商业计划书-神游探字之丝绸之路59686.docx

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1、“互联网+”大学生创新创业大赛神游探字之之丝绸之之路项目计划书书项 目 名名 称: 神游游探字之之丝绸之之路 项 目 类类 型: 软件游游戏 项 目 负负 责 人: 陈陈思思 团 队 成成 员: 刘刘少雄、王王鑫昂 申 报 日 期: 20117年55月222日 摘要4第一章 市场分分析51.1国际际市场51.1.11 外国国人为什什么学汉汉字51.1.22 多少少外国人人学汉字字61.1.33 外国国人学汉汉字现状状71.2 国国内市场场81.2.11 为什什么要学学好汉字字81.2.22 汉字字学习和和教育市市场现状状81.3 教教育游戏戏的市场场分析91.3.11 教育游游戏的概概述91.

2、3.22 教育育游戏家家庭市场场分析91.3.33 教育游游戏整体体市场分分析101.4 VVR技术术的市场场分析111.4.11 VRR至今的的发展过过程121.4.22 中国VVR行业业市场分分析121.5 VVR游戏戏的市场场分析141.6 VVR教育育应用前前景分析析15第二章 拟拟建公司司组织介介绍162.1公司司名称162.2核心心团队成成员 162.3公司司LOGGO192.4组织织结构19第三章 产产品与服服务213.1产品品的概念念形成213.2 项项目核心心理念223.3 目目标人群群和产品品介绍233.3.11专为汉汉字初学学者用户户群体开开发的游游戏产品品233.3.2

3、2产品玩玩法233.3.33 产品背背景243.4 盈盈利模式式243.4.11 VRR游戏盈盈利模式式现状243.4.22 版本消消费253.4.33 游戏内内购253.4.44 与线下下体验店店合作263.4.55 与(VR硬硬件店)教育机机构合作作26第四章 营销策策略274.1 网网络营销销274.2 线线下体验验店推广广274.3 明明星推广广284.4 线线下国内内外教育育机构推推广284.5 政政策性推推广28第五章 竞争分分析285.1 SSWOTT分析295.2 核核心竞争争优势295.2.11 新颖颖的游戏戏内容295.2.22 VRR技术的的应用305.2.33 专业业的

4、技术术人员315.3 风风险及应应对315.3.11 VRR技术及及推广315.3.22 VRR游戏支支付问题题32第六章 财务分分析336.1 游游戏开发发336.2 人人力成本本346.3营销销成本356.4成本本汇总37第七章 未未来拓展展及规划划37 摘要汉字是中华华文化的的忠实记记录和传传载者,包包含了民民族宗教教、哲学学、道德德、伦理理、科学学、艺术术等中国国文化,具具有丰富富的文化化价值和和教育价价值。随随着中国国在全球球地位和和影响力力的提高高以及“一一带一路路”的推推进,文文化以及及各项产产业将伴伴随着这这一整体体战略的的推进而而迎来新新的增长长空间,前所未未有的“汉汉语热”

5、也也将迎来来新的时时期。但但是汉字字音多形形多构件件多,登登上了由由联合国国教科文文组织发发布的世世界上最最难学的的十大语语言排行行的榜榜首,国国内外的的汉字教教学课堂堂也极易易枯燥无无味。随着信息化化的迅猛猛发展,人人们通过过敲击键键盘输入入汉字的的场合越越来越多多,在古人人眼中曼曼妙婀娜娜、形神神兼备的的汉字,现现在变成成了电脑脑键盘、手手机屏幕幕上字母母组合的的产物。在在日常工工作生活活中,书书写汉字字的机会会在变少少,提笔笔忘字的的时候在在增多。汉汉字面临临的危机并不是危危言耸听听。目前VR游游戏市场场处于市市场启动动期,将将有大量量硬件产产品、内内容资源源推向消消费级市市场,行行业即

6、将将进入高高速发展展期。为此我们设设计了神神游探字字,旨在在为国内内外汉字字学者提提供一款款教育性性游戏,以汉字教学为目的,以丝绸之路为故事主线,以扮演历史少年人物形象的模式进行探索和闯关,以VR为技术载体,用沉浸式、交互性和想象性这三大优势,给玩家带来新颖独特的视觉体验。解决汉字难学难记易写错的问题,弥补市场上具有时代性、科技性、故事性、教育性、娱乐性的汉字教学产品空缺。在游戏中重树汉字的威严,感受汉字的神奇,感受丝路的伟大,感受中华文化的博大精深。同时希望做成此模块的开源项目,后续让更多玩家设计其衍生产品。第一章 市场分分析1.1国际际市场1.1.11 外国国人为什什么学汉汉字 对非母语语

7、国家的的人来说说,中文文是世界界上最难难学的语语言之一一。那么么,为什什么会有有这么多多外国人人热衷于于学中文文呢?“中中国热”大大规模大大范围爆爆发的背背后,不不仅仅是是外国人人对中文文的关注注,更折折射出外外界想进进一步了了解中国国,加入入中国“朋朋友圈”的的热切心心情。 语语言的主主要功能能就是沟沟通。随随着中国国与世界界各国交交流的加加深,许许多工作作都不可可避免地地要和中中国人打打交道,说说一口流流利的中中文,也也就等于于有了更更多更好好的工作作机会。这这跟中国国人如果果想进外外企工作作,就必必须学好好英语是是一个道道理。随着中国在在全球地地位和影影响力的的提高以以及“一一带一路路”

8、的推推进,国国际交往往会越来来越多、越越来越深深入,“中文热”也必将迎来一个新的时期。但同时也要看到,语言是文化的载体,随着学习的进一步深入,了解中国的历史文化、风土人情也将是接受中国形象和中国发展模式的重要方式。 (来来源:综综合新华华社、中中国新闻闻网、国国际在线线消息)1.1.22 多少少外国人人学汉字字2017年年2月网网易新闻闻写到:“20005年年,美国国只有2200所所中学开开了汉语语课,学学中文的的孩子只只有2万万人,110年后后,学汉汉语的人人数已经经有400万。俄俄罗斯目目前已有有1233所教育育机构开开设汉语语课程,学学习汉语语的总人人数达11.7万万人,汉汉语还将将在2

9、0018年年纳入俄俄罗斯中中学的99年级国国家期末末考试体体系。据据统计,目目前全球球已有660多个个国家将将汉语教教学纳入入国民教教育体系系,全球球学习汉汉语的人人数从220044年的近近30000万人人攀升至至1亿人人。”14年6月月,新华华网报道道:“热热爱汉字字,热爱爱而学习习汉语的的老外越越来越多多。当天天的世语语会传出出信息,目目前在全全球1222个国国家及地地区,中中外合作作开办的的孔子学学院有4445所所,孔子子课堂6665个个,全球球学习汉汉语的外外国人超超过1亿亿。”16年3月月,“亚亚洲新西西兰基金金会”发发布其年年度报告告新西西兰人对对亚洲和和亚裔的的认识称称,超过过半

10、数(53%)的受受访者认认为,中中文是最最值得学学习的第第二语言言。据了了解,仅仅新西兰兰与中国国已经合合作建立立了3所所孔子学学院、330个孔孔子课堂堂,在3300余余所中小小学开设设了中文文课程。越来越多的的国际友友人投身身于中文文学习中中,学好好汉字则则是学好好汉语的的根基。我我们不妨妨抓住这这个机会会,创新新学习形形式,主主动对接接全球学学中文的的需求。1.1.33 外国国人学汉汉字现状状汉字作为记记录汉语语的书面面符号系系统,以以其生动动的表现现形式承承载了博博大精深深、绵延延不断的的中华文文明,无无疑是一一张中华华文化的的名片。留留学生学学习汉字字是了解解中华文文化和中中国人思思维

11、方式式的有效效途径。然而张志凌凌在“对对外汉语语教学中中汉字教教学的现现状及模模式”中中提到:汉字学学习有“三三难”:难读、难难认、难难写。“汉汉字难学学”甚至至已成为为广大留留学生选选择学习习汉语的的拦路虎虎。由于于汉字属属于以表表意为主主兼表音音的意音音文字,所所以留学学生在学学习汉字字上,要要花大量量的时间间来进行行汉字字字形与字字音之间间的配对对。“汉字教学学现状与与方法分分析”中中写到:在汉字字初学者者看来,汉汉字是一一幅幅“图图画”,是是一些结结构复杂杂的符号号的堆砌砌,因此此他们往往往不知知道从何何下手,不不得不花花大量的的实践去去死记硬硬背。“汉语教学学在美现现状”中中提到:让

12、外国国的小孩孩学中文文,要引引起他们们的兴趣趣,如果果文字太太多,孩孩子就不不会去看看。很多多家长无无法指导导孩子,完完全要靠靠孩子自自己学。所所以我们们就要考考虑在无无人指导导的情况况下,孩孩子还有有兴趣去去学中文文。因此对于汉汉字的教教学和传传播方式式,需要要创新和和提高。1.2 国国内市场场1.2.11 为什什么要学学好汉字字汉字是中国国艺术的的瑰宝,是是中华民民族宝贵贵的文化化遗产,也也是世界界艺术宝宝库里一一颗璀璨璨的明珠珠。每一一个汉字字都具有有深刻的的内涵。汉汉字有着着鲜明的的文化性性、艺术术性、技技术性、独独特性。借借助汉字字,可以以了解中中国的历历史,可可以使孩孩子更好好的接

13、受受中华传传统文化化的熏陶陶,提高高他们的的文化素素养。孩子是中国国的未来来,作为为炎黄子子孙,他他们有责责任继承承和发扬扬中国的的传统文文化汉字。中国人学好好中国字字,是继继承和发发扬我国国优秀传传统文化化应尽之之历史责责任,同同时也有有助于陶陶冶情操操、提高高修养和和发展形形象思维维能力。1.2.22 汉字字学习和和教育市市场现状状 吕叔湘湘先生年在语语文教学学中两个个迫切问问题中中说:“年时时间,多课时时,用来来学习本本国语文文,却是是大多数数不过关关,岂非非咄咄怪怪事?”吕吕先生的的批评过过去了几几十年,今今日情况况似乎比比当初更更糟,“键键盘打字字取代了了手写.拼音输输入法让让字形模

14、模糊化,不不需记忆忆字形就就能打字字交流,导导致手生生。目前前高校“失失写症”现现象很严严重,在在学生们们用电子子笔记、拷拷贝课件件,手机机拍照等等方式取取代了传传统的手手写笔记记,考试试时连篇篇错宇,常常令老师师们叫苦苦不适。”(摘自武武汉大学学文学院院教授王王统尚讲讲话) 如此现现状源于于语文教教学界对对识字教教学重视视不够,认认识不清清,对汉汉字特点点体会把把握较差差,如不不及时扭扭转,语语文教学学,尤其其是识字字教学的的前景则则很不美美妙。 儿儿童对客客观事物物的认识识,是从从具体到到抽象,从从事物的的外表到到事物的的本质,从从事物的的简单联联系到事事物的复复杂变化化,其思思维特征征是

15、形象象思维多多于抽象象思维而而逐渐过过渡到以以抽象思思维为主主。识字字,尤其其是识记记字形,理理解字义义,就要要按照儿儿童这一一认识事事物的心心理思维维特点来来进行。 但但是在目目前儿童童教育中中出现了了很多的的问题,幼幼儿教师师素质的的有待提提高,制制约了幼幼儿教育育事业的的发展。儿儿童教育育内容单单一,方方法机械械,脱离离生动丰丰富的儿儿童生活活实践和和儿童发发展规律律。未能能跟上国国际儿童童教育理理念和实实践的前前进步伐伐。针对对这种现现象,本本团队认认为必须须要拓展展儿童教教育的市市场,增增加儿童童教育的的方式,让让儿童教教育的形形式更加加多样化化。1.3 教教育游戏戏的市场场分析1.

16、3.11 教育游游戏的概概述 所所谓的教教育游戏戏,是指指根据一一定的教教育目的的而开发发出来的的游戏,兼兼具教育育性和娱娱乐性;通过游游戏来作作为教育育的手段段,在游游戏的过过程中实实现教育育的过程程,达到到教育与与游戏的的平衡。我我国教育育游戏产产业研究究报告将将教育游游戏定义义为:能能够培养养游戏使使用者的的知识、技技能、智智力、情情感、态态度、价价值观,并并具有一一定教育育意义的的游戏。1.3.22 教育育游戏家家庭市场场分析 国国家统计计局的调调查表明明,我国国城市家家庭教育育消费占占家庭消消费的665.55%,有有56.5%的的家长把把孩子教教育投资资列为第第一位。高高达522&的

17、家家长在回回答“您您会给孩孩子支付付玩游戏戏的费用用吗”这这一问题题时,选选择了“如如果对孩孩子的学学习和成成长有益益,会适适当支付付”(见见图1.3).这这表明家家长对孩孩子的教教育非常常重视,只只要对孩孩子的学学习和成成长有益益,即使使是游戏戏也是可可以接受受的。因因此整个个教育游游戏的家家庭市场场十分可可观。图1.3 (图片片出自教教育游戏戏产业研研究报告告)1.3.33 教育游游戏整体体市场分分析目前教育游游戏软件件在我国国小学教教学中的的发展状状况,由于存存在诸多多先天不不足,造成了了在教学学效果的的事与愿愿违,处于一一种学生生不喜欢欢、老师难难取舍、教育部部门不认认可的尴尴尬的境境

18、地。国际市场上上,有关关汉字及及我国历历史文化化的教育育游戏软软件也及及其缺乏乏。教育游戏软软件设计计过于简简单,娱乐和和教育成成分不够够平衡,游戏者者无法在在游戏中中体验到到娱乐,因此,这种缺缺乏趣味味性和创创新性的的教育游游戏,很难培培养起游游戏者的的探究兴兴趣,在游戏戏过程中中很难提提高自己己分析问问题与解解决问题题的能力力,无法收收到预期期的教学学效果。教育游游戏软件件的使用用缺乏相相应统一一的规范范,在盲目目中取舍舍困难。同时,由于教教育游戏戏设计的的差异性性,在没有有经过充充分实践践的基础础上,也没有有相应使使用规范范要求的的指导下下,很难掌掌握游戏戏的教育育潜力。为了解决决这一问

19、问题,神游探探字之丝丝绸之路路的创作作团队,将将理念达达成一致致:并不不能以商商业为唯唯一出发发点,以以激发学学习汉字字兴趣为为核心,制制作出一一款适合合国内外外汉字学学者的娱娱乐性教教育游戏戏。 市场调调研公司司Ambbiennt IInsiightt首席研研究员萨萨姆阿阿德金斯斯(Saam AAdkiins)在接受受采访时时表示,13年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。1.4 VVR技术术的市场场分析1.4.11 VRR至今的的发展过过程 图图1.44.1 V

20、RR历史发发展轴(图片出出自华泰泰证券研研究所) VR发展展的第三三次热潮潮源于220144年Faacebbookk20亿亿美元收收购Occuluus,VVR商业业化进程程在全球球范围内内得到加加速。220144年3月月26日日,OcculuusVVR被FFaceeboook以220亿美美元收购购,再次次引爆全全球VRR市场;三星、HHTC、索索尼、雷雷蛇、佳佳能等科科技巨头头组团加加入,都都让人看看到了这这个行业业正在蓬蓬勃发展展。1.4.22 中国VVR行业业市场分分析 国内内,目前前已经出出现数百百家VRR领域创创业公司司,覆盖盖全产业业链环节节,例如如交互、摄摄像、现现实设备备、游戏戏

21、、视频频等。115年,暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域,随着经济的发展,人们更愿意投资在VR市场。图1.4.2 中国国虚拟现现实市场场规模增增长与预预测图(图片出自自中商情情报网)政策环境上上,国内内对VRR等新技技术创新新呈鼓励励态度。通过对于经经济环境境的分析析,可看看出其发发展使得得用户更更愿意在在内容消消费尤其其是娱乐乐消费上上进行投投入。对于社会环环境,近几年年,VRR概念在在社会舆舆论中已已经拥有有一定传传播力度度,正确确引领整整个社会会认识VVR将是是必然趋趋势,同时对对于儿童童以及教教育市场场,也将将会一步步步接触触VR设设备。技术

22、环境上上,在类类Ocuuluss头盔和和硬件游游戏研发发方面,借借助国外外开源技技术,国国内会有有较快的的提高。在在VR眼眼镜方面面,国内内优秀的的代工技技术和低低成本能能够带来来很好的的价格优优势。1.5 VVR游戏戏的市场场分析 目前VRR游戏市市场处于于市场启启动期,将将有大量量硬件产产品、内内容资源源推向消消费级市市场,行行业即将将进入高高速发展展期。在在20116年,世世界上多多个科技技公司发发布了自自己的商商用虚拟拟现实(VVR)产产品,其其中VRR在互动动娱乐(电电子游戏戏)行业业的应用用中受到到了高度度关注。图1.5.1 (资资料出自自艾媒咨咨询报告告) 116年,Analys

23、ys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。图1.5.2 20116-220188年全球球VR游游戏市场场规模预预测图(图片出自自 Annalyysyss易观) 1.6 VVR教育育应用前前景分析析 VR教育育应用案案例的分分析表明明,VRR有七大大教育功功能:体体验、探探究、训训练、矫矫正、交交流、创创作与游游戏。VVR具备备重塑教教育的潜潜力,北北京师范范大学虚虚拟现实实技术应应用教育育部工程程中心主主任周明明全教授授全认为为:充分分利用VVR技术

24、术,有助助于缓解解教育质质量不高高这一沉沉重的社社会问题题。周明明全详细细阐述了了支持虚虚拟学习习的VRR教育平平台的构构想。虚虚拟学习习指用可可视化的的方法呈呈现学习习内容,在在 VRR环境中中交互学学习,以以客观方方法进行行真实评评价。虚虚拟学习习充分利利用计算算机可视视化技术术,将教教学内容容与评价价结果可可视化呈呈现;而而VR技技术的沉沉浸性、交交互性和和构想性性,则有有助于激激发学生生的主动动性,培培养学生生的创造造性思维维,提高高学习效效率。结结合以上上多角度度市场分分析,本本团队认认为神神游探字字之丝绸绸之路拥拥有乐观观的发展展前景。第二章 拟拟建公司司组织介介绍2.1公司司名称

25、 集思广广益下,备备选的公公司名称称共有四四个:DDoubble sixx、B22G、方方固和思思君雄光光,最终终敲定“方方固”为为最终名名称,这这个名称称也是希希望核心心团队能能如同正正方形稳稳固牢靠靠,坚不不可摧,即即“北京京方固网网络科技技有限公公司”。2.2核心心团队成成员 成立这这家公司司,不仅仅因为我我们有着着创业者者所具备备的素质质,更重重要的是是我们年年轻、有有热情,是是一支专专业知识识过硬、技技术训练练有素、团团队凝聚聚力强的的精英团团队。团团结有野野心的我我们集合合在一起起,为了了共同的的目标而而前进。 陈思思,来来自人文文社科学学院会展展1511班,会会展1551班班班长

26、,为为人热心心,沉稳稳大气,对对待工作作认真负负责,有有丰富的的社会实实践经验验,将志志愿活动动作为个个人生活活中不可可或缺的的一部分分。曾多多次参与与大兴区区行知小小学的志志愿支教教活动、温温暖送冬冬衣的活活动。担担任本次次项目的的组长,有有很强的的组织领领导能力力,是一一个思维维严密的的组织者者。负责责整个项项目的指指挥和统统筹决策策,主管管各项联联系工作作并对各各个成员员提供帮帮助。公公司成立立后担任任企划部部经理的的职位,负负责企划划部的整整体运营营以及协协调各部部门之间间的关系系,负责责整体项项目的决决策。 王鑫昂昂,来自自人文社社科学院院会展1151班班,性格格开朗外外向,细细心能

27、干干,做事事冷静高高效。看待问问题有着着自己独独特的见见解,有有较好的文文字功底底以及撰撰写报告告的经验验,善于于文案的的撰写,在在项目中中负责项项目的策策划,并对其其他成员员的工作作提供协协助。公公司成立立后在企企划部工工作,负负责项目目的策划划和编辑辑,撰写写宣传文文案和广广告方案案。刘少雄,来来自人文文社科学学院会展展1511班,有有积极认认真的工工作态度度,为人人直率坦坦诚,待待人有礼礼,是一一个敢于于创新,思思维敏锐锐,具有有独特想想法的人人才,也也是团队队中的气气氛担当当,在团团队产生生分歧的的时候,可可以很好好的调节节气氛。在在产品的的设计领领域十分分擅长,具具有一定定的设计计基

28、础,可可以熟练练应用各各种设计计软件,做做事头脑脑灵活,总总是可以以提出各各种新颖颖的创意意,主要要负责提提供灵感感和产品品的设计计。在项项目中负负责公司司loggo的设设计和项项目的视视频制作作。公司司成立后后,在企企划部门门工作,负负责产品品的设计计和美化化工作。我们是一支支充满激激情、朝朝气蓬勃勃、精明明强干、能以一当十的优秀团队。在团队中的每一个人都是能独当一面,在各个领域都出类拔萃的人才。“能用众力,则无敌于天下矣;能用众智。则无畏于圣人矣”,通过长时间的交互磨合,彼此间配合默契,各有所长,优势互补,相信一定会把“神游探字”项目发展的越来越好!2.3公司司LOGGO图2.1 公司司L

29、OGGO设计计图 Loggo的创创想来源源于F(方方)和GG(固),整整体简约约的线条条构成斜斜向上的的箭头样样式,表表达了对对公司蒸蒸蒸日上上的殷切切希望,也也代表了了我们 “团结结拼搏,不不负青春春”的团团队精神神。2.4组织织结构 创创业前期期公司资资金有限限,所以以公司的的组织结结构还比比较简单单,在后后期资金金和人员员补充进进来以后后,组织织结构会会继续完完善。图2.2 前期期人员架架构图 创创业后期期,我们们还会添添加很多多的专业业技术人人员,待待人员补补充充足足以后,本本项目定定以有限限责任公公司的形形式进行行经营和和管理,结结构采用用直线管管理结构构,实行行董事会会领导下下的总

30、经经理负责责制,其其主要结结构如下下:图2.3 后期期人员架架构图第三章 产产品与服服务3.1产品品的概念念形成 根根据国家家文化发发展战略略、汉字教教学现状状、教育育游戏的的发展规规模及产产品种类类现状、VR技技术的应应用、VR游游戏市场场整体态态势、以及对对教育游游戏发展展趋势和和领域的的市场分分析,我我们得出出以下几几个结论论:对于具有有文化内内涵的教教育游戏戏,国家家的态度度是积极极、鼓励励和支持持。游戏市场场整体处处于稳固固增长态态势,未未来几年年内,尤尤其在中中国,将将提供一一个很大大的利润润空间。中文的推推广,任任重而道道远,方方式有待待创新。3维游戏戏虽然不不可能取取代2维维游

31、戏,却却代表着着一个大大方向。中国游戏戏厂商在在VR游游戏内容容研发方方面尚处处于初期期试水阶阶段,专专门针对对VR平平台开发发的游戏戏产品极极少,VVR游戏戏市场整整体呈跨跨越式增增长。随着VRR硬件设设施的飞飞速发展展和逐渐渐成熟,整整个市场场潜力巨巨大。因此,本团团队构想想了汉字字教育VVR游戏戏神神游探字字之丝绸绸之路。3.2 项项目核心心理念 基基于市场场分析,我我们致力力于开发发以VRR技术为为载体,以以古丝绸绸之路为为故事背背景,以以汉字为为主题的的教育性性娱乐游游戏。主主要产品品核心内内容为:制作符合合当下国国家文化化发展战战略,满足国内内外汉字字学者需需求的游游戏。以古丝绸绸

32、之路为为游戏故故事主线线,以中国国古代历历史为游游戏背景景,在探探索和闯闯关中学习、熟熟悉、记记忆汉字字,了解解中国传传统文化化。结合VRR技术,设设计专门门针对VVR设备备的游戏戏产品,在在游戏类类型、玩玩法、体体验三方方面进行行汇总和和创新,配配合相关关VR外外设,感感受新型型交互玩玩法。在适当时时机切入入手游和和页游市市场,制制作同主主题游戏戏,完成成用户群群的交互互良性扩扩展。 教育游戏戏与汉字字教学的的整合,在学习习汉字的的初级阶阶段,要要充分培培养学者者的汉字字学习兴兴趣,为为日后的的学习打打好坚实实的基础础。通过过游戏来来作为教教育的手手段,在在游戏的的过程实实现教育育的过程程,

33、达到到教育与与游戏的的平衡。通通过教育育游戏与与汉字教教学的整整合,激激发学者者的学习习兴趣,促促进其全面发发展,同同时推广广中国文文化知识识。3.3 目目标人群群和产品品介绍3.3.11专为汉汉字初学学者用户户群体开开发的游游戏产品品 就读于孔孔子学院院或对中中国汉字字及其他他传统文文化感兴兴趣的外外国学生生,对汉汉字的认认知几乎乎为零,通通过游戏戏与汉字字教学的的整合,提提升玩家家对汉字字的学习习兴趣,从从而达到到更理想想的教学学效果。虚虚拟的现现实环境境也将更更好的还还原中国国历史场场景和推推广中华华民族文文化。 4-6岁岁的孩子子处在基基础的认认知期,对对周围的的生活和和环境充充满好奇

34、奇心和求求知欲,他他们性格格活泼、好好动、极极易模仿仿周围的的事物。游游戏中,他他们探索索、发现现和记忆忆,结合合地理、历历史、传传统文化化,帮助助他们深深刻形象象的学习习汉字,认认知周围围生活环环境,启启蒙智慧慧和思维维,满足足其好奇奇心,增增长知识识,同时时为未来来的成长长助力。同时,该项项目也将将面向我我国青少少年,帮帮助他们们在信息息时代重重拾语文文汉字。3.3.22产品玩玩法 前前期我们们会将建建筑、植植物等具具体实物物与汉字字的一笔笔一划的的相联系系,将汉汉字抽象象的符号号转化为为生动的的意象,凸凸显字理理,沿着着完整严严谨的故故事线,配合生动的的少年历史人物形象、场景变换以及多样

35、的游戏任务,帮助玩家领悟汉字丰富的文化内涵。后期我们将不断完善游戏内容,丰富游戏角色人物,与自然、诗词、佛经等内容相结合,由字向词,由词向成语,由成语向诗句不断过渡串联,增添不同故事背景,给玩家带来不同的视觉体验。3.3.33 产品背背景 20133年9月月和100月,中中国国家家主席习习近平先先后提出出共建“丝丝绸之路路经济带带”和“221世纪纪海上丝丝绸之路路”(以以下简称称“一带带一路”)倡倡议,得得到国际际社会的的高度关关注和有有关国家家的积极极响应。共共建“一一带一路路”倡议议借用古古丝绸之之路的历历史符号号,融入入了新的的时代内内涵,既既是维护护开放型型世界经经济体系系,实现现多元

36、、自自主、平平衡和可可持续发发展的中中国方案案;也是是深化区区域合作作,加强强文明交交流互鉴鉴,维护护世界和和平稳定定的中国国主张;更体现现了中国国作为最最大的发发展中国国家和全全球第二二大经济济体,对对推动国国际经济济治理体体系朝着着公平、公公正、合合理方向向发展的的责任担担当。在一带一路路的政策策背景下下,游戏戏将以古古丝绸路路为前期期故事线线,注入入丝绸路路上中华华文化的的沉淀,学学习汉字字的同时时,渗透透中国传传统文化化的教育育。3.4 盈盈利模式式盈利=消费费人数xx单品金金额-成成本3.4.11 VRR游戏盈盈利模式式现状 VVR游戏戏盈利模模式无法法单纯复复制IAAP模式式,尚处

37、处于探索索阶段。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。图3.4 VRR游戏盈盈利模式式现状图图(图片出自自Anaalyssys易易观)3.4.22 版本消消费 简化版本本到完整整版本的的过渡。开开发两个个游戏版版本,首首先是免免费的简简化版,让让玩家初初步体验验游戏乐乐趣,以以此得到到大量愿愿意尝试试未知内内容的用用户,并并在过程程中告知知收费墙墙后有更更多的关关卡和内内容,玩玩家体验验到固定定关卡后后,则需需消费购购买完整整版本。3.4.33 游戏内内购 游戏内购购模式,是是通过虚虚拟货币币的方式式产生收收入。使使用虚拟拟货币的的最佳方方式是在在游戏中

38、中创建一一个交易易系统,消消费者可可以用现现实货币币购买游游戏中的的虚拟货货币,比比如金币币、游戏币币等,然然后再用用金币或或游戏币币去购买买游戏中中的道具具,如时时间包、提提示卡等等,同时时,可以以用虚拟拟货币对对消费者者进行奖奖励,如如每天登登陆奖励励和闯关关数量奖奖励,并并以此吸吸引更多多的玩家家。3.4.44 与线下下体验店店合作 虚拟现实实线下体体验店是是虚拟现现实较好的一一个推广广与普及及的方式式,在线线下体验验店中让让玩家消消费,从从而体验验游戏。据据调查显显示,针针对VRR线下体体验店,338%的的消费者者能接受受的VRR体验价价格在330元以以内,223%的的消费者者可以接接

39、受500元以内内的价格格,仅有有14%的消费费者即使使每人花花费1000元也也愿意体体验,还还有233%的消消费者表表示,只只要体验验好,价价格无所所谓。新新颖的游游戏模式式吸引玩玩家的注注意,消消费者从从游戏中中获取知知识和快快乐,我我们在其其消费中中获取利利润。3.4.55 与(VR硬硬件店)教育机机构合作作 这一模式式将是我我们主要要的落地地实施方方案。新新兴VRR平台需需要优质质软件,尤尤其是游游戏类软软件助推推设备销销量增长长,与其其合作,实现双赢。幼儿园、孔孔子学院院、教育育机构等等,将是是重要的的落地目目标,购购买VRR硬件,以以软硬形形式抢占占眼前有有需求无无产品的的市场,在在

40、国内利利用京津津冀重点点幼儿园园、教育育机构进进行试运运行3-4个月月,后期期进行销销售并逐逐步推广广。第四章 营销策策略4.1 网网络营销销 神神游探字字之丝绸绸之路在创业初期,启动资金少,知名度低。由于网络营销的成本低,覆盖面很广,因此神游探字之丝绸之路在创业初期会采用一系列网络营销的手段来扩大网站知名度和在消费者之间的影响力。这些网络营销主要包括微博营销,微信营销,论坛营销等方式。利用互联网用户数量大这一特点,向大量消费者发送我们游戏的介绍广告,赚取知名度。现在,微信有着大量的使用人群,神游探字之丝绸之路将选择微信平台作为创业初期的宣传手段之一,同时微博也是中国广大互联网用户的另一大阵地

41、,通过微博进行品牌营销是众多企业首选的宣传手段,神游探字之丝绸之路 也将以微博作为初期创业推广的另一大途径,通过发送微博广告和转发,吸引足够的粉丝并采取有效的营销手段,增强影响力。再辅以知名论坛、网页等大面积宣传,神游探字之丝绸之路将以这几种有效的网络营销方式获得创业初期的知名度。4.2 线线下体验验店推广广VR产业在在线下有有着专门门的线下下体验店店,随着着20116年VVR产品品硬件的的不断渗渗透以及及消费者者消费行行为的不不断升级级,硬件件产品的的产量爆爆发式增增长。但但在软件件方面,内内容十分分的匮乏乏,覆盖盖的面积积十分不不广泛,因因此我们们在推广广产品的的时候,将会和线下体验店的运

42、营商沟通,在其体验店放置初步的产品,供用户试玩,同时为我们的产品做出推广。4.3 明明星推广广 当当下明星星效应十十分强大大,因此此我们也也考虑依靠靠明星进进行推广广。在中中期或者者后期,企企业经济济实力有有了较大改善善以后。我我们会选择与与当红国国内外明明星和他他们的孩孩子进行行合作,依依靠明星星的影响响力以及及社会地地位进行行推广。4.4 线线下国内内外教育育机构推推广 本本公司的的产品作作为汉字字教育类类游戏,因此可通过国内外线下教育机构进行推广,在机构中设置体验区域,前来报课的家长和孩子可提前进行产品体验。同时也可与教育机构互赢利润。4.5 政政策性推推广 眼眼前,我我国经济发发展战略

43、略“一带带一路”得得到国际际上众多多关注,神游探探字之丝丝绸之路路的故事事背景正正是依托托于“一一带一路路”,因因此我们们会寻求求政府的的扶持,进进行广告告或者其其他途径径的推广广。这将将是神游探探字之丝丝绸之路路在推广广上的重重要途经经。 第五章 竞争分分析5.1 SSWOTT分析优势(Sttrenngthh)劣势(Weeaknnesss)1. 准确的市场场定位,专专为国内内外汉字字学者设设计,市市场广阔阔2. 响应国家政政策,传传播中国国传统文文化3. 游戏内容新新颖,综综合性强强4. 真实性与虚虚拟性共共存,视视觉体验验更佳5. 教育性与娱娱乐性相相结合6. 全景环境的的应用,游游戏代入

44、入感更强强7. 技术合作者者专业性性强,经经验丰富富1. VR平台尚尚未成熟熟,玩法法有些单单一,大大众普及及率不高高2. VR设备价价格以及及体验价价格高机会(Oppporrtunnitiies)威胁(Thhreaats)1. 适应VR平平台的游游戏软件件少,市市场前景景广阔2. 首次将教育育游戏依依附于VVR技术术的创新新项目,市市场需求求潜力巨巨大3. 与孔子学院院、教育育机构合合作,开开创学习习新工具具1. 其他VR游游戏开发发公司的的抄袭和和竞争2. VR的硬件件设备发发展仍有有不小挑挑战5.2 核核心竞争争优势 据据了解,当今国内内外的市市场上,几几乎没有有一个成成型的VVR平台台

45、上汉字字推广教教育类游游戏。从从两方面面与竞争争对手进进行分析析比较:5.2.11 新颖颖的游戏戏内容与现在已有有的其他他文字教教育类游游戏相比比较,我们有有着严谨谨独特的的游戏故故事逻辑辑,玩家家将扮演演历史人人物的少少年形象象,并根根据不同同的人物物形象特特点,拥拥有相对对应的技技能,如如李白:“诗词词技能”,在在破解汉汉字结构构时有专专属的提提示画面面;“剑剑客技能能”,持持剑提升升针对对对方模块块搭建的的破坏力力、干扰扰其他玩玩家的游游戏效率率。如阿阿倍仲麻麻吕:“洞洞察力”,在在图形与与考古解解读时有有专属提提示。“气气候控制制”,通通过在不不同环境境中降雨雨、沙暴暴扰乱对对手玩家家

46、。再比比如安禄禄山:“侠侠盗”,在在遇到贪贪官污吏吏NPCC时可盗盗窃情报报与资源源;“闷闷棍”,延延缓对手手玩家的的建设进进度等。同时我们依依附于VVR设备备,而不不是现在在更多的的手机端端以及PPC端上上的应用用。我们们有着鲜鲜明的特特点沉浸式。VR技技术最大大的特点点就是能能让玩家家彻底沉沉浸到游游戏当中中,这是是其他平平台难以以做到的的。而沉沉浸感的的营造并并不简单单,主要要体现在在美术和和音效上上,通过过逼真的的材质、环环境气氛氛、光影影效果和和相应的的配乐、音音效来对对沉浸感感进行强强化。传统游戏一一般基于于平面22D屏幕幕展现,其其画面区区域相对对固定;VR游游戏的画画面则是是整个3360环境。因因此在学学习汉字字的时候候,我们们将汉字字进行立立体化,不不只是单单纯的22D平面面。这样样可以让让玩家在游游戏的同同时,了了解到汉汉字的演演变过程程。而且且有助于于培养其其创造性性思维,提提高学习习效率。 与与我们产产品最接接近的是是AR平平台上的的识字卡卡软件。AR识字卡全新幼儿黑科技学习卡,提高幼儿识字能力。摄像头扫一扫,卡片上的内容立即变为活的。一款基于AR技术的新型儿童启蒙教育产品,通过智能软件与

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