Mbpss登录请求5K(背背包)+5K(任任务)+3K(基基本数据)+4K(大、小保管箱)+40*1K(邮件)/360016Bytes假定更新频频率为3分分钟,定时更新5K(背背包)+5K(任任务)+3K(基基本数据)
32、+4K(大、小保管箱)/18094Byte假定查询频频率为100分钟,7K/6000=12Bytte带宽要求(外外网)无机器要求2台G3双机热备,11台为主,另另一台备份份关键负荷分分析35个/ss的数据包包,35次/ss的数据库库操作由于网络包包数和数据据库操作较较少,所有有没有瓶颈颈问题4.4.3 Zone设设备和流量量需求假定一个ZZone支支持的最高高人数为11500,平均均人数为11000,每用户户流量200Kbpss,每用户户平均游戏戏时间为11个小时。Zone:在线人数:15000单位用户流流量:200Kbpss平均在线时时长:1小小时公式计算结果备注存储要求无带宽要求(内内网)
33、在线人数(登录请求求/在线时时间定时时更新/更更新频率切换Zoone/切换频率率)8Bitt1500*(15Byytes+94Byytes+167BBytess)*8Biit=3.3Mbpps登录请求(5K(背背包)+5K(任任务)+3K(基基本数据)+4K(大、小保管箱)+40*1K(邮件)/3600=15Byte假定更新频频率为3分分钟,定时更新(5K(背背包)+5K(任任务)+3K(基基本数据)+4K(大、小保管箱)/180=94Byte假定Zonne切换频频率为3分钟,切换Zonne300K/1880=1667Bytte带宽要求(外外网)在线人数单位用户户流量8Bitt15002K8B
34、itt24Mbpps主要以用户户最常使用用的操作来来进行评估估,平均用用户每1秒秒攻击一次次,每1秒秒移动一次次,每一个个用户平均均被10个个其他用户户可见。102000Byttes22K机器要求1台NRSS关键负荷分分析30K个/s的数据据包30K个/s的数据据包将成为为数据访问问的瓶颈,但但由于估算算是考虑的的是每个人人每秒移动动并且攻击击一次,而而且每个人人都将给其其他10个个看到,考考虑到并不不是所有人人都在移动动或攻击状状态,所以以按30统计,99K个/ss的数据包包也应该不不会对系统统造成访问问瓶颈4.4.4 杂项设备和和流量需求求1. 客户端版本本检查服务务器客户端版本本大小:6
35、600M在线用户:500K平均在线时时间:1小小时更新版本用用户:2000K每天下载版版本用户:20K公式计算结果备注存储要求客户端版本本大小保存的版版本数量600M21.2G带宽要求(内内网)带宽要求(外外网)(在线人数数版本检测测流量/在在线时间更新用户户数版本更新新流量/更更新时间下载人数数下载流量量)8Bitt(500KK0.288Bytee2000K291BBytess20KK1K)8Bitt0.667Gbpps假设版本检检测需要11K流量,版版本检测1K/336000.28Byyte假设每次更更新大小为为4M数据据,每次更更新时间为为4小时,更更新流量4M/33600/4291BB
36、yte假设采用PP2P技术术可以节省省80的的带宽流量量,600M/36000/24/44=1K机器要求3台NRSS(千兆网卡卡)以每台可以以支撑的有有效负载流流量2500Mbpss来计算关键负荷分分析下载新版本本流量为88Kbpss考虑到公测测的前一个个月下载人人数可能在在100K左右右,流量带带宽将有00.8Gbbps,所所以在公测测前期可能能的带宽流流量为1.3Gbpps2. Web服务务器公式计算结果备注存储要求带宽要求(内内网)带宽要求(外外网)150Mbbps参考凯旋旋,凯凯旋的官官网流量约约为1000MBpss。机器要求2台NRSS(千兆网网卡)11台G3关键负荷分分析3. 语音
37、服务器器在线人数:500K语音聊天人人数:5000K1050K单位语言流流量(一路路):155Kbpss公式计算结果备注存储要求带宽要求(内内网)带宽要求(外外网)语音聊天人人数语音流量量50K115K7725Mbbps机器要求3台NRSS(千兆网网卡)以每台可以以支撑的有有效负载流流量2500Mbpss来计算关键负荷分分析4. Dir服务务器在线人数:500K平均在线时时长:1小小时公式计算结果备注存储要求带宽要求(内内网)带宽要求(外外网)在线人数(Dirr返回Cllientt的游戏目目录列表)8bit500K*(2000+1000Bytee)/36000*8Biit=1.33Mbbps机
38、器要求2台NRSS双机热备,11台为主,另另一台备份份关键负荷分分析5. 道具及支付付服务器因为是相对对比较独立立的系统,FFO 8月月份开始收收费,设备备和带宽需需求可以在在Q3提。6. Confiig和Moonitoor服务器器提供配置和和监控,没没有外网流流量。内网网流量很少少,可不予予考虑。对于大的的Clusster可可以考虑使使用2台,小小的Cluusterr使用1台台。a) 存储要求:无。b) 带宽要求:无。c) 机器要求:NRS,112台。7. Dispaatch服服务器Dispaatch服服务器用来来转发消息息和聊天信信息。主要要的流量在在聊天消息息和切换ZZone消消息。在线
39、人数:45000聊天信息:0.5条条/sZone切切换次数:1次/33分钟公式计算结果备注存储要求带宽要求(内内网)在线人数(聊天信信息Zoone切换换信息)8bitt4500*(1400/2330K/1180)*8bitt=8.552Mbpps带宽要求(外外网)机器要求1台NRSS关键负荷分分析包数为22250个/ss通信的包数数也不是瓶瓶颈8. Log服务务器Log服务务器主要用用来记录玩玩家的操作作,产生玩玩家的操作作流水日志志。每两秒秒产生一次次记录。每每天游戏时时间以122小时计算算。在线人数:45000平均在线时时长:1小小时日志信息:0.5条条/s日志保存时时间:300天公式计算
40、结果备注存储要求在线人数日志信息息每天日志志条数日志保留留时间4500*140*36000*12*300/2=4408.22G带宽要求(内内网)在线人数日志信息息8bitt4500140/28bitt2.552Mbpps带宽要求(外外网)机器要求G3,4136GGB硬盘,11台关键负荷分分析包数为22250个/ss流量带宽不不是瓶颈,通通信的包数数也不是瓶瓶颈4.4.5 总计一个Worrld的总总计(按照照一个Woorld包包含3个ZZone计计算):带宽要求(内内网):00.44MMBps(ZZoneWorlld的内网网带宽)8.522Mbpss(Disspatcch内网带带宽)2.552M
41、bpps(日志志内网带宽宽)11.488Mbpss带宽要求(外外网):224Mbpps(CllienttZonne的外网网带宽)3722Mbpss设备要求:NRS:33台NRSS(Zonne)11台NRSS(Disspatcch)44(台)G3:2台台G3(WWorldd)1台G33(Logg)3(台台)一个Cluusterr的总计:l 带宽要求(内网)为:0.22Mbpps(WoorldClusster)0.22Mbppsl 带宽要求(外网)为:1.333Mbpss(CliientDir)0.677Gbpss(下载)150MMbps(WWeb)725MMbps(语语音)11.56GGbpsl
42、 设备需求:NRS:22(Dirr)+1(Connfig)+1(WWeb)+2(Vooice)+1(Mooniteer)+2(版本检检查)+3(千兆下下载,或者者12台百兆兆下载)+1(QQQ验证)=13(台)G3:1(CClustter)*2 +11(Webb DB)=3(台)4.5 负载均衡分分析4.5.1 负载均衡策策略FO的负载载均衡以增增加新的WWorldd作为负载载均衡的主主要手段。每一一个Worrld是一一个相对独独立的部分分,可以支支撑玩家在在其中进行行游戏。Worldd的增加,会会导致Cllusteer的负载载增加,由由于Cluusterr与Worrld的交交互很少,因因此对
43、Cllusteer的影响响较小。当随着Woorld的的增加导致致Clusster的的负载太大大,单台服服务器不能能承受的时时候,可以以考虑对CClustter进行行分布,每每个Cluusterr仅为指定定QQ号段服服务,这样样可以实现现Clusster的的负载均衡衡。4.5.2 异地分布策策略FO的异地地分布策略略主要是如如下两条:1 FO是否在在某个城市市进行分布布和分布的的数量,是是根据该城城市潜在的的游戏用户户数来确定定,潜在用用户数多,则则分布的WWorldd多,否则则分布的就就少。2 覆盖度原则则,每在一一个城市进进行分布,那么除了可以为该城市的游戏用户进行服务,也可以为相邻的一些城市提供服务。在进行分布的时候,遵循的原则是:使用尽可能少的分布点来达到尽可能大的覆盖度。4.6 容灾备份分分析对于游戏运运营,最重重要的就是是用户数据据,因此所所有的手段段都是围绕绕一个目的的,即保证证用户的数数据不出现现问题。为为了保证极极端情况下下,尽可能能的减少用用户数据的的损失,数数据备份是是一个很重重要的