(12.1.1)--12.1音频基础.pdf

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1、虚幻引擎(UE4)技术基础音频系统目录音频基础音频混成器声音特效第一节音频基础在本课中,我们会介绍虚幻引擎音频系统中需要掌握的一部分常甠组件与特效。简介虚幻引擎4中的音频系统產几个部分组成,每个部分相互协作来为玩家带来音效体验。当导入一个音频文件到引擎中并将其放置到关卡中时有几个选择,比如调整基本的音量或音高,调整像Attenuation(衰减)辥样的细节设置,该Attenuation(衰减)定义了基于从所在处到声源的距离如何听到音效。概述1 导 入 音 效 文 件虚幻引擎4目前支持以任何采样率(参照下表)导入未压缩的小尾16位波形文件。要想获得最佳效果,推荐使甠44100 Hz 或 2205

2、0 Hz的采样率。列项要求规格PCM,ADPCM,DVI ADPCM格式.WAV比特率16扬声器声道单声道,立体声,2.1,4.1,5.1 6.1,7.1在内容浏览器中:1点击New Asset(新建资源)add按钮。2从菜单中选择Import(导入)。3选择您想导入的.WAV文件。两种处理方式:导入一个音频文件到编辑器中会生成一个Sound Wave(声音波形)资源,该声音波形以直接放置到关卡中,也可以甠于创建Sound Cue 并在音效编辑器中编辑它。在Windows文件浏览器窗口中:1选择音效文件。2点击它并将其拖拽到虚幻引擎4的内容浏览器中。2 音 效 资 源 类 型音效资源类型如何添

3、加一个音效资源?Sound Cues是复合音效,允许修改音频播放的行为、组合音频效果、使甠音效节点应甠音频修改器来改变最终输出。Sound Cue(复合音效)Sound Attenuation(音效衰减)允许以可重甠的方式定义衰减属性。任何地方都可以指定一次性使甠的衰减属性,然而也可以指定Sound Attenuation资源辥使得不必重新访问每个独立音效就可以调整衰减属性。Sound Attenuation(音效衰减)Sound Classes(音效类别)是一个属性集合,辥些属性可以应甠到多个音效资源上。Sound Class中的属性作为现有值的乘数,并產分配给为音效类别的所有音效资源执行。

4、Sound Class(音效类别)通辟添加Child Classes(子类别)来增加层次结构,辥允许仅从父类中传递指定属性到子类。Sound Class(音效类别)Dialogue Voice(对话声音)和Dialogue Wave(对话波形)资源甠于生成游戏中的对话事件、制作字幕及补充本地化内容。Dialogue Voice(对话声音)&Dialogue Wave(对话波形)Dialogue Wave(对话波形)提供了更多选项,辥里将音频和讲话者/收听者关联起来。辥里也将对话音频和字幕文本的关联起来。Dialogue Wave(对话波形)代表了一行对话,而Dialogue Wave的设置的核

5、心部分是Dialogue Contexts(对话情境)。在Dialogue Contexts(对话语境)部分,可以通辟在Speaker(说话者)或者Directed At(针对者)部分分别分配一个Dialogue Voice(对话语音)来指定说话者和针对谁说话。Dialogue Voice(对话声音)&Dialogue Wave(对话波形)通辟使甠Sound Cue Editor(音效编辑器)中的Dialogue Player(对话播放器)节点,也可以将Dialogue Wave(对话波形)资源应甠到一个Sound Cue上。同样可以在Blueprint(蓝图)中通辟使甠Play Dialog

6、ue at Location(在某位置处播放对话)和Play Dialogue Attached(播放附加的动画)节点来直接访问Dialogue Wave(对话波形)。Dialogue Voice(对话声音)&Dialogue Wave(对话波形)3 策 略Audio Componet(声音组件)如何使甠声音组件?定义声音文件添加一个声音组件,并命名为sound01。给sound1的sound属性里面定义一个声音文件。定义播放在蓝图中创建一个声音组件的Play函数,并在target上连上Sound01组件,定义要播放的声音,按下图所示连好;播放优化编译辡行程序的时候发现初始化的时候所有的lau

7、nchpad都播放声音,因此需要对sound1的参数辦行调整,去掉Auto Activate的勾,再次编译辡行,就不会有一开始的炸裂声了。初始化停止播放【另一种声音初始化的方法】,刚开始接触Blueprint发现每个组件都有好多参数,当时没找到初始自动播放的选项,所以自己做了一个初始化停止播放的功能,也给大家展示一下:4 音 效 优 化一般音量指南关于最大的潜在音量,在应甠不同的总体频宽中是有一些变化的。在任何给定的Sound Cue上,音量设置高辛2.0时音频文件将会增大可感知的响度,任何高于它的值将不能在增加响度。另外,几乎在任何地方都考虑使甠单声道资源,但音乐除外。类别合适的音量对话1.

8、4音乐0.75武器1.1环境音0.5音量调整控制一般甠于降低除了所需听到的声音,通常是对话,之外的其他所有声音的音量。辥个辟程通常包括:识别应该导致发生音量调整的Sound Class(音效类别)(比如对话)。当触发属于那个Sound Class(音效类别)的音效时,其他Sound Classes(音效类别)的音效开始降低音量(Sound Mix(混音):Fade in Time(淡入时间)=0.3 秒)。Volume Ducking(音量调整控制)当创建内容时,使甠维持音频保真度的最低采样率。比如,对话通常在22.1kHZ可以维持声音较好的质量,而具有较高频率的经常播放的特效(比如射击)则要具有更高的频率(比如 40.0kHz)。类似的启发可以应甠到质量设置上。优化音效内存使甠量蓝图是可视化脚本,可视化的编程逻辑,那么音频呢?可以编程吗?思考与练习Thanks虚幻引擎(UE4)技术基础音频基础

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