2023年路演讲稿.docx

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1、2023年路演讲稿 曾经,亚细亚大陆上一片祥和。 有一天,魔族冲破了封印灵石占领了世界,哲别与魔族展开了较量。 在岩石岭中,哲别奋力拼杀,冲过了数十个黄铜怪和乌锌怪的包围,来到岩石山山脚下,一个恐怖的镔铁怪阻止了哲别,这是关底的大Bo。哲别迅速向镔铁怪连发数箭,但奇怪的是,镔铁怪不仅毫发未伤,反而吸收了白羽箭的箭头变得更加强大,这是为什么,哲别该怎么办呢?不知如何是好的哲别进入到仙域书房寻找秘籍。原来镔铁怪是由铁幻化而成的,要用涂抹了硫酸铜药剂的冰魄箭才能制服。返回到岩石山,哲别向镔铁怪“命门”射出冰魄箭,瞬间地动山摇,镔铁怪化作一把铜钥匙这是开启宝箱的钥匙。哲别又开始了新的征程 这是我们的教

2、学游戏中的一个情节。这款教学游戏是我们项目的核心产品。在我们的游戏中,玩家可以通过游戏过程中对武器和药剂的选用、以及在仙域书房中对游戏秘籍的阅读获得知识。 这款游戏包括4幕17关; 玩家先后会遇到52种大小妖怪; 可以利用的武器、药剂等共有21种;几乎每一种妖怪,每一种武器、药剂都对应着一个知识点。总共会涉及物理、化学、生物学科的50个知识点。 多数妖怪会出现50次左右,既要让玩家在简单的操作中感受打怪游戏的紧张刺激,又要将学习内容适当的穿插在打怪过程当中。 我们的游戏将融入多民族语言,为我国各民族青少年提供民族语言的教学游戏产品。 我们的游戏将通过限定游戏时间、开辟亲子模式等方式预防游戏成瘾

3、问题。 爱因斯坦说,“兴趣是最好的老师”。 学习兴趣差异是造成学生特别是初中生以后学习成绩分化的重要原因。 那么,我们如何才能通过培养学习兴趣,来减弱学生两极分化的趋势呢? 对学霸和他们的家长来说,这可能根本不是问题,但对那些望子成龙、甚至花很多钱送孩子上辅导班也成效甚微的家长来说,这可能是他们最大的问题! 利用场馆开展教育教学是当前教学改革的一个热点,激发学生学习兴趣是场馆教育的一个重要优势。但如果没有富有吸引力的学习活动,学生在场馆中往往走马观花,学习收效很小。 我们设计上述教学游戏,就是为了要用游戏活动来吸引玩家在虚拟场馆中“走脑走心”,在游戏中学习。 关于市场定位: 我们的目标并不在于

4、赚很多钱,而是用游戏这种中小学生喜闻乐见的形式来激发他们的学习兴趣;但很显然,成功的游戏必然会有较好的经济收益,这些收益将用来回报投资商,和发展我们的教学游戏设计与开发事业。 我们项目的用户是小学四年级以上到初中二年级学生,我们的客户是这些学生的家长。我们期待更多、更有实力的投资商,关注教学游戏的创新。 市场营销与盈利模式: 下面是资金用途五年规划,最初,依托学校的场地与设备,所以这部分投资较少, VR产业盈利模式:首先,将制作好的内容通过版权交易的方式获得利润;其次,通过满足客户需求进行VR游戏定制服务;第三,售卖游戏中的英雄与皮肤,以及授权其他公司生产与游戏相关的一系列形式多样的实物;第四

5、是线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成。 在校对应学段、年级的学生在1700万*2+1400万*2,大约6000多万,开始出现学习兴趣问题的学生不少于20%,可以为不少于1000万学生提供服务。加上游戏本身对高年级学习内容的引入和介绍,会有更多的学生用户和家长客户。 英雄联盟、王者荣耀的盈利模式。 项目特色:学习内容融入游戏。 团队成员介绍: 我们是“VR family”创业团队。我们团队是一个多民族的团队,教育技术学专业是团队成员的主要学科背景,分别负责张桐负责制定战略,管理协调部门运作;赵晓世主要负责技术部门,雷鸣泉负责财务管理,布吐格其负责游戏策划,袁浩负责市场营销

6、。 报告中要有三张PPT,分别介绍一共有多少幕、多少关,有多少妖怪,有多少种武器、药剂、符文、宝石或绝招。 这些武器药剂等分别对应一个知识点。 几乎所有游戏的过程中都包含着学习,比如要学习游戏的操作、规则,尝试找到游戏的通关秘籍或窍门,复杂游戏中还需要学习游戏中的地图、游戏的故事背景等等。和教学游戏不同的是,普通游戏中玩家学习所获得的规则、故事、秘籍等等,都主要是在游戏中有用却和正式学习关系不大的内容。而教学游戏,则要将这些玩家在游戏反复学习、却没有什么现实意义的内容,转换成科学文化知识。 众所周知,学习成绩分化是初中以后学生在校学习中经常出现的情况,很多入学成绩相差不大的学生,会在短短三年中

7、经历初一相差不大、初二两极分化、初三天上地下的过程。 为什么会出现这样的情况?有人归因于学习习惯,有人归因于时间投入,我们认为关键还是在于学生的学习兴趣发展存在差异。 我们也会看到,成绩好的学生往往有着更好的,家庭的教育背景往往也会相对较好,家庭教育背景如何影响学生的学习?有人归因于智商,有人归因于家长的辅导,我们认为关键也还是在于家长影响了学生的学习兴趣。 我们经常会说,某个学生还没有开窍,我们也看到,某个学生一旦开了学习的“窍儿”,学习状态和成绩就会很快改观。 爱因斯坦说,“兴趣是最好的老师。”这个窍,就是兴趣。 那么,我们如何才能通过培养学习兴趣,来减弱学生两极分化的趋势呢? 对学霸和他

8、们的家长来说,这可能根本不是问题,但对那些望子成龙、甚至花很多钱从孩子上辅导班也成效甚微的家长来说,这可能是他们最大的问题! 面对这样的问题,我们的解决思路是,只有将学生感兴趣的活动和不感兴趣的内容适当融合,才能引导学生逐步培养起兴趣。我们的解决方案是,将学习内容适度融合到学生感兴趣的VR游戏当中,让学生,在家长陪伴下,在游戏过程中获得学习,培养学习兴趣。 教学游戏不能替代课堂教学、正式学习。 期望游戏发挥的作用,并不在于让游戏覆盖所有的知识点,而是在于引导学生初步接触相应知识,启发学生学习相应知识的兴趣。 如果游戏能够涉及理化生的200左右知识点,则通过这些知识点的辐射作用,实际上就能够对几乎全部学习内容发挥引导和激励的作用。 路路演讲稿 路演讲稿 演讲稿路 路演演讲稿 爱路护路演讲稿 风雨哈佛路演讲稿 爱路护路演讲稿 演讲稿路在脚下 爱路护路演讲稿 读路语演讲稿

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