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1、19 大学生休闲娱乐方式调查目录1.摘要与关键词22. 引言33. 调研问题现状44. 调研问题的原因44.1 研究目的44.2研究人群54.3调查工具54.4 数据收集和伦理考虑54.5定性数据分析结果54.6动机55. 结论65.1 限制和优势65.2学院的玩家75.3性别认同75.4 影响学习86. 建议8参考文献:10附录:11调查问卷:111.摘要与关键词大学生喜欢抱怨他们在课堂和学习上的忙碌和过度劳累。期中考试和期末考试时,喝含咖啡因的饮料和填鸭式的考试是没完没了的。 调查显示,全职大学生平均每天花在与教育相关的活动上的时间只有2.76小时。这包括上课时间和学习时间,平均每周19.
2、3小时。有兼职或全职工作的人(分别为每周8.5小时和19.9小时)的比例较低,而没有全职工作的人(每周24.9小时)的比例较高。与此同时,学生们平均每天在休闲活动上花费4.4小时,不包括购物、梳洗、个人护理、家务、做饭或吃饭。 也就是说,学生花在休闲、购物和吃饭上的时间几乎是他们去上课和做家庭作业的时间的三倍。 世界卫生组织(世卫组织)已经确定了一个人必须在身体上活动的4个主要机会1。这些是:(i)工作中的身体活动(PA)(无论工作是否涉及体力劳动);(ii)交通活动(步行或骑自行车上班、购物等);世界卫生组织还将身体不活动确定为全球死亡率的第四大风险因素,据估计,身体不活动是导致约30%缺血
3、性心脏病负担、约21-25%乳腺癌和结肠癌以及27%的糖尿病的主要原因。娱乐,体育,电子游戏,考试,身体,学习,动机,玩家,视频游戏2. 引言 指导方针建议学生每周学习两到三个小时,每学习一个学分。全日制大学生至少要修12个学时,这意味着他们每周要上12个小时的课,理论上讲,他们每周应该多学24到36个小时,总共要学36到48个小时的教育相关活动。许多学生希望尽快完成学业,因为经济上的原因,因此需要15到18个学分,这将增加他们的家庭作业负担。 这意味着相当一部分大学生甚至没有达到完成课程所需的目标时间。虽然这可能会让普通人感到惊讶,但对于在大学课堂上授课的人来说,这并不令人震惊。学生们经常在
4、上班时间抱怨他们的成绩,结果他们承认,不,他们在上课前并没有花超过20分钟来准备家庭作业。 因为我们的社会要求很多工作都要有学士学位,所以很多来到大学的学生对知识的追求几乎没有兴趣,甚至对某一领域的专业知识也没有兴趣。他们只要拿到文凭,就能找到一份像样的工作。因此,他们在学习上投入的时间如此之少,在完成指定的课程作业时又如此困难,这一点应该不足为奇。2008年进入四年制大学的大学生中,只有60%的人在六年内获得了学位。为什么要完成一个四年的课程会如此困难,尤其是考虑到分数膨胀的持续增加? 部分问题在于,如今的校园不仅仅是一个上课的地方。他们有如此多的分散注意力的活动,以至于学生经常忘记课程作业
5、是他们存在的主要原因。攀岩墙、体育赛事、兄弟会和姐妹会,以及无数其他活动,让学生们除了上课外,任何事情都很容易被吸收。我经常听到学生们抱怨他们是多么的疲惫和忙碌主要是因为他们的课外活动。 更大的大学是一个自给自足的世界,所有的奢侈品和舒适都是年轻人想要的。这种娱乐和轻松的生态系统支持了越来越多的非教职员工。为了让食品法庭、健身房、咨询师和医疗补助能自由支配,大学必须雇佣大量的行政人员。可悲的事实是,大学的存在是为了自身的存在,而不是为了本科生的教育。与此同时,学生们越来越不认真地对待自己的学业,因为他们意识到自己只需要通过这些运动就能毕业并进入就业市场,这是他们的最终目标。难怪他们把时间都花在
6、学习上了。3. 调研问题现状 2型糖尿病作为公共卫生问题,因此不健康的饮食方式和久坐不动的生活方式是青少年预防该病的首要因素。因此,本研究旨在调查大学生休闲体育活动(LTPA)的流行情况,并利用健康促进的生态模型,探讨他们参与LTPA的动机和制约因素。数据收集自一组具有代表性的大学生,采用自我管理问卷。收集有关LTPA问题的定性和定量数据。五分之三的参与者达到了LTPA的推荐水平。大多数不活跃的参与者是女性。参与者提供的参与LTPA的动机主要是内部的。三个被提及最多的动机是改善身体健康,改善外表和寻找乐趣。参与LTPA的参与者面临的约束主要是个人内部的。学生提供的三个主要限制因素是缺乏时间、必
7、须学习、没有动力。因此,在大学生中促进LTPA的干预应同时解决时间管理技能的培养和实施LTPA的激励措施。目前为23.6%,而体育锻炼的患病率仍然很低。在中国25-74岁的成年人中,只有16.5%(10.9%的女性和23.2%的男性)有足够的闲暇时间进行体育锻炼,以达到国家规定的每天进行30分钟适度和/或剧烈的体育锻炼以保持身体健康的标准。更准确地说,超过1 / 2的中国(56.2%,有65.8%的女性和45.7%的男性)表示完全不参加中度或剧烈的业余体育活动。事实上,自从2004年之前的非传染性疾病调查显示,只有10%的女性和25%的男性会进行业余时间的体育锻炼。中国人久坐不动的生活方式是在
8、青少年中预防2型糖尿病的首要因素。Caspersen等人报道,15 - 18岁的8年龄段年轻人的身体活动下降最为明显。根据Bray和Born的说法,在高中毕业或进入大学期间,没有实施密集体力活动的年轻人数量会减少。4. 调研问题的原因4.1 研究目的 大学生建立的PA模式需要加以解决,因为他们很可能会在毕业后的几年里持续甚至下降。现在不活跃的大学生在大学毕业后很有可能不活跃。大学生是未来11的研究人员、健康专家、商业领袖和决策者。因此,未来关于健康和PA行为的社会规范和价值观可能会受到这个重要的人口群体所采取的习惯、信仰和态度的影响。 本研究采用生态学的方法分析影响大学生LTPA行为的因素。生
9、态模型是一种综合性的健康促进模型,它涉及到环境变化、行为和政策,帮助个人在日常生活中做出健康的选择。特别是,对卫生方面的社会不平等的重新关注使人们关注到更大的健康环境决定因素的中心作用,如社会经济因素、性别以及其他社会和文化影响因素。在生态模型中有两个重要的领域:个人因素和环境因素。个人因素可分为个人因素和人际因素。另一方面,环境因素可以进一步细分为三个层次:制度、社区和公共政策。旨在改善健康行为的最有效的干预措施将是在上述所有级别带来必要的改变。 本研究的目的是调查一组大学生中LTPA的流行情况,并利用健康促进的生态模型,探索这些个体参与LTPA的动机和约束条件。出于探索性目的,我们使用了一
10、种定性的方法来研究LTPA参与背后的动机和约束。4.2研究人群这项描述性研究是对中国18-25岁的全日制大学生进行的。采用比例分层随机抽样的方法,对18-25岁的全日制大学生进行代表性抽样。所使用的地层是性别和官能。样本人数为358人(男性为159人;女性= 199)。4.3调查工具根据世卫组织14开发的全球体育活动问卷(GPAQ),采用自我管理问卷进行数据收集。为了探究性目的,我们采用了一种利用开放式问题的定性方法来研究学生参与LTPA的动机和约束条件。参与者被给予足够的回答空间。那些想写得更多的人可以写在这页的后面。4.4 数据收集和伦理考虑经过机构道德委员会的批准,数据收集工作进行了两个
11、月。提供了参与信息表,并向参与者解释了研究的目的和重要性。在开始进行问卷调查之前,每个参与者都有书面同意。在整个研究过程中都保持匿名和保密。4.5定性数据分析结果LTPA从358份问卷中收集。这些原因被分为三个主要因素:个人因素、人际关系和环境因素。在被试的动机中,92.1%(59.0%来自活动组,33.1%来自不活动组)为个人动机,7.7%来自人际动机(6.0%来自活动组,1.7%来自活动组),0.1%来自环境动机(0.1%来自活动组)。报告的三个主要的个人内在动机分别是改善身体健康、改善外表和增加乐趣。心理健康,避免无聊,获得技能,远离不健康的习惯和时尚,是在个人内在动机范畴下发展起来的其
12、他主要主题。在人际关系类别中,参与者认为朋友是动机因素,而不是家庭成员参与LTPA。4.6动机到目前为止,参与者给出的动机主要是个人内部的(9 / 10)。关注身体健康(“避免心脏疾病”、“降低患疾病的风险”、“对抗糖尿病、高血压、胆固醇”、“远离非传染性疾病”)是学生参与LTPA的主要动机。对外貌的关注是参与者参与LTPA的第二个主要动机。在女性中,做LTPA最常见的答案是“减肥”和“看起来苗条”,而在男性中,答案主要是“变得强壮、锻炼肌肉”。关注身体健康、外表和身体形象是众所周知的参与LTPA的动机。澳大利亚和美国的大学生也有类似的反应。然而,对于这组大学生来说,似乎唯一的回答是,一些参与
13、者,尤其是女性参与者,报告说没有参与LTPA是因为他们担心自己会变得太瘦。这一发现实际上解释了一些大学生存在的误解,即“体育活动只针对肥胖人群”。这种错误的感觉应该被强烈地纠正,并且LTPA的实践要健康,不管一个人的体重状况如何。有趣作为一种动机因素在参与者确定的因素列表中排名第三,并且活跃组比不活跃组报告得更多。各种研究表明,当LTPA与乐趣相关时,坚持常规LTPA实践会增加。与快乐和快乐相关的感觉,已被证明在保持长期LTPA参与中比关注健康更重要。因此,旨在提高年轻人身体活动量的健康促进运动应该更多地强调LTPA的“乐趣”方面。在动机分析中出现的一个有趣的主题是LTPA的实践有一个时髦的方
14、面。越来越多地,LTPA的实践正在成为一种社会需要的活动。在媒体的支持下,发达国家正在开展激进的健康运动,显示超级明星参与LTPA,这对使LTPA在全球“流行”有很大帮助。本研究揭示了LTPA的概念是中国大学生中普遍存在的一种具有社会价值的活动。5. 结论总的来说,参与LTPA的参与者所面临的10个限制中有8个是个人内部的。缺乏时间被认为是学生参与LTPA最重要的限制因素。在许多情况下,“缺乏时间”的借口是“作业太多”的借口。这样的回答实际上意味着学生们缺乏时间管理技能。年轻人没有意识到随着他们的成长,他们的责任只会增加。当他们进入竞争激烈的就业市场时,他们将被要求在工作中表现并交付更多的商品
15、。此外,他们还将承担家庭责任。如果年轻人现在仍是大学生,无法为LTPA腾出时间,人们可能会问,当他们进入职业世界时,他们将如何为LTPA腾出时间,他们有一份全职工作,以及随之而来的典型家庭和社会义务。在做PA期间或之后经历疼痛被参与者报告为参与LTPA的约束。将疼痛与LTPA联系起来可以防止个人进入LTPA。LTPA会议期间或之后的疼痛主要是由于在开始锻炼之前的热身运动不足,以及在锻炼后的冷却时间不足。应该教学生正确的运动方式,将与LTPA有关的疼痛和不适减少到最低限度。参加体育活动课程。作为大学学位要求,这是一种潜在的方式。根据Pearman等人的研究,要求终生健康和体育课程对校友的体育活动
16、水平有积极的影响。当个体还年轻时,必须消除LTPA疼痛的感觉,以确保当前活跃的年轻个体不会将疼痛与LTPA关联起来,因为这样的关联会阻碍LTPA今后的常规实践。在3个主要类别(个人内部、人际关系和环境)中,环境约束是第二大被报道的约束。学生们最关心的问题是缺乏足够的运动场所,缺乏运动设备和安全问题。其他研究也提供了强调物理环境对LTPA实践重要性的证据。提供一个有利于LTPA常规实践的物理环境(在设施、可及性和安全性方面),有可能增加整个人口的LTPA参与。长期坚持LTPA不能通过仅采用的个体化行为改变干预来实现。实现这一目标需要在个人和环境两级作出改变。5.1 限制和优势本研究的主要局限性是
17、使用了LTPA的自报方法。另一方面,使用定性方法来研究动机和约束使我们能够通过合理的样本大小来获得更深入的了解,从而达到统计学意义。将分层抽样应用于样本人群,以获得所有大学生的代表性观点和意见。在过去的几十年里,互动电子媒体已经从虚拟的不存在发展成为大学生娱乐的主要手段之一。近年来,互联网彻底改变了电子媒体的格局,从一种个人的、静态的东西变成了一种具有交互性和社会性的东西。本文探讨了学生越来越多地使用传统电子游戏和网络游戏的影响。典型的游戏玩家的人口统计将会随着对个人发展和社会认知的影响进行研究。本文还将探讨电子游戏的潜在教育效用和游戏对学生参与和社会发展的影响。5.2学院的玩家在大学的第一年
18、里,电子游戏的使用率会显著下降。超过7%的学生在第一年之后根本不玩电子游戏。同样的趋势也出现在极端情况下,大约25%的男性承认每周玩游戏超过20小时(UCLA高等教育研究所,2009)。视频游戏和其他互动数字媒体使用增加的趋势似乎不会消失。与现在的学生相比,即将到来的大学生更有可能与他们的科技紧密相连。现在的一代对科技和电子娱乐都非常满意。一项研究指出,现在美国年轻人平均每天要花三分之一的时间使用某种形式的电子媒体(Escobar-Chaves & Anderson, 2008)。心理影响有大量的证据表明,暴力电子游戏会增加攻击性,甚至暴力。关于电子游戏暴力的心理影响,有一些不同的证据,但是C
19、raig Anderson(2003)通过研究所有与电子游戏和风险因素相关的研究提供了总体的启示:另一项研究考虑了关于媒体暴力的现有研究,得出了几个相关结论(Anderson, et al., 2003)。研究发现,有“足够的研究具有足够的一致性”来支持几个重要的发现(Anderson, et al., 2003,第93页)。在短期内,电子游戏暴力与攻击性有关。横断面研究已经能够证明长期接触电子游戏暴力和现实世界暴力之间的相关性。一些纵向研究也可以表明,电子游戏暴露对攻击性有长期影响。值得注意的是,该研究的作者之一克雷格安德森(Craig Anderson)被批评夸大了视频游戏的数据及其与攻击
20、性和暴力行为的关联(Block & Crain, 2007)。2008年的一项研究考虑了不断增加的交互式数字媒体使用和不健康行为之间的相关性(Escobar-Chaves & Anderson, 2008)。研究人员观察了危险行为的五个主要方面。这些包括肥胖、吸烟、酗酒、暴力和过早的性行为。之所以选择这些类别,是因为疾病控制和预防中心(CDC)在“美国成年人和年轻人中导致死亡和残疾的主要原因”的活动中确定了这些领域(Escobar-Chaves & Anderson, 2008,第148页)。研究发现,总的来说,电子媒体消费与肥胖、吸烟、酗酒和暴力之间至少有适度的联系。这项研究主要以电视和电影
21、作为前三项的基础,但特别提到电子游戏暴力的影响增加了青少年暴力的风险。这项研究的结论是,“短期接触暴力电子游戏会增加攻击性的想法、感觉和行为”(雷银银,2014)。5.3性别认同暴力电子游戏对男性的影响似乎与女性不同。一项针对43名本科生的研究得出了特别有趣的结果。该研究使用非暴力游戏(PGA锦标赛高尔夫)作为控制游戏,并使用真人快打作为暴力视频游戏(Bartholow & Anderson, 2001)。然后把参与者放在不同的房间里,告诉他们他们的反应时间可以被测量。参与者能够通过对演讲者播放极其响亮的白噪声来“惩罚”他们的对手。研究发现,男性在报复测试中的攻击性比女性受到的影响要大得多。诚
22、然,这项研究规模很小,而且很难选择那些本来就不存在性别偏见的游戏,但这项研究仍然表明,至少在某些情况下,男性在玩暴力游戏后会比女性经历更多的攻击性(张楠楠, & 陈彦志,2013)。5.4 影响学习在我们的社会里,玩电子游戏常与学习成绩不佳联系在一起。这种轶事式的观点得到了一些研究的支持。2000年的一项研究发现,GPA和玩电子游戏的时间呈负相关(林琛 ,2016)。相关性相对较小。单是时间因素,平均绩点就有4%的差异,但结果是显著的。然而,一些较早的研究认为,研究结果好坏参半。1997年的一项研究表明,“玩电子游戏和学习成绩之间没有明显的因果关系”(李瑞超,2011)。它继续说,这项研究是“
23、稀少和矛盾的”(Emes, 1997,第413页)。互动数字媒体对学习过程的影响并不完全是负面的。这并不是说媒体本身就有缺陷,而是很多通过媒体传播的信息可能有缺陷。正如2008年一项关于媒体关注和认知能力的研究所指出的,“内容似乎很重要”(韩云霞,2015)。如果所消费的内容是正的,那么就可以期望得到正的结果。如果内容是负面的,那么负面的结果是可以预期的。这项研究调查了许多来源的研究以得出这个结论。2005年的一篇论文指出,电子游戏正在改变教育,游戏不仅仅是一种简单的娱乐形式(羊芳,2017)。它解释说,学生的学习可以通过在广阔的虚拟世界中的经历得到加强。这些世界可以让学生作为一个团体进行互动
24、。虚拟世界是有用的,“因为它们使开发情景理解成为可能”(张硕,2015).。这意味着学生能够实际体验和实验他们正在学习的东西,而不是简单地告诉他们事实或方程式。一些研究得出结论,几乎没有证据表明互动媒体可以提高学习体验(杨承武,2016)。其他资料也指出了对学生表现的积极影响。一项与工程课程中数值分析有关的游戏的研究发现,“学生在完成家庭作业时,其智力强度、内在动机、积极影响和整体学生参与度都有显著提高”(Coller & Shernoff, 2009,第315页)。关于这一主题的研究一直都很复杂,但似乎电子游戏对学习有积极的影响(罗良琮, 刘孟荷, 魏谷宇, 胡炳州, & 辛均,2016)。
25、6. 建议从文献中可以看出,电子游戏对高校校园的影响是积极的,也是消极的。电子游戏肯定会带来负面影响,比如社会孤立和攻击性增强,但在可预见的未来,它们仍将是大学文化的一部分。理解电子游戏的积极和消极方面是很重要的。作为平衡生活方式的一部分,在社交场合玩游戏似乎有一些积极的影响。玩暴力游戏与几个负面问题有关。电子游戏中对女性的刻画会对男性的性别观以及女性的身份和自我价值产生负面影响。一些研究表明,电子游戏可能是让学生更多地参与学习过程的一种方式。在涉及分析技能的领域尤其如此。除了目前流行的许多其他教学方法之外,他们还可以提供另一种学习方法。目前正在研究如何在教育中最好地利用游戏,如果它们真的应该
26、使用的话。学生和教育工作者需要意识到过度游戏的危险。它可以产生学术、社会和精神上的影响。众所周知,学生们在玩魔兽世界等游戏时,与朋友和周围环境完全脱节。正如之前的一些统计数据所显示的,一小部分学生,尤其是男性,花大量的时间玩电子游戏。平衡需要强调作为健康的基督徒生活方式的一个重要部分,电子游戏也不例外。 迄今为止,在中国的大学生中,很少有研究使用生态学的观点来研究LTPA。大学生在从事LTPA工作时所面临的动机和约束主要是个人内部的。缺乏时间管理技能被认为是参与LTPA的主要限制因素(薄遵霞 等,2017)。提高身体健康和外貌是大学生参与LTPA的主要动机。本研究中最有趣的一点是发现了大学生中
27、“参与LTPA是时尚”这一概念的存在。另一方面,“参与LTPA是痛苦的”是大学生们发现的一个重要的误解。鉴于本研究的发现,建议在学生中更强调每天练习。在闲暇时间进行身体活动的限制必须得到解决。在大学生中推广LTPA的健康干预运动应特别重视管理时间的技巧,并解决参与LTPA是痛苦的误解。将LTPA描述为一种社交性的、愉快的活动,这对于平衡的生活方式是必要的,并且无论一个人的体重状况如何,都应该加以实施。大学生需要得到激励,以发展将LTPA整合到日常活动中所需的技能,从而降低他们未来罹患慢性疾病的风险。参考文献:薄遵霞, 王庆华, 刘骙骙, 李羚, 冯立君, & 汪立新. (2017). 大学生休
28、闲娱乐方式现况调查. 卫生职业教育, 35(13), 117-118.罗良琮, 刘孟荷, 魏谷宇, 胡炳州, & 辛均. (2016). 体育旅游的发展对赣南师范大学生休闲娱乐生活方式的影响研究. 财讯(23), 74-75.张楠楠, & 陈彦志. (2013). 吉林省大学生网络与体育休闲娱乐方式的研究. 当代体育科技, 3(16), 3-4.雷银银. (2014). 大学生休闲体育对校园体育文化建设的影响研究. 科教导刊:电子版(14), 92-92.羊芳. (2017). “互联网+”新模式下手机功能化对大学生体育行为的影响研究. (Doctoral dissertation, 延安大学
29、).张硕. (2015). 大学生对娱乐视频的使用与满足研究. (Doctoral dissertation, 浙江传媒学院).韩云霞. (2015). 电子游戏对大学生玩家冲动性的影响. (Doctoral dissertation, 南京师范大学).李瑞超. (2011). 当代大学生休闲生活研究. (Doctoral dissertation, 山东体育学院).杨承武. (2016). 河南师范大学大学生休闲体育的现状调查与分析. 体育时空(7).林琛. (2016). 新媒体时代大学生媒介素养问题思考. 新媒体研究(2), 46-47.附录:调查问卷:这份问卷调查询问你如何在大学里度过
30、你的时间有老师和朋友,有课,有社会和文化活动,有课外活动,有工作,还有图书馆和学生中心等校园设施的使用。您的参与非常重要,非常感谢。从你和其他学院和大学获得的信息将帮助管理人员、教师、学生领袖和其他人改善对你的学习和发展有贡献的条件,以及对那些会来找你的人的经验的质量。你不必在问卷上写上你的名字。但是正如你们在下一页看到的那样我们想知道一些关于你的事情,这样我们就可以了解大学经历是如何变化的,取决于学生的年龄,性别,大学的年份,专业领域,他们生活的地方,是否有工作,等等。要知道这些报告来自哪里,后面页面上的数字将标识您的机构。你的问卷将通过电子扫描设备阅读,所以在回答时要小心。请使用2号黑色铅
31、笔。不要在问卷上写或做任何标记,超出你的回答空间。删除任何你想要更改的响应。感谢您的合作与参与!年龄19岁或20岁以下- 23岁24 2930 - 39 40 - 55除以55性男性 女你的婚姻状况如何?没有结婚结婚离婚丧偶的分离这些领域中哪一个最能描述你的专业,或者你预期的专业?如果适用,您可以指示多个。农业生物/生命科学(生物,生物化学,植物学,动物学等)业务(会计、工商管理、市场营销、管理等)。通信(演讲、新闻、电视/广播、等等)。计算机和信息科学教育工程民族、文化和地区研究外语与文学(法语、西班牙语、等等)。健康相关领域(护理、物理治疗、健康)技术等)历史人文(英语、文学、哲学、宗教、
32、等等)。自由/一般研究数学多/跨学科研究(国际关系,生态学、环境研究、等等)。公园、康乐、休闲研究、体育管理及自然科学(物理、化学、天文学、地球科学等)。在进行职前培训(pre-dental预科,pre-veterinary)公共行政(城市管理、法律)执行等)社会科学(人类学、经济学、政治学)科学、心理学、社会学等)视觉和表演艺术(艺术、音乐、戏剧等)尚未决定其他:什么?你父母中有谁大学毕业的吗?不,是的,妈妈 只是 是的,父母都不知道是的,父亲只你是否期望在你完成本科学位的时候或者如果你完成了本科学位?是的没有这学期你们修多少学时?你在大学里的级别是什么?大一/大一大二初级高级研究生不保密的
33、你是在这里上大学的还是从别的学校转来的?从这里开始从另一个机构你现在住在哪里?宿舍或其他校内住宿(房屋、公寓等)机构的步行距离住所(房子、公寓等)在驾驶区内距离兄弟会或姐妹会的房子你在学年和谁住在一起?(填写所有申请)没有人,我一个人住一个或多个其他学生我的配偶或伴侣我的孩子或孩子我的父母其他亲戚不是学校学生的朋友我在治疗其他人:谁?你是否可以使用你生活或工作的电脑,或者你可以在学校工作的电脑?是的没有在这个机构里,你的大部分成绩是什么?6或更少7 - 11。12 - 1415 - 1617岁以上一个A - B + B 你是否期望在你完成本科学位的时候或者如果你完成了本科学位?是的没有这学期你
34、们修多少学时?你在大学里的级别是什么?大一/大一大二初级高级研究生不保密的你是在这里上大学的还是从别的学校转来的?从这里开始从另一个机构你现在住在哪里?宿舍或其他校内住宿(房屋、公寓等)机构的步行距离住所(房子、公寓等)在驾驶区内距离兄弟会或姐妹会的房子你在学年和谁住在一起?(填写所有申请)没有人,我一个人住一个或多个其他学生我的配偶或伴侣我的孩子或孩子我的父母其他亲戚不是学校学生的朋友我在治疗其他人:谁?你是否可以使用你生活或工作的电脑,或者你可以在学校工作的电脑?是的没有在这个机构里,你的大部分成绩是什么?6或更少7 - 11。12 - 1415 - 1617岁以上一个A - B + BB
35、 - C +C、C -或更低在学校上课的时间里,你通常会在课外花多少时间参加与你的学术活动有关的活动,如学习、写作、阅读、实验室工作、排练等?每周5小时或更少的时间6 - 10小时每周11 - 15小时。每周16 - 20小时每周21 - 25小时26 - 30小时超过30小时一个星期2在学校上课的时间里,你通常花在工作上的时间是多少小时?在每一栏填上一个椭圆。你怎样支付你的大学费用?填写最接近每个不同来源的支持量的响应。自我(工作、储蓄等)。配偶或伴侣奖学金和助学金其他来源如果你有一份工作,它会如何影响你的学校工作?我没有工作我的工作不影响我的学校工作我的工作需要一些时间从我的学校工作我的工
36、作需要很多时间从我的学校工作。图书馆把图书馆当作一个安静的地方来阅读或学习你带来的资料。请图书管理员或工作人员帮助查找有关某个主题的信息。使用索引或数据库(计算机、卡片目录等)查找有关某个主题的资料。回到阅读其他作者提到的基本参考或文档。偶尔经常经常从来没有在图书馆浏览时发现了一些有趣的东西。在图书馆里阅读指定材料以外的课本(储备读物等)。为学期论文或其他报告编制参考书目或参考书目。对从图书馆、万维网或其他来源获得的信息的质量作出判断。偶尔经常经常从来没有使用电子邮件与讲师或其他学生交流。使用电子媒介(电子邮件、列表服务、聊天群等)参与课堂讨论。使用计算机从图书馆检索资料,而不是在这个机构。使
37、用计算机分析数据(统计、预测等)。3根据你在这所学校的学习经历,你每学期都做了多少次以下的事情?通过在每个语句的右边填充一个椭圆来表明您的响应。课程学习完成课堂指定阅读。导致课堂讨论。试图了解不同的事实和想法是如何结合在一起的。与其他学生一起完成课堂作业、项目或报告。在课堂讨论或作业中使用来自生活其他领域的信息或经验(工作、实习、与他人互动)。在一篇论文或项目中,你必须整合来自不同来源的想法。写作经验使用字典或同义词典查找单词的正确含义。让别人去读你写的东西,看看是否清楚。在你对一篇论文或一篇作文感到满意之前,你要对它进行两三次修改。为班级准备一份重要的书面报告(20页或以上)。教师的经历向你
38、的导师询问有关你正在学习的课程(成绩、补习、作业等)的信息。与教员讨论学期论文或其他班级项目的想法。由于老师的反馈,工作更加努力。与其他学生一起在课外与一名或多名教师进行讨论。比你想象的更努力工作,以满足教师的期望和标准。艺术、音乐、戏剧与其他学生、朋友或家人谈论艺术(绘画、雕塑、艺术家等)或戏剧(戏剧、音乐剧、舞蹈等)。参加一些艺术活动(绘画、陶艺、编织、绘画等)或戏剧活动,或参与一些戏剧制作(表演、舞蹈、风景等),在校园里或校外。在校内或校外参加音乐会或其他音乐活动。阅读或讨论艺术、音乐或戏剧评论家的观点。校园设施使用校园休息室放松或自学。参加校园中心或其他校园场所的文化或社会活动。利用校
39、园学习实验室或中心提高学习或学术技能(阅读、写作等)参加团体运动(校内、俱乐部、校际)。俱乐部和组织参加校园社团、组织或学生会的会议。参与校外委员会、组织或项目(民间团体、教会团体、社区活动等)。管理或提供一个俱乐部或组织的领导,在校内或校外。个人经历告诉你的朋友或家人,为什么你对另一个人的反应和你一样。向朋友寻求个人问题的帮助。在书、电影或电视节目中找到一个角色,想知道在类似的情况下你会做些什么。让一个朋友告诉你他或她对你的真实想法。学生熟人结识了与你不同的学生。你读过几本书?为下面列出的每个项目填写一个响应。教科书或指定的非指定书籍读/写在本学年,你写过多少次考试、论文或报告?为下面列出的每个项目填写一个响应。学期论文或其他书面报告你课程的论文考试指定的课程读物。对你的学院或大学的看法你喜欢大学吗?我对此很感兴趣。我喜欢它。我或多或少对此保持中立。我不喜欢它。如果你能重新开始,你会去你现在就读的学校吗?是的,很可能是,很可能不是,绝对不是