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1、VRay建筑渲染夜景效果图教程2009-05-26 22:07:48 作者:未知 来源:网络搜集 浏览次数:1105 网友评论 0 条 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向.先看一下这张图的渲染效果:拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,
2、墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向.1:这张图是那VR渲染器渲染的,先把天光设定为蓝色,GI设定为-5,-5,速度会快一些。2:开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向的,这里我用了一排开了SHADOW MAP阴影的目标聚光灯,来当主光源。颜色给成蓝紫色。4:接下来,我们将刚才渲染出来的那张图的光子保存并且调用,然后再打补光,这样会节省很多时间的。 到模型后先把简单的材质付好
3、,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向.5:我在一开始就说过,要渲染成蓝绿调子的,所以补光要偏绿点。6:为了让主光面和背光面分得更加明显一点,在建筑的根部和上部打一些开了衰减的灯光,颜色也是要以绿色和蓝色为主。7:我们再将近景的暗部打一些细节的灯光,暗部的灯可以偏点暖色。在建筑低部打的灯可以将投影打开,效果会丰富一点。8:为了得到更好的测试效果,先把玻璃的材质调整一下,首先给背景搞一张贴图,是为了给玻璃做反射用的。 9
4、:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图 给了这个贴图玻璃要给一个从上到下的贴图坐标,别忘了!测试一下:10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并打开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。测试:9:现在调节玻璃的材质,一般夜景的玻璃我会给一个BLEND材质,上面给一个比较暗的玻璃,下面给一个亮点的玻璃,遮罩上给一个上下渐变的贴图,如图 给了这个贴图玻璃要给一
5、个从上到下的贴图坐标,别忘了!测试一下: 10:这样玻璃上就有了一些细节,我们看到前景的玻璃比较暗,我们要在里面打一些暖色补光,并打开投影,这样就会有光从室内打到墙面上。 11:这块墙面积比较大,我门也可以在上面做点文章。也可以打一些透光出来,注意颜色变化。方法同上。 VRay建筑渲染夜景效果图教程2009-05-26 22:07:48 作者:未知 来源:网络搜集 浏览次数:1111 网友评论 0 条 拿到模型后先把简单的材质付好,铺地,墙面分割线,带有毛石的墙面。个人认为在做夜景的时候,首先要把大的色调确定下来,先打周围的环境光,这张图我想把它蓝绿调的。开始打周围的辅助光,现实生活中的夜景影
6、子都是很虚的,并且也是有明暗关系的,也是有主光方向.11:根据近景的那个楼的打光方法,将后边的楼的室内也打上一些补光。测试一下效果,基本上就差不多了12:注意一下右边比较黑的那个房子,要在院子里打一些补光,让前后两堵墙拉开层次。最后把大图渲染出来,在PS里加一些亮度对比度,使画面精神一点,这里就不说了,写的不好,大家多多指正!VRay的分布式渲染方法2009-05-27 09:12:26 作者:未知 来源:互联网 浏览次数:531 网友评论 0 条 1.1.什么是分布式渲染(DistributedRendering)分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一
7、种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同1.1. 什么是分布式渲染(Distributed Rendering) 分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一点,更稳定一点) 1.2. VRay的
8、实现 Vray通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。 1.3. 客户端 客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端指定哪些服务器参与计算哪些不参与并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。 1.4. 服务端 服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,
9、就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。 1.5. 界面说明 Distributed: 启用分布式渲染。Settings.: 打开VRay Networking Settings框。 Search: 查找网络上可用的VRay渲染服务器。约需2秒钟。所有找到的服务器显示在列表中。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:Enable: 启用,Disable: 禁用,Set priority: 设置响应优先级。1.6. 开始使用分布式渲染 首先测试服务器,运行vrmaxspawn.exe:这将自动运行3dsmax为服务
10、器状态 。这种状态下,3dsmax的标题会自动设置成 $0_SRV_MAXSCENE.MAX。一切正常的话,服务端就设好了。在每个渲染服务器上做以上的步骤。现在测试客户端。如通常一样,打开max,打开要渲染的图。设置vray为当前渲染器,勾选distributed,按settings按钮。你要确保你所在的局域网至少有一台vray渲染服务器设好了,然后按search按钮。大概需2秒钟完成搜索。如果自动搜索没有找全,可以用add server按钮手动输入IP地址添加。在服务器名上右键鼠标可以设置服务器状态:Enable: 启用,Disable: 禁用,Set priority: 设置响应优先级。启
11、用服务器。现在的VRay可以设置响应优先级。不要把它设成实时(Real-time)。如果设成实时的话,将在服务器上使用最高的CPU优先级而使VRay100%地占用服务器的CPU导致服务器上不能做其它的操作。渲染过程中可以一直开着这个VRay Networking Settings框,显示各服务器的当前状态:关闭、空闲、忙、失效。现在可以按Render开始渲染了!请不要在渲染过程中启用过禁用服务器。如果你希望本机也参加运算,只要把本机也作为服务器即在本机也运行VRMaxSpawn大场景时这样做很费内存,VRay的开发者承诺答应在1.1版的时候解决这个问题。如图,两台电脑,其中一台是服务端,另一台
12、既是服务端又是客户端(所以图面上可以看到有两个max在运行)。客户端渲染过程中截屏:1.7. 特别注意(很重要): * 所有的服务端必需有当前文件所需要的全部插件和贴图。所以,渲染前必须把当前场景中所用到的所有插件安装到各台渲染服务器上,把贴图复制到各台渲染服务器上MAX的贴图搜索路径下。 * 目前使用分布式渲染来渲染动画是很低效的。最好只用来渲染静态的图像。动画可以使用MAX的标准方法:Net Render* 渲染使用I-map的场景可能也不是很有效。因为在I-map部分的计算并不是分布式的。每台渲染服务器都会独立地计算I-map,这是重复计算,造成浪费。开发者将在以后试着改进这一点。我的办
13、法是选一台最快的服务器做完计算后,存成I-map文件,放在网络上,每台电脑直接调用这个I-map。比如,I-map的路径设成:192.168.0.2share1.vrmp。 * 不要开始渲染后马上取消渲染。有时候会造成MAX死掉。 * 暂停按钮无效,尚未实现。这个问题是MAX本身的问题,可能以后也不能解决。 * 3DSMAX3.X,3DSVIZ 3.X/4.X不支持VRay分布式渲染。 * 可能碰到的一个问题是使用D版的朋友运行不正常,这是因为破解不好。VRay 1.08.04p由roocoon破解的这个版本roocoon声明已经完全破解了分布渲染部份VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-
14、26 23:28:14 作者:andy 来源: 浏览次数:270 网友评论 0 条 VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-26 23:28:14 作者:andy 来源: 浏览次数:271 网友评论 0 条 VRAY相机闪光灯效果教程2009-05-26 23:28:14 作者:andy 来源: 浏览次数:272 网友评论 0 条 上一页123下一页0顶一下0踩一下相关文章窗体顶端窗体底端窗体顶端窗体底端错误报告 推荐 收藏 打印 关闭 返回顶部 已有0位网友发表了看法 窗体顶端 验证码:窗体底端最新图片文章VRay打造清. VRay材质演. 超详细VR教程 Vray渲染常. VRay 阴影
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16、AY做室内灯光渲染 Vray是目前优秀的渲染插件之一。尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、.VRay+3DMAX渲染时自动关闭解决方法 有的朋友遇到在MAX+VR渲染时遇到渲染中途,内存使用量特别高,超过1500MB+,然后就自动关闭软件.Vray中影响渲染速度的综合因素 从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分.VR商业图大空间灯光控制案例 下面几个模型很多朋友都很熟悉了,原图是LS渲染的,我未见过VR版本。因见空间比较大,所以拿. VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-06 16:55:43 作者:未知 来源:网
17、络搜集 浏览次数:2521 网友评论 2 条 使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。使用软件:3ds Max 8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。先发图:图1图2图3布光图:VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-06 16:55:43 作者:未知
18、来源:网络搜集 浏览次数:2522 网友评论 2 条 使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。一、灯光灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。(1)V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色图5勾选
19、Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光)取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)图6(2)模拟太阳光的平行光平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。图7图8设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整
20、个要受到光照的物体)图9勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。图10(3)窗户外面的面光这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光)。确认Affect specular勾选,让光产
21、生反射。图11VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-06 16:55:43 作者:未知 来源:网络搜集 浏览次数:2523 网友评论 2 条 使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。 二、材质灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。(1)白陶瓷使用了3ds max的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部
22、分的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射(Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。图13(2)玻璃调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel)。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。图14(3)黑陶瓷漫反射为20的黑色。点选反射加入
23、Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。图15(4)混油用MAX的标准材质。调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。图16(5)金属调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。图17(6)马赛克为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-06 16:55:43 作者:未知
24、 来源:网络搜集 浏览次数:2524 网友评论 2 条 使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。(7)木地板本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Refl glossiness)为0.88。调整细分为20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在P
25、S里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。图19(8)木纹材质漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel。调整模糊为0.88 细分为20。凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。图20(9)陶瓷花盆漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。图21(10)哑光金属漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilight glossiness)为0.75模糊(Refl glossiness)为0.8细分(Subdivs)为
26、20勾选使用插值(Use interpolation)。图22(11)双色玻璃双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。图23材质1淡蓝色玻璃漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、Affect shadows、
27、Affect alpha。图24材质2淡绿色模沙玻璃漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。VRay材质演绎阳光温馨的厨房2009-07-06 16:55:43 作者:未知 来源:网络搜集 浏览次数:2525 网友评论 2 条 使用软件:3dsMax8.0、V-Ray1.5、Photoshop本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V
28、-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。 三、渲染器面板设置下面是渲染面板的设置:(1)首先去掉Default Lights(默认灯光)。图26(2)Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom图27(3)勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map。设置Secondary bounces
29、(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Light cache图28(4)设置Irradiance map(发光贴图)下的Current preset为Custon(自定义)设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)图29(5)设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。
30、同样勾选Show calc.phase和Show direct light。图30(6)设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。图31(7)QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。图32到这就全部设置完毕。开始渲染了。四、Photoshop简单后期这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。图
31、33图层0为原始图片。图层1为室外风景。图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些。图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色。图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%。图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色。最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。图34Vray中影响渲染速度的综合因素2009-05-26 20:32:10 作者:未知 来源:网络搜集 浏览次数:269 网友评论 0 条 从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光
32、子密集区域也较稀少。而图下面我们来看看这些影响VRAY渲染速度具体因素!一、模型因素从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。 小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物
33、体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。二、材质因素Vraymtl 材质中反射对速度的影响。反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。最大深度:次数越多速度越慢,反射 越丰富。Vraymtl 材质中折射对速度的影。折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。VR贴图中反射对速度的
34、影响反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。VR贴图中折射对速度的影响反射:通道强度值,此值越高折射越强烈光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。三、灯光因素灯光照明强度越大速度越慢。需要说明的是:不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,对于Vray渲染引擎的(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。在Vray中的细分也决定着速度快慢,细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。小提示:在灯光方面影响渲染速度的因素除上述两点外,灯光数量的多少也会影响到渲染速度。在相同的渲染设置下,随着灯光数量的增加渲染速度也会变慢,这就是为什么夜景效果图的渲染时间往往要多于白天效果图的原因。