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1、n1.创建工程目录创建工程目录n通常一个完整的动画工程可能要用到通常一个完整的动画工程可能要用到多边形建模、贴图、渲染图、粒子特多边形建模、贴图、渲染图、粒子特效等种类繁多的工序。每道工序可能效等种类繁多的工序。每道工序可能都需要用到各自不同的文件,例如建都需要用到各自不同的文件,例如建模时的贴图链接,渲染工序中的出图,模时的贴图链接,渲染工序中的出图,动画的测试文件等。动画的测试文件等。n如果缺乏一个统一有效的项目文件管如果缺乏一个统一有效的项目文件管理结构,那么在制作复杂动画时,所理结构,那么在制作复杂动画时,所有的文件就会乱成一团。所以在学习有的文件就会乱成一团。所以在学习创建物体前,首
2、先要学习如何创建及创建物体前,首先要学习如何创建及编辑工程目录。编辑工程目录。n当安装好当安装好Maya 后,后,Maya 会自动在会自动在Windows“我的文档我的文档”中创建一个中创建一个Maya 目录。在该目录下,有一个名为目录。在该目录下,有一个名为Projects 的文件夹,即为的文件夹,即为Maya 默认默认的工程目录文件夹。在其子文件夹的工程目录文件夹。在其子文件夹Default 文件夹内,包含多个分类细致文件夹内,包含多个分类细致的文件夹,如图的文件夹,如图1.1所示所示n这些不同的文件夹,用来放置不同的这些不同的文件夹,用来放置不同的工程项目文件资源。通常打开或者创工程项目
3、文件资源。通常打开或者创建的建的Maya 场景文件,就被默认保存在场景文件,就被默认保存在名为名为scenes 的文件夹中。的文件夹中。n而场景文件中存放其他资源的文件夹,而场景文件中存放其他资源的文件夹,如贴图,也会优先指向如贴图,也会优先指向textures 文件文件夹。夹。Maya 这样做的好处在于,当要将这样做的好处在于,当要将一个复杂的动画工程从一台计算机复一个复杂的动画工程从一台计算机复制到其他计算机上时,如果之前像这制到其他计算机上时,如果之前像这样设置过工程目录,那么只需要将整样设置过工程目录,那么只需要将整个个Projects 文件夹复制过去即可。文件夹复制过去即可。n否则,
4、场景文件的各种链接资源在复否则,场景文件的各种链接资源在复制时很难保证始终正确,需要人工再制时很难保证始终正确,需要人工再次重新指向链接。尽管次重新指向链接。尽管Maya 自动在自动在“我的文档我的文档”中创建了工程目录,但是中创建了工程目录,但是在实际工作中,如果需要创建一个新在实际工作中,如果需要创建一个新的场景。的场景。n如果是刚打开如果是刚打开Maya,那么直接创建对,那么直接创建对象就可以了。如果当前正在制作其他象就可以了。如果当前正在制作其他的模型或者项目,而此时需要重新创的模型或者项目,而此时需要重新创建一个场景,那么就需要执行建一个场景,那么就需要执行File Project
5、New 命令,命令,弹出弹出New Project 控制面板,如图控制面板,如图1.2 所示。所示。n还需要指定一个固定的文件夹保存动还需要指定一个固定的文件夹保存动画工程文件,这就需要自定义创建工画工程文件,这就需要自定义创建工程项目。程项目。n在面板中可以重新设置工程文件夹所在面板中可以重新设置工程文件夹所在的目录,而在下面的子选项中,可在的目录,而在下面的子选项中,可以为存放各个分类资源的文件夹自定以为存放各个分类资源的文件夹自定义名称,也可以单击义名称,也可以单击UseDefaults 按按钮,使各个分类文件夹使用钮,使各个分类文件夹使用Maya 默认默认的名称,然后,单击的名称,然后
6、,单击Accept 按钮进行按钮进行创建,这样在指定文件夹下就可以创创建,这样在指定文件夹下就可以创建出相应的工程目录。建出相应的工程目录。n2.创建物体创建物体n创建完工程目录后,就可以开始创建创建完工程目录后,就可以开始创建基本几何体,以创建多边形立方体为基本几何体,以创建多边形立方体为例。例。n(1)首先单击工具架上的)首先单击工具架上的Polygons 标签,显示出相应的多边形建模工具,标签,显示出相应的多边形建模工具,然后用鼠标左键单击工具栏上的第二然后用鼠标左键单击工具栏上的第二个图标,如图个图标,如图1.3 所示。所示。n这样,就激活了立方体创建命令。同这样,就激活了立方体创建命
7、令。同样可以通过执行样可以通过执行Create Create Primitives Cube 命令来激活该命命令来激活该命令。然后,将鼠标移动到工具架下方令。然后,将鼠标移动到工具架下方的的Maya 主窗口中,如图主窗口中,如图1.4 所示。所示。n可以看到场景中的鼠标图标发生了变可以看到场景中的鼠标图标发生了变化,同时在鼠标下方出现了一行英文化,同时在鼠标下方出现了一行英文注释。这是注释。这是Maya的场景提示,意为在的场景提示,意为在场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高度。度。n(2)按住鼠标右键不放,同时在场景)按住鼠标右键不放,同时在场景中沿方格拖动,可以看
8、到场景中绘制中沿方格拖动,可以看到场景中绘制出了一个长方形,如图出了一个长方形,如图1.5 所示。所示。n(3)松开鼠标,场景中的鼠标图标又)松开鼠标,场景中的鼠标图标又发生了变化,如图发生了变化,如图1.6 所示。所示。n此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上,同此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上,同时再次出现英文提示。意为向上拖动时再次出现英文提示。意为向上拖动以设置高度。以设置高度。n(4)再次单击鼠标,同时向上拖拉鼠)再次单击鼠标,同时向上拖拉鼠标,随着鼠标的向上拖动,长方形变标,随着鼠标的向上拖动,长方形变成了立方体,如图成了立方体,如图1.7 所示。所示。n通过这几个简单的操作,在通过这几个简单的
9、操作,在Maya 中快中快速地创建出了一个立方体物体。事实速地创建出了一个立方体物体。事实上,这种动态拖动式建模是上,这种动态拖动式建模是Maya 推推出后所具有的新特性。出后所具有的新特性。n注:在注:在Maya中,创建物体(对象)有中,创建物体(对象)有很多方法,不一定都要掌握,关键要很多方法,不一定都要掌握,关键要找到一种适合自己的方法。第二是对找到一种适合自己的方法。第二是对创建的物体命名,方便以后查找,这创建的物体命名,方便以后查找,这是一个好习惯。是一个好习惯。n3.视图操作视图操作n在创建完物体后,需要从多个视图进在创建完物体后,需要从多个视图进行观察,这就需要学习行观察,这就需
10、要学习Maya 的视图操的视图操作。作。n1)操作视图操作视图nMaya 的视图操作分为远近拉伸视图、的视图操作分为远近拉伸视图、平移视图、旋转视图这平移视图、旋转视图这3 大操作,主要大操作,主要通过通过Alt 键配合鼠标的三键来实现,具键配合鼠标的三键来实现,具体操作如表体操作如表1.1 所示。所示。表表1.1 视图操作的快捷键视图操作的快捷键n 视图操作视图操作 快捷键快捷键n远近拉伸视图(远近拉伸视图(Dolly)Alt+鼠标右健鼠标右健n平移视图(平移视图(Track)Alt+鼠标中健鼠标中健n旋转视图(旋转视图(Tumble)Alt+鼠标左健鼠标左健n大家要非常熟练地进行这三个视图
11、操大家要非常熟练地进行这三个视图操作,打下坚实的基础。作,打下坚实的基础。同时要注意,同时要注意,这三个操作仅仅是作用于视图摄像机这三个操作仅仅是作用于视图摄像机的观察角度和视距,而并非作用于旋的观察角度和视距,而并非作用于旋转或缩放视图中的物体。转或缩放视图中的物体。n为了快速改变摄像机视距到适当位置,为了快速改变摄像机视距到适当位置,Maya还提供了快捷键还提供了快捷键A 和和F。当按。当按A 键时,视图区自动调整摄像机距离以键时,视图区自动调整摄像机距离以显示场景中全部物体。当选中特定物显示场景中全部物体。当选中特定物体时,按体时,按F 键,摄像机自动调整距离,键,摄像机自动调整距离,以
12、最佳视距显示单个物体。以最佳视距显示单个物体。n2)显示模式显示模式n刚刚在场景中创建出来的立方体为绿刚刚在场景中创建出来的立方体为绿色线框,这表明当前色线框,这表明当前Maya 的实时显示的实时显示模式被设置为线框模式。单击视图区模式被设置为线框模式。单击视图区上的上的Shading 菜单栏,可以看到菜单栏,可以看到Wireframe 被勾选,如图被勾选,如图2.8 所示。所示。nMaya 中的实时显示模式共分为中的实时显示模式共分为7 种,种,分别为:低质量显示、中等质量显示、分别为:低质量显示、中等质量显示、平滑质量显示、线框模式显示、实体平滑质量显示、线框模式显示、实体显示、材质显示、
13、灯光显示,对应的显示、材质显示、灯光显示,对应的快捷键依次为快捷键依次为17。为了表述清楚,。为了表述清楚,下下面创建一个曲面小球进行讲解。面创建一个曲面小球进行讲解。n在工具架上选择在工具架上选择Surfaces 标签,鼠标标签,鼠标左键单击工具栏上的小球图标,此时左键单击工具栏上的小球图标,此时在场景中便创建了一个曲面小球,如在场景中便创建了一个曲面小球,如下图下图 所示。所示。n按快捷键按快捷键5,则进入实体显示模式,如,则进入实体显示模式,如下图下图 所示。所示。n可以看到,曲面小球和多边形立方体可以看到,曲面小球和多边形立方体同时切换到了实体显示模式,物体有同时切换到了实体显示模式,
14、物体有了体积感。按住鼠标左键,在屏幕上了体积感。按住鼠标左键,在屏幕上同时框选小球和立方体,然后依次按同时框选小球和立方体,然后依次按快捷键快捷键1、2、3,可以观察到小球和立,可以观察到小球和立方体依次方体依次n以低质量显示模式、中等质量显示模以低质量显示模式、中等质量显示模式、高质量显示模式显示,如下图所式、高质量显示模式显示,如下图所示。示。可以看到在三种不同的显示模式下,曲面可以看到在三种不同的显示模式下,曲面小球的外形变化最为明显。在第一种低质小球的外形变化最为明显。在第一种低质量显示模式下,小球的曲面棱角分明。在量显示模式下,小球的曲面棱角分明。在第三种平滑模式下,小球的曲面接近完
15、美。第三种平滑模式下,小球的曲面接近完美。n第二种显示模式的显示效果介于两第二种显示模式的显示效果介于两者之间。者之间。Maya 之所以用这三种显之所以用这三种显示模式,是为了减轻在复杂场景中示模式,是为了减轻在复杂场景中计算机实时显示的计算负荷,让开计算机实时显示的计算负荷,让开发者的工作环境保持运行流畅。大发者的工作环境保持运行流畅。大家是否也注意到多边形立方体在这家是否也注意到多边形立方体在这三种模式下没有任何变化,这是由三种模式下没有任何变化,这是由于曲面和多边形物体的基本类型不于曲面和多边形物体的基本类型不同造成的。同造成的。n就多边形而言,其线框构造已经是最就多边形而言,其线框构造
16、已经是最简模式。而曲面物体是由计算机通过简模式。而曲面物体是由计算机通过图形学插值来显示的,插值越高,显图形学插值来显示的,插值越高,显示精度越高,计算机负荷也就相应越示精度越高,计算机负荷也就相应越大。大。但是无论哪种显示模式,都对模但是无论哪种显示模式,都对模型本身构造没有任何影响。型本身构造没有任何影响。nMaya 的实时显示模式还有材质实体显的实时显示模式还有材质实体显示(快捷键示(快捷键6)、灯光实体显示(快捷)、灯光实体显示(快捷键键7)、画笔模式(快捷键)、画笔模式(快捷键8)。这三)。这三种模式将会分别在材质、灯光、笔刷种模式将会分别在材质、灯光、笔刷特效章节配合讲解,目前读者
17、只需熟特效章节配合讲解,目前读者只需熟练掌握前练掌握前5 种显示模式即可。种显示模式即可。n3)分类显示分类显示n单击视图区菜单栏上的单击视图区菜单栏上的Show 选项,选项,弹出如下菜单,如下图弹出如下菜单,如下图 所示。所示。n该菜单主要用来控制显示不同类型的该菜单主要用来控制显示不同类型的物体,我们以物体,我们以Polygons(多边形)和(多边形)和NURBS Surfaces(曲面)这两个选(曲面)这两个选项为例来讲解。当单击这两个选项取项为例来讲解。当单击这两个选项取消勾选时,发现小球和立方体分别在消勾选时,发现小球和立方体分别在场景中消失。再次选中这两个选项,场景中消失。再次选中
18、这两个选项,两个物体被复原显示。该项设置可以两个物体被复原显示。该项设置可以非常便捷地管理复杂场景中各个类型非常便捷地管理复杂场景中各个类型物体的显示与否。物体的显示与否。n4)四视图四视图n读者如果了解过机械制图,就知道在读者如果了解过机械制图,就知道在制作零件中需要三视图来描绘空间立制作零件中需要三视图来描绘空间立体物体。在体物体。在Maya中也一样提供了三视中也一样提供了三视图,加上透视图,即为四视图。可以图,加上透视图,即为四视图。可以通过按空格键来快速浏览四视图设置,通过按空格键来快速浏览四视图设置,如图如图1.15 所示。所示。n第第1 个图为顶视图(个图为顶视图(top),第),
19、第2 个图为个图为透视图(透视图(persp),),第第3 个图为正视图个图为正视图(front),),第第4个图为侧视图(个图为侧视图(side)。)。可以把这四种视图理解为四架不同角度可以把这四种视图理解为四架不同角度的摄像机,前面在透视图讲解下提到的的摄像机,前面在透视图讲解下提到的相关操作在这里也同样适用。但是须要相关操作在这里也同样适用。但是须要注意的是,在注意的是,在top、front 和和side 三个三个视图中旋转视图功能被锁定,视图只能视图中旋转视图功能被锁定,视图只能以固定的垂直角度显示,其他的平移、以固定的垂直角度显示,其他的平移、缩放视图功能则不受影响。缩放视图功能则不
20、受影响。nMaya 默认显示的四视图是大小均匀排默认显示的四视图是大小均匀排列,当需要稍微放大显示某一视图时,列,当需要稍微放大显示某一视图时,可以把鼠标放在四视图窗口的正中交可以把鼠标放在四视图窗口的正中交界处,鼠标会变成图标,然后按住鼠界处,鼠标会变成图标,然后按住鼠标左键进行拖动,到适当位置后松开标左键进行拖动,到适当位置后松开鼠标,可以发现四视图窗口发生了变鼠标,可以发现四视图窗口发生了变化,如下图化,如下图 所示。所示。n在四视图状态下,如果需要单独将某在四视图状态下,如果需要单独将某个视图放大显示,只需要选中该窗口个视图放大显示,只需要选中该窗口上,然后按空格键即可。上,然后按空格
21、键即可。n4.对象的基本操作对象的基本操作n当物体对象被创建好后,就可以选择对象当物体对象被创建好后,就可以选择对象进行操作,比如通过工具箱里的工具对其进行操作,比如通过工具箱里的工具对其进行平移、旋转、缩放、复制、组合、变进行平移、旋转、缩放、复制、组合、变形等操作,下面首先是选择对象操作,然形等操作,下面首先是选择对象操作,然后介绍工具箱内各个工具的用法。后介绍工具箱内各个工具的用法。n4.1 选择对象选择对象n在在Maya中,选择对象是最重要的一环,几中,选择对象是最重要的一环,几乎所有的操作都离不开选择这一环节。乎所有的操作都离不开选择这一环节。n在在Maya中选择对象有如下方法:中选
22、择对象有如下方法:n(1)如果选择一个对象,那么只需要在场)如果选择一个对象,那么只需要在场景中单击对象即可。在默认设置下,选中景中单击对象即可。在默认设置下,选中的对象将会以绿色显示。的对象将会以绿色显示。n(2)如果想取消选择该对象,那么在其外)如果想取消选择该对象,那么在其外面单击即可。面单击即可。n(3)如果要选中多个对象,则可以用框选)如果要选中多个对象,则可以用框选方式。如果视图中的对象很多,但只想选方式。如果视图中的对象很多,但只想选择其中几个,那么可以使用套索选择工具。择其中几个,那么可以使用套索选择工具。n(4)如果想同时取消对多个对象的选)如果想同时取消对多个对象的选择,那
23、么在视图的空白处单击即可。择,那么在视图的空白处单击即可。n(5)在)在Window下的大纲栏下的大纲栏(outliner)中,选择对象(还可以重中,选择对象(还可以重新命名)新命名)n4.2 工具箱中工具使用工具箱中工具使用n(1)图标)图标 代表选择工具,快捷键代表选择工具,快捷键为为Q。需一次选择大量物体时可以按住。需一次选择大量物体时可以按住鼠标左键框选。需要添加选择物时,鼠标左键框选。需要添加选择物时,可以按可以按Shift 键继续添加新物体。如果键继续添加新物体。如果需要去掉对某个物体的选择时,只需需要去掉对某个物体的选择时,只需要按要按Ctrl 键再单击该物体即可。键再单击该物体
24、即可。n(2)图标)图标 代表索套工具,也是选择代表索套工具,也是选择工具的一种。它能绘制任意形状的选工具的一种。它能绘制任意形状的选择范围。使用时,单击索套工具,然择范围。使用时,单击索套工具,然后拖动鼠标在场景中绘制选择范围,后拖动鼠标在场景中绘制选择范围,确定后松开鼠标左键,则在该范围内确定后松开鼠标左键,则在该范围内的物体均被选中,如下图的物体均被选中,如下图 所示。所示。n(3)图标)图标 也是一种选择工具,叫做也是一种选择工具,叫做笔刷选择。它可以像笔刷一样去选择笔刷选择。它可以像笔刷一样去选择物体,凡是被笔刷刷过的目标都被选物体,凡是被笔刷刷过的目标都被选中。下面以小球顶点的选择
25、为例,讲中。下面以小球顶点的选择为例,讲解笔刷选择工具的使用方法。选中小解笔刷选择工具的使用方法。选中小球,按球,按F8 键,进入顶点模式,显示出键,进入顶点模式,显示出小球的顶点。单击笔刷工具图标,鼠小球的顶点。单击笔刷工具图标,鼠标自动变为笔刷样式。标自动变为笔刷样式。n按住鼠标左键对小球进行刷绘。被刷按住鼠标左键对小球进行刷绘。被刷过的点都被高亮显示。选中这些点后,过的点都被高亮显示。选中这些点后,用移动工具进行移动就可以编辑物体用移动工具进行移动就可以编辑物体外形了,如图外形了,如图1.20所示所示n(4)图标)图标 就是我们前面提前用到就是我们前面提前用到过的平移工具,快捷键为过的平
26、移工具,快捷键为W。当选中。当选中物体后,物体后,W 键就切换到了平移工具,键就切换到了平移工具,如下图如下图 所示。所示。n物体中间出现的手柄就是平移工具,物体中间出现的手柄就是平移工具,鼠标左键单击选中中心点后可以随意鼠标左键单击选中中心点后可以随意拖动位置。鼠标单击三个轴,则只能拖动位置。鼠标单击三个轴,则只能在单一方向拖动位置,其中绿轴代表在单一方向拖动位置,其中绿轴代表Y 轴方向,红轴代表轴方向,红轴代表X 轴方向,黄轴代轴方向,黄轴代表表Z 轴方向,与轴方向,与Maya 的空间坐标体系的空间坐标体系一致。一致。n按住按住X 键拖动物体,则在拖动过程中键拖动物体,则在拖动过程中物体自
27、动粘附到网格上,这就是在讲物体自动粘附到网格上,这就是在讲状态栏时提及的对齐到网格(状态栏时提及的对齐到网格(Snap to grid)功能,大家也可以在状态栏上)功能,大家也可以在状态栏上打开按钮,始终激活对齐到网格功能,打开按钮,始终激活对齐到网格功能,其他的几种对齐方式会在后面详细讲其他的几种对齐方式会在后面详细讲到。到。n(5)图标)图标 表示旋转工具,快捷键表示旋转工具,快捷键为为R,单击出现旋转控制器,蓝色代表,单击出现旋转控制器,蓝色代表绕绕Z 轴旋转,绿色代表绕轴旋转,绿色代表绕Y 轴旋转,红轴旋转,红色代表绕色代表绕X 轴旋转,如下图所示轴旋转,如下图所示n(6)图标图标 表
28、示缩放工具,快捷键表示缩放工具,快捷键为为T,单击后出现缩放控制器,如下图,单击后出现缩放控制器,如下图 所示。所示。n选中控制器中心缩放为整体缩放选中控制器中心缩放为整体缩放,选,选中手柄缩放为沿单轴缩放。其中蓝色中手柄缩放为沿单轴缩放。其中蓝色代表绕代表绕Z 轴缩放,绿色代表绕轴缩放,绿色代表绕Y 轴缩放,轴缩放,红色代表绕红色代表绕X 轴缩放。还有一种有用轴缩放。还有一种有用的缩放方式,即先按的缩放方式,即先按Ctrl 键,鼠标左键,鼠标左键单击选中一个轴,然后拖动鼠标进键单击选中一个轴,然后拖动鼠标进行缩放,此时的缩放是沿平面缩放,行缩放,此时的缩放是沿平面缩放,如下图如下图 所示。所
29、示。n(7)图标图标 表示统一操作控制器,表示统一操作控制器,它集合了缩放、旋转、平移这三类工它集合了缩放、旋转、平移这三类工具的功能,如下图所示。具的功能,如下图所示。n可以看到,整个球体外面被立方体控可以看到,整个球体外面被立方体控制器罩住。立方体的制器罩住。立方体的8 个顶点控制缩放个顶点控制缩放功能;立方体的功能;立方体的12 条边上各有一个旋条边上各有一个旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋转;转标志,表示沿对角线方向的轴旋转;中心的三个轴分别控制三个方向上的中心的三个轴分别控制三个方向上的位移。功能图释如下。位移。功能图释如下。n 缩放:缩放:选中控制器上的一个顶点,选中控制器上的一个
30、顶点,向上拖动,边上的数字分别表示三个向上拖动,边上的数字分别表示三个边的长度,如下图所示:边的长度,如下图所示:n 旋转:旋转:单击控制器任意一条边上的单击控制器任意一条边上的选择符号,然后拖动鼠标,小球上方选择符号,然后拖动鼠标,小球上方的蓝色数字代表选择角度,如下图的蓝色数字代表选择角度,如下图 所所示。示。n 移动:移动:单击鼠标左键选中控制器中单击鼠标左键选中控制器中心点,然后随意拖动,小球中心点周心点,然后随意拖动,小球中心点周围的围的3 个数字代表在三个轴上的移动距个数字代表在三个轴上的移动距离,黄色箭头表示移动方向,如图所离,黄色箭头表示移动方向,如图所示。示。n(8)图标图标
31、 表示柔化变形工具,表示柔化变形工具,它它由两部分组成,一个是位于中心的平由两部分组成,一个是位于中心的平移工具,另一个是中心点外部的蓝色移工具,另一个是中心点外部的蓝色圆环。可以先单击柔化变形工具,然圆环。可以先单击柔化变形工具,然后在小球上任意单击一点,如下图所后在小球上任意单击一点,如下图所示。示。n大家可以尝试拖动柔化变形工具,注大家可以尝试拖动柔化变形工具,注意观察小球的形状变化,如下图所示。意观察小球的形状变化,如下图所示。n可以看到在蓝色圆环范围内的小球,可以看到在蓝色圆环范围内的小球,都发生了形变,这就是柔化变形工具都发生了形变,这就是柔化变形工具的作用。其中蓝色圆环用来定义变
32、形的作用。其中蓝色圆环用来定义变形范围,注意在圆环下面有一个范围,注意在圆环下面有一个 标示,标示,单击此图标后发现圆环变成了红色,单击此图标后发现圆环变成了红色,并且可以随意移动,注意此时的小球并且可以随意移动,注意此时的小球形状,如图所示。形状,如图所示。n柔化工具做了改进,即用颜色来标示柔化工具做了改进,即用颜色来标示受柔化工具影响的范围。越接近柔化受柔化工具影响的范围。越接近柔化工具正中心的位置,工具正中心的位置,所选择物体部分所选择物体部分的颜色越偏向红色,边缘则逐渐向灰的颜色越偏向红色,边缘则逐渐向灰色过渡,色过渡,从形状上来看,边缘受柔滑从形状上来看,边缘受柔滑工具的影响也逐渐变
33、小。工具的影响也逐渐变小。n同一个物体可以在多个部位上使用柔同一个物体可以在多个部位上使用柔化变形工具。每在一个点上使用一次化变形工具。每在一个点上使用一次柔化变形工具后,就会出现一个绿色柔化变形工具后,就会出现一个绿色的的S 标示符。如果对某处的柔化效果标示符。如果对某处的柔化效果不满意,可以选中不满意,可以选中S 标示符然后按标示符然后按Delete键删除,该处部位则恢复正常。键删除,该处部位则恢复正常。n(9)图标)图标 表示显示控制器工具,这表示显示控制器工具,这个工具的作用是显示当前操作控制器。个工具的作用是显示当前操作控制器。例如当将柔化变形工具切换为移动工例如当将柔化变形工具切换
34、为移动工具后,物体上只留下一个具后,物体上只留下一个S标示符。这标示符。这时如果想再调出柔化操作控制器,就时如果想再调出柔化操作控制器,就可以选中可以选中S 标示符,然后单击显示操标示符,然后单击显示操作控制器工具,柔化操作控制器就能作控制器工具,柔化操作控制器就能再次显示。再次显示。n4.3复制对象复制对象nMaya有一个非常重要的功能,那就是有一个非常重要的功能,那就是复制。(为什么?)有复制。(为什么?)有3种复制的方法。种复制的方法。n1.使用快捷键复制使用快捷键复制n 先选择要复制的对象,然后按键盘上先选择要复制的对象,然后按键盘上的的Ctrl+D组合键进行复制,再使用组合键进行复制
35、,再使用“移动移动”工具就看到复制的结果。工具就看到复制的结果。n2.使用菜单命令复制使用菜单命令复制n 执行执行“Edit Duplicate(复制复制)“命命令即可复制,然后使用令即可复制,然后使用”移动移动“工具。工具。n3.镜像复制镜像复制n制作一个多边形对象,打开制作一个多边形对象,打开U盘上盘上Maya效果文件夹中第三章效果文件夹中第三章“人头人头”如如图所示图所示n然后打开然后打开“Mesh(网格网格)Mirror Geometry(镜像几何体镜像几何体)”命令选项盒。命令选项盒。如图所示如图所示n通过设置不同的镜像轴,可以复制出通过设置不同的镜像轴,可以复制出不同类型的复制品,
36、如图所示不同类型的复制品,如图所示n4.4成组对象成组对象n创建出的对象都具有独立的编辑属性创建出的对象都具有独立的编辑属性,如果需要同时编辑多个对象如果需要同时编辑多个对象,应该怎么应该怎么办办?Maya提供了提供了“成组成组”功能。功能。n4.5 创建父子关系创建父子关系n4.6删除对象删除对象n4.7 物体组件物体组件n1.基本组件基本组件n在在Maya 中建模的几何体分曲面体中建模的几何体分曲面体(NURBS)、多边形()、多边形(Polygon)、)、细分表面(细分表面(Subdivision)3 类。类。n每一种类型的几何体,都有各自不同每一种类型的几何体,都有各自不同的构造原理并
37、由相应组件数据构成。的构造原理并由相应组件数据构成。根据外观和实际编辑方式的不同,这根据外观和实际编辑方式的不同,这三类几何体各有各的特点。三类几何体各有各的特点。n曲面物体外表最为光滑,但是建模难曲面物体外表最为光滑,但是建模难度最大。多边形物体的特点是易于编度最大。多边形物体的特点是易于编辑,但是变形平滑效果不如曲面体。辑,但是变形平滑效果不如曲面体。而细分表面则介于两者之间,其编辑而细分表面则介于两者之间,其编辑方式类似于多边形,而平滑效果更接方式类似于多边形,而平滑效果更接近于曲面。详细的介绍及编辑方式将近于曲面。详细的介绍及编辑方式将在建模章节讲述。在建模章节讲述。n这里以曲面球体和
38、多边形立方体为例这里以曲面球体和多边形立方体为例介绍介绍Maya 中不同类型的物体结构。中不同类型的物体结构。n(1)选中曲面球体,按)选中曲面球体,按F8 键,进入键,进入组件模式,或者选中小球单击鼠标右组件模式,或者选中小球单击鼠标右键,即可弹出组件选择菜单,如图键,即可弹出组件选择菜单,如图1.4.30 所示。所示。n(2)在鼠标周围弹出的选项如在鼠标周围弹出的选项如Isoparm、Control Vertex、Surface Patch 等,对应的即为曲面体的子物等,对应的即为曲面体的子物体。将鼠标移动到相应的选项上,体。将鼠标移动到相应的选项上,n曲面就会进入相应的组件模式,如图曲面
39、就会进入相应的组件模式,如图1.4.31 所示。所示。n(3)通过移动、旋转及其他相应的建)通过移动、旋转及其他相应的建模命令,可以改变曲面球体的拓扑结模命令,可以改变曲面球体的拓扑结构和外形,然后再按构和外形,然后再按F8 键返回整体模键返回整体模式。式。n(4)选中立方体,单击鼠标右键,弹)选中立方体,单击鼠标右键,弹出立方体对应的组件模式,如图出立方体对应的组件模式,如图1.4.32 所示。鼠标周围弹出的所示。鼠标周围弹出的Vertex、Edge、Face 选项,对应的是组成多边形的点、选项,对应的是组成多边形的点、线、面结构,可以进入相应的组件模线、面结构,可以进入相应的组件模n式进行
40、选择和编辑,如图式进行选择和编辑,如图1.4.33 所示。所示。n4.8物体中心点物体中心点nMaya 中任何物体都有中心点,无论移中任何物体都有中心点,无论移动或是旋转物体时,都可以看到操作动或是旋转物体时,都可以看到操作手柄在物体的中心位置被显示。当物手柄在物体的中心位置被显示。当物体被创建出来时,其中心坐标点默认体被创建出来时,其中心坐标点默认在物体体积的中心位置在物体体积的中心位置.n以立方体为例,以立方体为例,选中然后按选中然后按Insert 键,键,激活显示其中心点,如图激活显示其中心点,如图1.4.34B 图所图所示。中心点的控制手柄被显示出来,示。中心点的控制手柄被显示出来,通过拖曳手柄可以移动中心点位置,通过拖曳手柄可以移动中心点位置,如图如图1.4.34C 图所示。再按图所示。再按nInsert 键,返回整体模式,可以看到键,返回整体模式,可以看到控制手柄已经移动到了物体的外面,控制手柄已经移动到了物体的外面,如图如图1.4.34D 图所示。图所示。n如果要将物体中心点重新恢复到中心如果要将物体中心点重新恢复到中心位置,只需要选中物体,位置,只需要选中物体,执行执行Modify Center Pivot命令,即可快速重置命令,即可快速重置中心点。中心点。