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1、2023年网络游戏市场调研报告(精选多篇) 推荐第1篇:大学生网络游戏市场调研问卷 大学生网络游戏市场调研问卷 为了更好的了解大学生对网络游戏的看法,并且提供更优质的网络服务,为了丰富大学生在校的网上娱乐生活。感谢您填写此问卷,多谢您的合作! 1.您的性别 男女 2.您的上网地点 家网吧宿舍其他 3.您喜欢什么类型的网络游戏 休闲网络游戏(如:纸牌、象棋、三国杀) 网络对战类游戏(如:CS、星际争霸、魔兽争霸) 角色扮演类大型网上游戏(如:大话西游、传奇) 功能性网游(如:光荣使命) 4.您不玩网络游戏的原因是什么(可多选) 没有时间上网没有上网设备费用贵不感兴趣不懂游戏亲人朋友老师反对其他_
2、 5.您喜欢哪种形式的网游 浏览器形式客户端形式都喜欢 6.您每天花在游戏上的时间大概是多少 低于1小时1-3小时3-6小时6小时以上 7.您喜欢哪种风格的网络游戏 中国风格日韩风格欧美风格其他 8.您选择网络游戏时,最主要考虑的因素是(按重要程度从大到小排列):_ A:游戏画面B:游戏背景音乐或配音C:游戏故事性及世界观D:游戏操作的难易程度E:游戏的人气F:交际关系(如:聊天、结婚等)G:游戏连接速度H:游戏内外活动I:游戏运行商的知名程度J:其他_ 9.您喜欢哪种类型的游戏 3D游戏2D或者2.5D游戏无所谓 10.你喜欢什么题材的游戏 剑与魔法武侠传说科幻世界现代写实无所谓 11.网络
3、游戏中什么地方最吸引你 升级带来的征服感打斗场面很刺激游戏中的背景故事社会中不能做的事 12.在游戏中您最喜欢做什么事 PK与玩家聊天交友做游戏里的任务升级其他_ 13.您可以为网络游戏花费的钱大概是多少 不花费20-50元50-100元100-200元200-500元500元以上 14.您选择离开一个网络游戏的原因是什么(可多选) 外挂太多游戏平衡性被破坏游戏安全问题游戏期耐玩度低客户服务差太消耗时间新游戏的吸引游戏更新太慢朋友的离开外界的反对其他_ 再次感谢您的合作! 推荐第2篇:网络市场调研报告 梦幻数码网络有限公司调研报告 计算机系教师 邵亮 地点:重庆梦幻数码网络有限公司办公区 时间
4、:2023年11月22日 参加人员:网页设计教师、优秀学生代表 针对市场对网页设计方向学生的需求较大,学生学习兴趣积极的实际情况,以了解市场,改进教学为目的。2023年11月下旬,我系教师刘铭、任亮,邵亮以及优秀学生代表田源、王连明、李敏、王翔宇、李剑良、尹飞等同学,与重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于先生以及制作部全体员工,在重庆梦幻数码网络有限公司办公区进行一次调研交流活动。在此次活动上,与会各方在网页设计的发展、需求、知欲和教学等方面发表并交流了自己的观点,取得积极的共识和调研结果。 一、调研过程 1、重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于发言要点: 他首先肯定了我系学生在重庆梦幻数码网络有
5、限公司参与商业项目制作时体现出的过硬的制作能力,并为我系学生对公司的贡献表示了感谢。接着,朱于先生详细地讲述了市场对网页设计的发展需求。他淡到,五年以前客户单位对网页设计的要求是非常简单的。一两张图片,一段文字,一个简单的导航条,客户单位就非常满意了。而随着技术的发展和认识的提高,客户单位对网页的要求不断提高。现在的客户不但要求自己网站在美术上要符合自己企业的文化定位和企业形象,而且在技术上还提出了越来越高的要求,例如,交互式动画、在线视频、三维虚拟展厅、在线数据库管理等。在表现形式上,以前的网页主要以静态图片为主。而在现在,这样的网页是交不了货的,客户认为静态的网页不生动太死板。大多数客户都
6、喜欢富有动感和冲击力的网页作品。朱于总经理认为,动画设计在网页设计中已经由以前的“配角”跃升为现在的“主角”,动画设计在网页设计中具有点睛之笔的作用和举足轻重的地位。 在朱于总经理的谈说过程中,他向与会的教师和同学演示了重庆梦幻数码网络有限公司最新完成的客户网站作品。这些网站都是由具有强烈视觉冲击力的动画作为网站首页,在其内部页面中也处处充满了经过精心设计的交互式动画。 此后,朱于总经理还展示了奥迪汽车、上海别克、丰田汽车、摩托罗拉等世界知名企业的互联网网站,在这些网站中,动画的设计显得精致又得体,使整个网站充满活力和生气。通过这些网站的展示,与会教师与同学都感觉了到动画设计在网页设计中的重要
7、作用和地位。 朱于总经理还淡到,因为市场需求的实际情况,使得网络公司在招聘网页设计人员时,就更加的关注动画设计能力强的学生。只有将那些优秀的动画设计学生吸引到公司的制作团队中,才能够创作出更加符合客户需要的网站作品,从而,提高公司的市场竞争力。 2、梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士发言要点: 她提到,作为网页设计的技术人员,仅掌握PhotoShop和Dreamweaver,仅做静态的网页是不够的。她认同朱于总经理的观点,认为动画设计在网页设计中的作用,变得越发的重要。陈晓英女士提出,对动画设计的要求,不仅是前两年的简单FLASH动画。现在的客户,要求冲击力强并且具有交互性功能
8、的FLASH动画。这种的动画,用以前简单FLASH动画(时间轴动画)的制作方式是难以实现的。需要通过FLASH动画中的AS代码来控制并且实现。但是,从近两年招聘的应届大学毕业生情况来看,能掌握并灵活运用AS代码的FLASH动画毕业生数量不多。由此,希望高校网页设计课程能重视FLASH动画的深入教学,为市场提供FLASH动画设计的优秀人才。 陈晓英女士还提出,从技术的层次来讲,FLASH动画并不是单一动作的。很多视频冲击力强的FLASH作品,是由其它的媒体处理软件与FLASH动画软件相互配合来制作的。这些媒体软件包括了专业的视频效果处理软件Combution、After Effect,专业的三维
9、制作软件3D MAX,专业的音频效果处理软件Audition、CoolEdit等。网页动画设计人员,想做出更多优秀的FLASH网站作品,就必须对上述软件有所了解。因此,动画设计人员不能仅仅掌握FLASH,还需要对相关软件进行学习,提高自己的综合能力。 3、学生代表李敏、王翔宇等同学发言要点: 他们首先感谢计算机系和重庆梦幻数码网络有限公司给了他们一次了解市场,丰富视野的机会,学生们同感通过这个调研交流活动,认识了自己目前在技能上的不足之处,为后继的学习方向明确了目标。同时,同学们也提出,本学期 的网页设计课程内容较多,在一个学期的时间里讲授了PhotoShop,Dreamweaver,FLAS
10、H三个专业级的大型软件。虽然,通过这门课程的学习,自己掌握了网页设计软件的操作,了解了网页设计的理念,而且参于制作的商业网页作品也取得客户的认可。但是,因为课程时间有限,讲授软件较多,所以感觉自己对每个相关软件,特别是FLASH动画制作软件的深入应用还掌握得不够。同学们提出,希望系部能够开设动画设计的专门课程,在这门课程里可以深入的学习FLASH动画的高级技巧特别AS的应用。 4、计算机系与会调研教师发言要点: 教师们赞同朱于总经理关于动画设计在网页设计中发挥着重要作用的观点。也对学生们希望深入学习网页动画设计的愿望表示理解和支持。教师们谈到,对FLASH动画的学习通常分为两个阶段,第一阶段是
11、非代码控制动画的时间轴动画学习,第二阶段是代码控制动画的AS代码学习。由于本学期网页设计课程的课时有限,在讲授了PhotoShop和Dreamweaver两个软件以后,留给FLASH软件部分的授课时间就变得更加的有限,仅有30个课时左右。在配合实例分析的情况下,要将FLASH动画学习的两个阶段,在30个课时的时间内进行讲授是不可能的。仅FLASH的AS代码部分,不仅需要讲授常量、变量、运算符、程序语句(条件、循环)、对象、方法、属性、事件等基本的程序设计知识,还要分析大量的应用实例(程序段)。因此,要在网页设计课程中深入讲授FLASH动画设计,在课时这一个客观条件上是不允许的。调研教师们最后还
12、表示,重视市场需求,关注学生的求知欲望。教师们会以认真调研为基础,在网页设计课程,特别是有关网页动画设计方面作出积极的改进,使我们培养的学生具有更高更符合市场需求的实际应用操作能力。 二、调研成果 在上述,对调研交流活动进行总结的基础上。调研教师们对网页设计课程存在的不足和改进方法,提出了自己的思考和建议。 1、网页设计课程存在的不足。 目前,网页设计课程的重点,是关注着网页设计全过程的各个方面。包括了平面美术设计、网页制作和动画设计。虽然,课程注重了对学生网页设计能力的全局培养,但是,由于课时有限,知识点众多,使得在某个具体方面,特别 是动画设计方面的深入教学,进行得不够。又因为市场需求发生
13、着变化,市场越来越倾向动画设计更优秀的网页。这使得网页设计课程在动画设计方面深入教学不够,这一不足点逐渐地突现出来。如果这一不足之处,不能即时得到弥补,将会削弱学生在网页设计方向的竞争力,对学生的就业形成不利因素。 2、关于网页设计课程的教学过程改进建议。 调研教师建议我系在2023-2023学年度上学期,在03级计算机应用和计算机网络专业开设专门的FLASH动画课程。可行性构想有三:第一,03级计算机应用和计算机网络专业在本学期也就是2023-2023学年度下学期,正在进行网页设计课程的教学工作。通过这门课程,学生们可以掌握到网页设计的全过程操作,具备了网页设计和制作的能力。第二,教师在网页
14、设计课程中,已经向学生讲授了FLASH动画的基础制作方法,也就是第一阶段非代码控制动画的时间轴动画学习阶段。学生已经具备了制作FLASH时间轴动画的能力,从“门外汉”转变为“初学者”,具备了深入学习FLASH的能力。第三,在专门的FLASH动画设计课程中,教学的重点可以从“入门”转移到“提高”。可以在复习前一学期网页设计课程中FLASH时间轴动画的基础上,重点讲授AS代码的基础程序知识和FLASH动画高级应用实例,也就是第二阶段代码控制动画的AS代码学习阶段。如此,学生可以从“初学者”再次升华,转变为从业所需要的“熟练者”。总之,在专门的动画课程中,学生可以巩固前一学期的动画知识,还可以在FL
15、ASH动画方向得到更深入的学习机会,使学生更加符合市场对网页设计毕业生的需求。 但是,正如重庆梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士所说的,动画设计并不是FLASH一个软件的单一运作,还需要行业者掌握与之相关的多种声视频效果软件。而这些软件在目前的情况而言,都具有专业性强,专业深度大,运行环境要求高,市场需求暂时较小等特点。因此,再开设专门的声视频效果软件课程,暂时显得没有必要。而相关的知识点,建议在专门的动画设计中以实例分析的方式,向学生们做简要介绍。 2023年11月30日 推荐第3篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 报告名称:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2023
16、出版日期 :2023.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97 中文价格 15000元人民币 (电子pDF版) 16000元人民币 (电子pDF版+纸版) 英文价格 24000元人民币 (电子pDF版) 25000元人民币 (电子pDF版+纸版) 联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60 3Email: ndc 报告摘要 报告目录 图表目录 简版下载 专题介绍 特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺
17、达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。 中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2023年增长到3.1个亿,2023年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2023年市场规模达到了156亿元人民币。 预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,20
18、23年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2023年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。 诺达咨询中国网络游戏市场及用户发展调研报告2023通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对1100份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。 第1章网络游戏概述8 1.1网络游戏定义8 1.1.1概念8 1.1.2分类8 1.2产业发展环境分析9 1.3市场发展趋势分析13 第2
19、章中国网络游戏市场发展现状14 2.1中国网络游戏收入发展趋势14 2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14 2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14 2.2中国网络游戏盈利模式分析15 2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18 2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18 2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19 第3章中国网游用户发展现状与趋势21 3.1网游用户规模发展现状及趋势21 3.2网游用户特点及变化趋势22 第4章网络游戏用户生存状态调研25 4.1网游玩家游戏类型偏好分析25 4.2网游玩家网游使用时间特征分析26 4.2.1网游玩家互联网使
20、用特征分析26 4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27 4.3网游玩家游戏化生存状态分析30 4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30 4.3.2网游玩家网游使用目的分析31 4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32 4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35 4.3.5网游对玩家价值分析36 第5章网络游戏用户消费状态调研40 5.1网游玩家经济来源分析40 5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41 5.2.1网游玩家网游付费情况分析41 5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42 5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42 5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42 5.3.2网游玩
21、家虚拟物品消费影响因素分析43 5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45 5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45 5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47 5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48 5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49 5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54 5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54 5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55 第6章中国网游产业发展分析2 6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2 6.1.1驱动因素分析2 6.1.2阻碍因素分析3 6.2主要厂商的海外扩张战略分析5 6.3第三方游戏企
22、业对产业发展的影响5 6.3.1游戏门户网站5 6.3.2虚拟物品交易平台5 6.3.3第三方游戏平台6 6.3.4电子商务平台6 6.3.5电子支付平台6 第7章主要游戏厂商分析7 7.1盛大7 7.1.1发展历程7 7.1.2主要产品及研发7 7.1.3发展战略8 7.1.4发展前景评价9 7.2网易9 7.2.1发展历程9 7.2.2主要产品及研发10 7.2.3发展战略11 7.2.4发展前景评价12 7.3巨人12 7.3.1发展历程12 7.3.2主要产品及研发12 7.3.3发展战略13 7.3.4发展前景评价14 7.4腾讯14 7.4.1发展历程14 7.4.2主要产品及研发
23、15 7.4.3发展战略15 7.4.4发展前景评价16 7.5畅游16 7.5.1发展历程16 7.5.2主要产品及研发16 7.5.3发展战略17 7.5.4发展前景评价17 7.6九城17 7.7完美世界17 7.8久游17 7.9金山17 7.10网龙17 第8章网游产业发展建议18 8.1对行业监管方的建议18 8.2对游戏开发商的建议18 8.3对游戏运营商的建议18 8.4对第三方游戏企业的建议18 第9章调研概述19 9.1调研方法19 9.2调研时间19 9.3调研对象19 9.4样本特征19 图表12023-2023年中国国内生产总值及同比增长11 图表22023-2023
24、年中国互联网网民数及增长12 图表32023-2023年中国宽带用户数及增长13 图表42023-2023中国网络游戏市场规模15 图表52023-2023中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16 图表62023-2023中国免费网游运营商数量17 图表72023-2023中国免费网络游戏数量18 图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19 图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20 图表102023-2023年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21 图表112023-2023中国大陆网络游戏用户数23 图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24 图表13网游玩家年龄分布25 图表
25、14网游玩家群体组织加入情况25 图表15网游玩家游戏类型偏好26 图表16网游玩家互联网网龄分析27 图表17网游玩家上网频率分别28 图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29 图表19网游玩家玩网游频次分布30 图表20网游玩家网游平均每次使用时间30 图表21网游玩家玩游戏的状态分析31 图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32 图表23网游玩家玩游戏目的分析33 图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34 图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35 图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35 图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36 图表28玩家对
26、网游中自身角色定位分析37 图表29网游对玩家价值分析38 图表30网游对玩家的重要性分析39 图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39 图表32网游玩家网游支出来源分析41 图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42 图表342023-2023网游玩家平均ARpU值分析43 图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44 图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45 图表37虚拟物品购买动因分析46 图表38虚拟物品购买方式分析47 图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48 图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49 图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50
27、图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51 图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52 图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53 图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53 图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54 图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54 图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55 图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56 图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57 图表512023-2023年不同消费特征用户及市场份额差异分析57 图表522023-2023年不同消费特征用户及市场规模差
28、异分析58 图表53盛大网络产品线8 图表542023-2023年8月盛大投资并购事件9 图表552023年上半年网易营业收入结构10 图表562023年Q2巨人网游用户数及收入增长13 推荐第4篇:网络游戏市场运营思路 网络游戏市场运营思路 媒介合作: 1、市场部在后续的市场工作中将强化媒体合作的工作,达到量化的效果,加大新闻发稿量,加强在一类媒介的新闻发稿量,在某个阶段统一宣传主题,软文内容一致,持续宣传。(市场部负责) 2、市场部负责在后续推广工作中配合推广团队进行目标区域媒体的投放。(市场部负责) 3、加强与二类、三类媒体的市场活动合作,很多 二、三类媒体需要一些活动做推广,提高自身网
29、站的知名度从而带来流量,通过不断的与各 2、3类网站展开合作,扩大宣传辐射面,合作活动中可采取用QB以及点卡做为奖品,每月预算500元QB、1000元点卡。通过合作加强与2类媒体合作关系,为后续持续宣传打下基础。(推广部负责) 4、专题制作过于频繁,造成网站部资源浪费,在后续的推广工作中,每一次制作专题都将提前1周-2周进行蓄势宣传。 具体工作如下: 1、每日完成一类网站发稿40家网站,每月10次图文,5个专题。(市场部负责) 2、每月完成软文50篇(市场部负责) 3、每日完成 二、三类网站发稿60家网站。(推广部负责) 4、每周完成 二、三类网站合作活动2次。(推广部负责) 商务合作:全面启
30、动商务合作,找准目标受众群体吻合的合作方,每月固定二次相关的商务合作。增加品牌暴光度,建议建立适当的奖励制度,促成合作的员工给于一定奖励。 PR营销:产品定位,找准营销亮点,制造传播舆论,扩大传播面。 区域运营:降低*区域运营合作门槛,采取无代理费的模式,高分成的运营模式,由合作方提供服务器以及宽带,吸引地区上有实力的区域运营加盟,通过此举节省IDC方面的费用,前期培养2-3个成功的区域运营商,积累成功运作经验后,后续扩大区域运营的招商。可考虑在个别区域采取一次性买断的方式,将区域的代理权出让,达到迅速回收成本的目的。运营部门所有员工均可推荐区域运营商,达成合作的可以给于一定的奖励。 官网改革
31、:游戏官网做为玩家收到宣传信息后第一个接触到官方信息,形象以及其内容尤为重要,目前*的官网在信息以及页面功能设计上都需要改动 市场炒作思路 炒作概念:每个月一个宣传主题持续宣传 第一阶段游戏宣传核心主题:借助*永久免费,以重返*为主题,唤起老玩家的记忆! *由于收费的市场策略导致玩家流失严重,免费后的*将吸引一些曾经喜欢*的玩家重新回到游戏中,在市场宣传方面,软文可以玩家的角度缅怀曾经在*中玩家之间的情感,通过墒情性的软文以回忆游戏中的友情,唤起*曾经玩家的记忆。再通过宣传告知开新服的政策,老玩家赠送500个元宝,开服双倍3天,炒作周期1个月。 第二阶段游戏宣传核心主题:推出*即将上演的中日之
32、战的资料片,传达出*中日之战的内涵,利用网络上仇日的情绪,“以免费杀鬼子”等口号吸引玩家的注意力。刺激玩家 的好奇心,吸引玩家的最大关注。 中日之战做为目前比较有卖点的资料片,将作为第二阶段重点炒作的主题,在炒作第一阶段的活动中着手准备中日之战的素材。 1、各大论坛发中日第一站的相关历史文献。 2、制作打鬼子的flash,flash中设置中日之战专题入口:“想杀更多倭寇可点击进入*中日之战专题站”。在铁血论坛、等一些军事网站以及仇日情绪比较严重的网站进行传播,(计划发布1000个论坛) 3、铁血论坛、飞扬军事等军事网站投放广告,开放资料片前概念预热。 4、杀倭大军征兵令,开放杀倭地图,可适当向
33、公会网站投放广告。设立杀倭大奖。号召公会组队杀倭,给杀倭最多公会奖励。 第三阶段游戏宣传核心主题:放出玩游戏送QB的概念。庆祝*推出一周年,打出玩*送QB的概念。 采用促销的方式进行营销,利用网民对Q币的喜爱,借助Q币在网民中广泛的影响力,通过进入游戏捆绑升级得到Q币,作为首要吸引条件,吸引玩家进入游戏。 通过该活动的宣传迅速拉进对喜欢QB的玩家成为我们的新玩家,为了能够迅速的在玩家心中奠定口碑以及提高传播速度,活动是其次,如果通过活动扩大传播面,达到人口传播的目的才是最重要的,我们需要制定一个宣传主题,既:“打QB的网游”通过通俗易懂的宣传口号将宣传深深植入玩家心中。 活动表现: 游戏等级所
34、需时间奖励物品中奖比例预估成本备注 老玩家新玩家 2修52030分钟1.302.00个小时 提供10个QB,为增加可信度,第一期活动提供100%兑换的方式,限制为新玩家注册,注册时候必须详细填写真实QQ号,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,以及填写QQ,经过官方确认后 24小时内冲值到玩家QQ中去,可设置每个IP只能兑换一次,从而避免刷号一开始有10万玩家进入游戏 3修590120分钟35个小时 送20QB,50%的机会,只要玩家到达25第一领取Q币后对该活动产生一定的信任就会继续参加活动,50%的中奖率刺激玩家继续争取获奖,领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器
35、,以及填写QQ,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家QQ中去5万玩家达到这个等级的前提下 4修158个小时15个小时以上 玩家到35以后已经初步领略到*游戏的乐趣了,这个时候,玩家对游戏以外的物质已经不再看重,他们此刻需要的是游戏中的虚拟物品,再这个时候开通兑换页面,凡是冲级到35的可获得150个元宝的奖励。领取奖品必须到专门的活动页面,填写账号、选择服务器,经过官方确认后在24小时内冲值到玩家账号中去3万玩家达到这个等级 推广的目的在于拉新,当玩家到达一定级别,对游戏的取舍在玩家心中相对已经成型,这些时候对游戏的看重程度远远大与促销手段中所设置的产品,所以后续的推广中将围绕趣味的线上活动来吸
36、引他们借此留住玩家。 第四阶段游戏宣传核心主题:类单机网游概念 什么是类单机网游:类单机网游通俗的理解就是“最接近单机游戏的网络游戏” 单机RPG游戏是MMORPG网络游戏的鼻祖,在国内拥有庞大的用户基础群,单机RPG的玩家数量绝对不逊色于目前任何一款的网络游戏,可以这么说:“游戏玩家分为二类,单机玩家和网游玩家,在游戏玩家中,有不玩网络游戏的单机用户,但是网络游戏用户中没有不玩单机的。因此网络游戏用户是基于单机用户的基础上。 而此次我们通过打出“类单机网络游戏的概念”该概念是目前网游市场宣传中所没有的概念,通过该卖点的炒作,做为游戏宣传的一个亮点,将宣传受众目标定位延伸到单机用户中去,通过各
37、渠道的宣传,吸引单机用户其加入我们的游戏。 在前期*游戏的宣传中有一个概念:完全颠覆韩游打怪升级的慨念,赋予玩家多重游戏体验,游戏中将颠覆以韩游为代表的无聊的打怪升级慨念,不再存在孤立的角色等级划分。玩家将体验到更真实的成长历程,并根据自身的喜好选择截然不同的成长道路:探索、修行、交友。类单机网游概念的提出,将*游戏前期提出的的这个特色无限放大,通过各种渠道加以炒作。通过强调*任务系统的庞大,丰富的剧情和单机RPG游戏极为相近,以此吸引喜欢玩单机RPG玩家的注意。 活动&宣传安排: 1、对*OL提出争议,讨论其游戏性,究竟是单机、还是网络游戏。采用探讨的单机RPG游戏的优点以及*OL与单机相似
38、之处进行包装,批驳目前网络游戏在游戏性上不的足,顺势推出*OL在努力弥补网络游戏在游戏性的不足所做的努力,将玩家的注意力转向对游戏的关注上。 2、再此期间推出宣传类单机网游概念的广告,可广告集中投放在单机用户较多的网站上,加大在平媒的软文的投入! 3、发布*OL产品包,寻找代理商,在类单机网游概念的基础上,以单机游戏销售模式进行对外销售。通过其所控制的渠道增加客户端到达率。 第五阶段游戏宣传核心主题:借助名人效应反其道而行之,打破传统利用正面人物宣传的方式,利用网友对网络上一些反面形象的厌恶,提升游戏的知名度,为了扩大活动,为达到人口传播创造条件,在活动中可穿插设借助网络上传播率较高的网络名人
39、来造势,利用网络上流行的恶搞的元素,在游戏中恶搞例如:“芙蓉姐姐、宋祖德、邓建国,利用其深受网民讨厌的因素可在游戏中设置一个怪物,面容模拟其真人,让玩家砍杀,只要宣传控制得当,以玩家的角度暴光,发现游戏中的怪物脚色貌似芙蓉、宋祖德、邓建国等人物,利用其网络反面形象,引发网友的好奇心和对它们的仇恨,对于这些网络名人来说由于其没太多作品的限制,为了维持其人气也迫切需要一些话题来维持其人气。其自身也会利用该话题去炒做自己,从而达到扩大传播的目的,更好的配合该活动的推出的宣传的前期造势。 产品优化:设计销售道具,加强线上活动趣味性,优化产品后续开发。 1、争对玩家的喜好,产品方面加强销售道具的设计 2
40、、加强线上活动的趣味性,在一定宣传周期加强对天畅线上活动品牌的炒作。 3、优化产品后续开发,要求研发配合制作资料片。 推荐第5篇:网络游戏市场分析 游戏网站分析 电子商务1022-41王天翔 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。2023年中国网络游戏市场直接总额为34.8亿元人民币,其中包括:网络游戏玩家由于网络游戏而购买的专业杂志及攻略本,全年销售额约有2.2亿元;网络游戏玩家按照目前网络玩家电脑升级更新情况,带动电脑硬件年产值91亿等等。网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,成功运用了病毒式营销的营销策略。 庞大的互联网用户数量:根据最新的
41、“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2023年6月30日,中国的上网用户总人数为10300万人。同2023年年初的调查相比,中国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2023年同期相比增长18.4%,中国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为中国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。 悠久的历史,素材丰富:网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数可歌可泣的英雄人物和传奇故事,三国演义、水浒等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的
42、素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新 游戏专业人才缺乏:调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的国产、原创、健康”这个问题,82.56%的公司持肯定态度。但仍然缺乏原创性的游戏,人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与前沿网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为2万人,而目前却不足5000人,人才的缺口在 1.5万人以上。 产业资金面的困境:网络游戏是一项
43、“高风险、高成本”的产业,一个游戏企业想要成功,游戏品质、网络社区经营、网管技术、营销渠道四大成功要素缺一不可。而且,网络游戏开发的难度越来越高。单机游戏可能在一年至一年半完 成一套产品,但网络游戏开发的时间可能会延长到两、三年以上,资金及人力的需求都更加庞大。因此研发团队是否能得到投资者长期的信赖支持就很重要,国内很多网络游戏开发因为资金不足,又缺乏来自政府的经费补助,产品胎死腹中。 网络游戏周边产品开发不足:网络游戏周边产品指以游戏为载体,与游戏相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的89倍。国内目前游戏周边产品