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1、动漫设计与制作china_ 第六章第六章 “走动的人走动的人”动画时间设动画时间设计计动漫设计与制作china_知识点知识点l 总体时间l 运动定律在动画中的应用l 动画动作的间隔距离l 动作过程中的停顿时间l 运用时间刻画情绪,表现性格l 控制角色反映的时间掌握动漫设计与制作china_6.1动画时间设计实例解析动画时间设计实例解析l实例效果如图6-1所示。图6-1最终效果动漫设计与制作china_绘制图形元素绘制图形元素本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来,如图6-2所示。图6-2绘制动作动漫
2、设计与制作china_6.2知识要点知识要点l怎样才算好的时间掌握怎样才算好的时间掌握l时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结束的两个不同的形状,并在两者之间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生
3、运动。l在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,要使其适合于对抗地心引力。其实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。l动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面:1形象坚实而有重量感;2运动具有真实感。时间掌握都是最重要的
4、。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间太短,在观众注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。动漫设计与制作china_总体时间的设计总体时间的设计生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施情况。大多数的动画都会预先规定时间长度。商业性的动画片更是要精到格数。一部较长的片子也可能只有少许的时间伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的时间。在动画时间的设计上,首先将故事
5、分为若干适当长度的段落或场。然后思考每一场必须绘制哪些主要情节和动作,用秒表定下时间,再将所有时间加起来就是影片的总体长度。这有可能与事先设定的时间长度不大符合。如果比较接近,就适当调整某些细节,使时间长度正好符合。如果太短,就需要加进更多内容去填充规定时间。如果太长,就需要作剧情的变更,甚至可能需要删去某一整场。动漫设计与制作china_动画时间的基本单位l动画时间的基本单位是格或帧,时间掌握的基础是影片固定的放映速度,即每秒钟24格,在电视里是每秒25帧。l在银幕上如果一个动作需要一秒钟,那么它占据影片胶片的24格;半秒钟占12格,以此类推。l银幕上的动作无伦是在什么情境或节奏下,不管它是
6、一个激烈的打斗场景,还是一个温馨的浪漫景象,都必须根据影片固定的放映速度即每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画家掌握时间的单位是1/24秒。如何把握这1/24秒在银幕上的“感觉”,是一个动画家必须学习的重要技巧,还有这个单位的倍数和3格、8格、12格等在银幕上的时间感觉也是要掌握的。动漫设计与制作china_运动物体的时间掌握运动物体的时间掌握设计物体运动的时候,设计者需要知道这样一个问题:“当一个力加于某一物体时,该物体将会怎样?”对此问题的认知程度将决定所设计动画得成功与否。自然界所有的物体都有其自身的特性。所以,当其被施加外力时,每种物体都有符合它自己特性的反应。这种反应是位置与时间
7、的组合,这就是动画的基础。对于物体运动的规律,主要还是从对运动物体的观察中去理解。例如,人人都知道物体不会从静止状态中突然开始动作即使是一发炮弹,发射时也要加速到最大速度。同时运动中的物体也不会突然变得静止疾驰中的汽车撞在障碍物上,在最初的撞击后由于惯性仍然会向前冲,随后它才快速塌下,成为残骸。动漫设计与制作china_好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向和特性,如图张重量的趋向和特性,如图6-46-4所示。所示。动漫设
8、计与制作china_ 1.无无生生命命物物体体运运动动的的时时间间掌掌握握。对对于于无无生生命命物物体体来来说说,就就是是外外作作用用力力的的问问题题。“一一扇扇门门被被用用力力甩甩上上要要多多少少时时间间?云云彩彩在风的推动下飘过天空速度有多快?在风的推动下飘过天空速度有多快?2.有有生生命命角角色色的的运运动动的的时时间间掌掌握握。对对有有生生命命的的角角色色来来说说,也也存存在在动动力力学学的的问问题题,虽虽然然角角色色是是有有生生命命的的,要要让让它它移移动动也也需需要要受受到到力力的的支支配配。然然而而,要要使使这这个个角角色色在在银银幕幕上上的的动动作作生生动动而而有有活活力力,就
9、就必必须须再再加加上上精精神神的的作作用用。作作为为一一个个有有生生命命的的角角色色,它它的的活活动动必必须须是是有有意意识识的的,是是通通过过考考虑虑的的。而而角角色色的的动动作作还还应应该该反反映映出出它它经经过过思思考考,作作出出决决定定的的这这么么一一个个意意识识过过程程.动画镜头的时间掌握有两个方面:动漫设计与制作china_运动定律在动画中的应用 牛牛顿顿关关于于运运动动的的第第一一定定律律:一一个个物物体体,如如果果不不受受到到任任何何力力的的作作用用,它它将将保保持持静静止止状状态态或或匀匀速速直直线线运运动动状状态态。也也就就是是说说对对于于任任何何物物体体,都都有有其其自自
10、身身的的重重量量,只只有有对对它它加加于于适适当当的的力量才会开始运动。力量才会开始运动。一一般般来来说说,物物体体越越重重,移移动动它它需需要要的的力力也也愈愈大大。一一个个重重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。动漫设计与制作china_ 轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的磨擦力使它很快减速,所以它不会移动太远。磨擦力使它很快减
11、速,所以它不会移动太远。而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即使每张果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即使每张动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适用于其他任何物体或角色。用于其他任何物体或角色。动漫设计与制作china_动画动作的间隔距离 自自然然界界任任何何物物体体从从静静止止状状态态开开始始移移动动到到停停止止,在在这这个个过过程程中中有有这这样样一一个个趋趋向向:在
12、在动动作作的的中中部部加加速速最最大大,然然后后渐渐慢慢终终于于停停止止。虽虽然然,在在细细节节上上可可能能会会有有很很多多变变异异,但但这这是是一一般般的的趋趋向向。一一个个物物体体来来回回移移动动,在在动动作作过过程程的的两两端端稍稍慢慢,所所以以,对对一一段段动动画画关关键键帧帧的的分分配配,两两端端要要比比中中间间密密一一些些。实实际际上上在在画画动动画画时时可可根根据据动动画画需需要要的的时时间间,将将需需要要通通过过的的距距离离长长度度等等分分,再再等等分分,又又再再等等分分,这这样样可可求求得得近近似似值值。在在有有些情况下,距离可分作三等分或四等分。些情况下,距离可分作三等分或
13、四等分。动漫设计与制作china_缓慢动作的时间掌握 每每帧帧动动画画的的动动作作变变化化越越小小,动动作作的的速速度度就就越越慢慢,反反之之,每每帧帧动动画画的的动动作作变变化化越越大大,动动作作速速度度就就越越快快。但但这这两两种种情情况况都有一定的限度,超过此限度便会造成不真实的感觉。都有一定的限度,超过此限度便会造成不真实的感觉。动动作作变变化化太太小小的的动动画画如如果果画画得得不不十十分分准准,或或者者是是帧帧数数计计算算得得不不十十分分精精确确时时,动动作作将将会会抖抖动动。一一般般来来说说,十十分分慢慢的的动动作作在在卡卡通通中中应应该该避避免免,如如果果必必须须要要做做,那那
14、动动作作的的绘绘制制一一定定要要有有节节奏奏、弹弹力力和和柔柔韧韧性性,要要非非常常仔仔细细地地描描绘绘。必必要要的的时时候候可可以以用用短短的的叠叠化化来来代代替替画画中中间间画画的的繁繁重重工工作作,用用叠叠化化效效果果来来制制作作慢慢动作也不失为一种好的表现慢动作的手法动作也不失为一种好的表现慢动作的手法,如图如图6-8所示。所示。动漫设计与制作china_快速动作的时间掌握 快快动动作作比比慢慢动动作作更更适适合合于于做做动动画画。它它给给动动画画家家一一个个机机会会去去创创造造表表现现速速度度、步步态态和和力力量量的的幻幻觉觉,在在生生活活中中真真实实的的动动作作较难达到这一效果。较
15、难达到这一效果。快快动动作作动动画画时时间间掌掌握握最最重重要要的的一一点点是是:动动作作越越快快,越越要要使使观观众众能能理理解解正正在在发发生生什什么么事事。动动作作不不能能快快得得使使观观众众跟跟不不上上,看不清,以致理解不了动作的意义。看不清,以致理解不了动作的意义。对对快快动动作作来来说说,先先造造成成必必要要的的预预感感是是非非常常重重要要的的。角角色色在在动动作作以以前前要要先先有有必必要要的的预预示示性性的的准准备备动动作作,使使观观众众对对将将要要发发生生的的快快速速度度动动作作有有所所准准备备,因因而而能能够够理理解解它它。举举一一个个极极端端的的例例子子:一一个个角角色色
16、冲冲出出银银幕幕,画画动动画画时时,仅仅仅仅画画准准备备性性动动作作已已足足够够。可可能能完完全全省省略略掉掉飞飞出出的的动动作作,或或者者将将飞飞出出的的动动作作化化成一股烟或一组速度线,如图成一股烟或一组速度线,如图6-9所示。所示。动漫设计与制作china_l当然,动画的组合动作不是千篇一律的,同时也需要用一些出乎意料之外的突然动作,使画面具有戏剧效果。如图6-10所示举一个例子说明,角色1用拳头猛击角色2的下巴时,可以让拳头的动作停顿在被击中的下巴上几格,这停顿的几格时间将使观众有足够的时间去理解发生什么事。出拳要快才有冲击力,拳头缩回到停止的位置则可以相应的慢些。这组动画的最后停顿能
17、使整个动作容易被理解.角色2角色1角色1 动漫设计与制作china_动作过程中的停顿时间 对对于于一一个个完完整整的的动动作作,在在其其过过程程中中是是否否需需要要停停顿顿?若若要要停停顿顿,又又需需要要多多少少时时间间?对对第第二二个个问问题题要要分分为为两两个个方方面面:1根根据据动动力力学学,这这物物体体可可能能停停止多少时间?止多少时间?2需要停止多少时间,才能取得最大的戏剧效果?需要停止多少时间,才能取得最大的戏剧效果?第第一一个个方方面面纯纯粹粹是是这这个个物物体体能能否否能能保保持持稳稳定定平平衡衡的的问问题题。一一旦旦处处于于一一种种平平稳稳和和看看来来相相当当舒舒适适的的姿姿
18、态态中中,能能一一直直停停止止下下去去。另另一一方方面面,在在失失去去平平衡衡的的姿姿势势中中,除除非非为为了了喜喜剧剧或或其其他他效效果果,不不能能持持久久地地保保持持静静止止的的姿姿势势不不动动。事事实实上上在在一一组组动动作作的的动动画画稿稿中中不不是是随随便便哪哪一一张张都都能能用用于于停停拍拍。一一张张停停拍拍动动画画,不不论论这这个个对对象象是是处处于于紧紧张张状状态态还还是是在在悠悠闲闲状状态态之之中中,一一般般要要求求姿姿势势平平衡衡。一一个个放放松松的的、不不活活动动的的姿姿态态,例例如如正正在在听听、思思考考、阅阅读读等等,适适宜宜一一直直静止下去,如图静止下去,如图6-1
19、1所示就是一只鸟在飞行的过程中突然停止。所示就是一只鸟在飞行的过程中突然停止。动漫设计与制作china_附属物的停顿时间制作物体附属物的动画,例如衣服外的披风或帽子上的羽毛的动作,其动作与该物体所依附的物体本身的动作是不一样的。它们的动作有着其一定的独立性。物体附属物的动作取决于:1角色的动作;2附属物本身的重量和质量;3空气的阻力。动漫设计与制作china_控制角色反映的时间掌握 动画电影本身就是漫画化的、充满戏剧性的表现形式。动画比实际拍摄更为有利的条件之一,就是动画中角色的反应可以随意控制和夸张。没有一定程序的夸张,就不成其为卡通动画。而卡通动作效果的成功与否,决定于时间掌握是否恰当。要
20、表现一个角色突然因为某种情况而停顿了一下表示惊奇时,从它看到什么和这信息传达到大脑之间的时间停留,要根据所塑造角色的智力而定。至少应该是5格,也可能多很多时间。对于这个动作的描绘,首先是角色的身体动作应和面部表情相协调。腿、臂、手、身体的位置,全都应该为同一个反应而服务。同时面部的表情应当被适当地夸张,特别是眼睛和嘴。动漫设计与制作china_一个循环动作的时间掌握 在做动画的时候很多动作都是循环的,它可以省下很大的时间和精力。在动画中,一个重复动作,如跑步的重复动作,可用相当短的循环。一个跑步循环,左右脚各跨一步,约需8到10格。其他的动作,例如火的燃烧,如图6-13所示,火的燃烧是一种自然
21、现象,在其燃烧的过程中,受气流的影响,会产生变化多端的运动,要表现这种自由的运动需要插入额外循环,其时间约为1秒或稍长一点。落雪动作的循环,不论是很长时间还是分用在几个镜头中,为免动作重复得太明显,它需要几钞钟的循环。而且为了使画面有层次感,要做出它的前景、中景和远景,而这三层的循环长度又不相同,将这三层合起来就造成一种非常长的循环效果,在动画中是经常要用到的。动漫设计与制作china_动物走路时间的掌握 四足动物走路时,为了保持身体平衡,配合腿的运动,一般在前腿踏出着地时,头开始朝下点动,四肢的动作各关节运动轴向的制约,如图6-15所示是豹子完整走出一步的动作。动漫设计与制作china_动物
22、奔跑时间的掌握图6-16马完整跑出一步的动作 四足动物在奔跑或跳跃时,跑得越快,四肢交替的分合就越不明显,有时甚至会前后双腿同时呈屈伸状。以马为例,马在飞奔中,一个完整的步子需要半秒,如图6-16所示是马完整的跑出一步的动作。动漫设计与制作china_运用时间刻画情绪,表现性格 在在动动画画中中刻刻画画角角色色精精神神状状态态是是十十分分重重要要的的,它它可可以以比比电电影影以以更更夸夸张张的的形形式式表表现现出出来来。一一般般来来说说,表表现现抑抑郁郁、沮沮丧丧、悲悲哀哀等等情情绪绪需需要要制制作作一一些些慢慢动动作作,而而表表现现兴兴高高采采烈烈、庆庆贺贺、欢欢呼呼等等热热烈烈的的情情绪绪
23、,动动作作就就要要快快一一些些。在在动动作作表表现现方方面面,如如果果要要表表现现沮沮丧丧的的情情绪绪,就就应应该该将将角角色色刻刻画画得得没没有有精精神神,比比如如身身体体向向前前弯弯,头头耷耷拉拉着着,动动作作缓缓慢慢显显得得有有气气无无力力的的,有有长长时时间间的的静静止止和和叹叹息息。在在服服饰饰和和道道具具方方面面任任何何有有助助于于表表情情沮沮丧丧的的手手段段都都可可以以用用上上,比比如如头头发发和和衣衣服服无无生生气气的的下下垂垂着着,或或是是帽帽子子拖拖沓沓的的拿拿在在手手上上等等。而而相相对对的的,表表现现兴兴高高采采烈烈、庆庆贺贺等等,就就需需要要更更多多的的活活力力,轻轻
24、快快而而又又弹弹性性的的动动作作,如如图图6-17所所示示。如如果果说说是是怀怀疑疑,就就要要求求表表现现出出有有迷迷惑惑的的表表情情,动动作作不不能能太太快快,要要让让观观众众有有足足够够的的时时间间观观看看角角色色的的面面部部表表情情,感感受受情情绪绪的的流流动。动。动漫设计与制作china_6.3疑难问题解答疑难问题解答 问:什么叫半动画?它与全动画有何区别?答:由于动画片的耗资非常的高,而少做动作就能够节省开支。为了节约经济成本,电视动画片做得一般比较简单,这种动画一般被称为“半动画”或“有限动画”。半动画在拍摄的过程中,要尽可能的运用重复动作,并延长画面停顿的时间,以减少动画的动作制作。通常生产一秒钟的电视动画片,画稿不超过6张。所以在电视动画片中,情节往往靠对话来展开。但对动画家来说,作半动画和作全动画所需要的技巧是一样的。全动画一般没有经济方面的顾虑,只要最后在银幕上表现出来到动作流畅、细腻,对时间和金钱都是在所不惜的,其每秒钟都往往需要做大量的动作。一般只有商业性的动画故事片才能负担得起这种耗资。动漫设计与制作china_问:如何才能做到声画同步?答:动画的声音和对白都是重要的前期工作,在绘制图像前就应该完成。仔细、反复的聆听声音和对白,要注意对白的措辞和节奏,找出着重点和关键词,然后设计角色的身体、手臂还有头等等的动作去配合,以加强戏剧效果,做到声画同步。