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1、用 Flash 设 计 制 作 动 画 和 课 件肇庆学院电教中心肇庆学院电教中心 叶志毅叶志毅 Flash动画制作软件简介 Flash是美国Macromedia公司出品的交互式多媒体动画设计软件。FlashFlash的特点:的特点:矢量图形、流媒体、文件小、强交互性,因此特别适合在网上传输。Flash应用:制作宣传广告、短剧、MTV、电子贺卡、多媒体教学动画课件。Flash Flash动画产生的原理动画产生的原理第一讲 符号的建立与静态图形的制作 一、Flash 基本界面 1、菜单栏 2、工具箱 3、时间轴(图层、帧)4、舞台 5、面板舞台舞台工具箱工具箱时间轴时间轴菜单栏菜单栏面板面板二、
2、绘图工具箱二、绘图工具箱三、时间轴三、时间轴时间轴的功能就是按照时间顺序组织和控制动画的内容时间轴的功能就是按照时间顺序组织和控制动画的内容(一)、图层(一)、图层 1 1、层的分类、层的分类 (普通层、引导层、文件夹层普通层、引导层、文件夹层 蒙版层、被蒙版层蒙版层、被蒙版层 )2 2、编辑层、编辑层 (选择、删除、复制选择、删除、复制 )3 3、层的属性、层的属性 (隐藏和显示、锁定和解锁、隐藏和显示、锁定和解锁、显示轮廓、层的命名显示轮廓、层的命名 )(二)(二)、帧、帧 1 1、帧的基本概念:、帧的基本概念:1 1)关键帧)关键帧(Keyframe)(Keyframe):用实心小圆点表
3、示:用实心小圆点表示 2 2)过渡帧)过渡帧(Frame)(Frame)3 3)空白关键帧)空白关键帧(Blank Frame)(Blank Frame):用空心小圆点用空心小圆点 2 2、帧的基本操作、帧的基本操作 1 1)建立关键帧()建立关键帧(3 3种方法):种方法):F6F6 2 2)清除关键帧)清除关键帧 3 3)插入帧)插入帧 4 4)清除帧)清除帧 5 5)复制帧)复制帧 3 3、帧的属性、帧的属性(标签、动作、效果、声音)标签、动作、效果、声音)四四 、常用面板、常用面板 1 1、属性面板、属性面板 2 2、混色器面板、混色器面板 3 3、颜料面板、颜料面板 4 4、动作面板
4、、动作面板 5 5、组件面板、组件面板 6 6、库面板等等、库面板等等五、舞台(场景)五、舞台(场景)舞台是进行创作的工作区域,就如戏剧中演员演出的场舞台是进行创作的工作区域,就如戏剧中演员演出的场舞台是进行创作的工作区域,就如戏剧中演员演出的场舞台是进行创作的工作区域,就如戏剧中演员演出的场所。场景相当于戏剧中的所。场景相当于戏剧中的所。场景相当于戏剧中的所。场景相当于戏剧中的“幕幕幕幕”,通过修改电影属性可设置场,通过修改电影属性可设置场,通过修改电影属性可设置场,通过修改电影属性可设置场景大小、背景颜色、以及帧频等景大小、背景颜色、以及帧频等景大小、背景颜色、以及帧频等景大小、背景颜色、
5、以及帧频等六、符号的建立和对象制作六、符号的建立和对象制作 1、符号是什么、符号是什么符号是指可以重复使用的对象是指可以重复使用的对象2、符号的作用、符号的作用(反复引用、可减少文件体积、其中有些动画只有做成符号才(反复引用、可减少文件体积、其中有些动画只有做成符号才 能完成)能完成)3、符号与实例、符号与实例(当把一个符号放到一个场景或另一个符号中时,就创建了一个(当把一个符号放到一个场景或另一个符号中时,就创建了一个该符号的实例,也就是说实例是符号的实际应用)该符号的实例,也就是说实例是符号的实际应用)4、建立符号(元件)、建立符号(元件)方法一:先在场景绘制对象,通过插入方法一:先在场景
6、绘制对象,通过插入/转换为元件转换为元件方法二:插入方法二:插入/新建元件新建元件5、符号的类型、符号的类型 (1)、影片剪辑()、影片剪辑(Movie Clip)(影片剪辑的时间轴不受主舞台时间轴限制,它的地位等同(影片剪辑的时间轴不受主舞台时间轴限制,它的地位等同于一个电影文件)于一个电影文件)(2)、按钮()、按钮(Button)(3)、图形()、图形(Graphic)(主要用于静态对象,也可创建动画过程,但受主场景时间主要用于静态对象,也可创建动画过程,但受主场景时间轴的限制。轴的限制。)5 5、绘制对象、绘制对象、绘制对象、绘制对象 6 6、图库管理、图库管理、图库管理、图库管理 第
7、二讲 关键帧动画制作一、Flash 动画的类型动画的类型从制作方法上也分为两种:n n过渡动画是指Flash根据前后两个关键帧,自动运算生成中间动画过程的过渡帧。n n逐帧动画是指每一帧都绘制一幅图,类似电视动画片中一个动作要绘制多张图像。变形类型上分为两种:n nMotion变形可以设置物件的大小、位置、旋转、倾斜、颜色、透明度等等,但前提是此物件为一个独立的符号(Symbol)或一个组(Group)。n nShape变形则可以设置物件的形状变化,前提是此物件为打散状态(Break Apart)。Flash动画分类逐帧动画运动变形(motion)可以设置物件的大小、位置、旋转、倾斜、颜色、透
8、明度等等,但前提是此物件为一个独立的符号(Symbol)或一个组(Group)。过渡动画形状变形(Shape)则可以设置物体的形状变化。前提是此物件为打散状态(Break Apart)二、关键帧动画的制作过程 关键帧动画就是将一个动画分解成多个步骤,然后将每个步骤中的内容在各个关键帧中制作出来,再连续播放这些关键帧形成的动画,关键帧动画是Flash动画的基础,是一种传统的动画制作技术。特点:文件较大,适合制作比较复杂的动画第三讲 形变动画制作步骤一、什么是形变动画一、什么是形变动画 是指一个图形对象逐渐过渡变化为另一个图形对象是指一个图形对象逐渐过渡变化为另一个图形对象的动画。的动画。例如圆形
9、变方形、方形变三角、字母例如圆形变方形、方形变三角、字母A变为变为B等。对象进行形状变形之前一定要打散。等。对象进行形状变形之前一定要打散。形状渐变是动画制作的常用手法,它只能应用于打形状渐变是动画制作的常用手法,它只能应用于打散的图形。即其动画对象只能是矢量图形对象。群组对散的图形。即其动画对象只能是矢量图形对象。群组对象、图符引例对象、符号和位图图像均不能够作为变形象、图符引例对象、符号和位图图像均不能够作为变形动画的对象(除非把它们打散成矢量图形)。动画的对象(除非把它们打散成矢量图形)。变形动画可以在两个关键帧之间制作出变形的效果,变形动画可以在两个关键帧之间制作出变形的效果,让一种形
10、状随时间变化成另外一种形状;还可以对形状让一种形状随时间变化成另外一种形状;还可以对形状的位置、大小和颜色进行渐变。的位置、大小和颜色进行渐变。二、制作过程 1、选择动画开始的关键帧,在工作区绘制起始图像,绘制后将其打散。2、在时间线上增加第二个关键帧,在工作区中删除起始图像以后,绘制结束帧的图像,并将其打散。3、选中时间轴中的第一个关键帧,打开帧属性面板。4、打开Tweening(补间)下拉列表,并选择其中的形状渐变,此时按Enter或Ctrl+Enter即可看到所设的形变动画。三、形变的类型 1、不可控的简单动画 2、可控的(通过添加提示点)第四讲 运动动画制作步骤 运动(运动(Motio
11、n)变化是)变化是Flash动画中运用最多的动画中运用最多的一种。运动变化本质是指对象的位置的变动。在一种。运动变化本质是指对象的位置的变动。在Flash中运动的定义更为广泛,对象位置的变动、色彩变化、中运动的定义更为广泛,对象位置的变动、色彩变化、透明度变化、对象的缩放、对象的旋转都属于运动变透明度变化、对象的缩放、对象的旋转都属于运动变形。形。包括平动、转动、沿特定路径运动和颜色变化、淡入淡出等运动形式。一、平动动画的制作方法 例:移动的球 (可改变对象的位置、大小)二、转动动画的制作方法 1、转动中心在指定位置不移动 2、转动中心在不断移动 例:光碟的运动三、沿特定路径运动动画的制作 沿
12、特定路径运动动画的制作,是在运动对象之外建立一引导层,通过引导图层中的曲线引导对象运动。引导引导层(层(Guide LayerGuide Layer)是)是FlashFlash的一个特殊图的一个特殊图层,我们在层,我们在引导引导层上绘制轨迹线。层上绘制轨迹线。引导层引导层自动绑定自动绑定相连下层,使下层对象按预置轨迹运动。相连下层,使下层对象按预置轨迹运动。引导层引导层在在动画输出时是看不见的动画输出时是看不见的 四、颜色变化、透明度变化透明度变化 动画的制作方法 颜色变化动画是指物体从某一些颜色逐渐变到另一些颜色的动画。颜色变化动画制作关键是在不同关键帧将同一对象改变为不同颜色。例一:树叶的
13、变化过程 例二、淡入淡出效果动画 五、运动效果的合成 与变形动画制作的过程相比,运动动画是对同一对象的形状、位置及颜色属性的改变,而变形动画是在两个对象之间发生的形状、位置及颜色的变化。形变动画制作注意事项:形变动画制作注意事项:1、起始对象一定都是图形,如果不是图形,、起始对象一定都是图形,如果不是图形,可执行可执行“修改修改/分解组件分解组件”命令转换为图形。命令转换为图形。2、判断是不是图形的方法:用鼠标在对象上、判断是不是图形的方法:用鼠标在对象上单击,如果是图形,则会出现对象被斜的条单击,如果是图形,则会出现对象被斜的条波波纹覆盖。波波纹覆盖。3、形变动画的起始对象不能在大小、形状、
14、形变动画的起始对象不能在大小、形状、色彩、位置都完全一致。色彩、位置都完全一致。运动动画制作注意事项:运动动画制作注意事项:1、起始对象一定是、起始对象一定是“元件元件”(Symbol),而),而且必须是同一且必须是同一“元件元件”,如果不是,如果不是“元件元件”,执,执行菜单行菜单“插入插入/转换成元件转换成元件”命令把对象转换命令把对象转换为为“元件元件”。2、判断是否、判断是否“元件元件”的方法:用工具箱中的方法:用工具箱中“箭头箭头”工具单击舞台上对象,如果是工具单击舞台上对象,如果是“元件元件”,会,会在对象中心出现一个在对象中心出现一个“+”,而四周则出现选,而四周则出现选区中的边
15、框。区中的边框。第五讲 遮罩动画制作一、遮罩动画 是指利用在遮罩层中创建一些透明区域展示位于层下面的是指利用在遮罩层中创建一些透明区域展示位于层下面的对象,从而创建诸如聚光灯移动、颜色转变等效果的动画。对象,从而创建诸如聚光灯移动、颜色转变等效果的动画。遮遮罩动画必须有两层才能完成,上面一层称为遮罩层,下面一层罩动画必须有两层才能完成,上面一层称为遮罩层,下面一层称为被遮罩层。称为被遮罩层。二、遮罩动画的形式 1、遮罩层中的对象移动 2、被遮罩层中的对象移动三、实例演示 mask-1、mask-2、light-mask第六讲讲 交互动画的制作一、按钮的使用按钮的使用 Flash动画的一大特点是
16、其动画的交互性,使观众动画的一大特点是其动画的交互性,使观众摆脱了传统动画只能欣赏不能操作的地步。按钮在摆脱了传统动画只能欣赏不能操作的地步。按钮在Flash中扮演互动的关键角色,通过对按钮的操作触发中扮演互动的关键角色,通过对按钮的操作触发事件,事件,Movie播放的方式不再局限于单一动画,我们播放的方式不再局限于单一动画,我们可以设定链接其它网页、播放其它场景、设定动画播可以设定链接其它网页、播放其它场景、设定动画播放帧等。放帧等。1 1、按钮制作、按钮制作 第一帧:第一帧:Up(向上向上)桢:桢:(弹起)表示鼠标指针不在按钮上时的状态。(弹起)表示鼠标指针不在按钮上时的状态。第二帧第二帧
17、 Over(经过经过)桢:桢:(指针经过)表示鼠标指针在按钮上时的状态。(指针经过)表示鼠标指针在按钮上时的状态。第三帧第三帧Down(向下向下)桢:桢:(按下)表示鼠标单击按钮时的状态(按下)表示鼠标单击按钮时的状态 第四帧第四帧 Hit(执行执行)桢:桢:(点击)定义对鼠标做出反应的区域,这个(点击)定义对鼠标做出反应的区域,这个 反应区域在电影中是看不到的。反应区域在电影中是看不到的。二、二、ActionsActions命令使用命令使用 FlashFlash的交互性是通过的交互性是通过的交互性是通过的交互性是通过ActionAction命令实现的。命令实现的。命令实现的。命令实现的。Fl
18、ashFlash提供了提供了提供了提供了ActionScriptActionScript语言用来编制语言用来编制语言用来编制语言用来编制ActionAction命令。命令。命令。命令。ActionScriptActionScript是是是是FlashFlash的脚本语的脚本语的脚本语的脚本语言,与言,与言,与言,与JavaScriptJavaScript核心编程语言很相似,同样核心编程语言很相似,同样核心编程语言很相似,同样核心编程语言很相似,同样具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环具有函数、变量、语句、操作符、条件和循环具有函数、变量、语句、操作符
19、、条件和循环等基本的编程概念,也是一种面向对象编程语等基本的编程概念,也是一种面向对象编程语等基本的编程概念,也是一种面向对象编程语等基本的编程概念,也是一种面向对象编程语言。言。言。言。ActionScript ActionScript只能在按钮、影片剪辑实例和关只能在按钮、影片剪辑实例和关只能在按钮、影片剪辑实例和关只能在按钮、影片剪辑实例和关键帧中应用键帧中应用键帧中应用键帧中应用 1、ActionScript面板面板 2、ActionScript的使用环境的使用环境 1)、将)、将ActionScript附着在按钮上附着在按钮上 2)、将)、将ActionScript附着在关键帧上附着
20、在关键帧上 3)、将)、将ActionScript附着在影片剪辑上附着在影片剪辑上 3、Flash中一些常用的中一些常用的 Action 1)、)、play 2)、)、stop、stopAllSound 3)、)、gotoAndPlay、gotoAndStop4)、)、on 作用:用来捕捉事件作用:用来捕捉事件 例如:例如:on(release)gotoAndStop(1)5)、)、Get URL 作用:作用:进行超级链接进行超级链接 例如:例如:on(press)getURL(,windows=_blank);6)、)、Load Movie、Unload Movie4、ActionScrip
21、t语法语法 1)、基本语法、基本语法 2)、数据类型、数据类型 3)、变量、变量 4)、操作符、操作符 5)、流程控制、流程控制 6)、函数、函数第七讲第七讲 Flash的声音的声音 一、类型一、类型 1、事件声音、事件声音 2、流声音、流声音 二、导入声音的格式二、导入声音的格式 AU、WAV、AIFF、MP3 三、在影片中添加声音方法三、在影片中添加声音方法 四、设置声音的类型、效果四、设置声音的类型、效果 五、设置声音的属性五、设置声音的属性 1、更新声音、更新声音 2、替换声音、替换声音 3、声音的压缩、声音的压缩声音与帧的搭配上还可以通过声音与帧的搭配上还可以通过声音与帧的搭配上还可
22、以通过声音与帧的搭配上还可以通过SyncSync(同步)设定:(同步)设定:(同步)设定:(同步)设定:n n EventEvent指指指指声声声声音音音音的的的的播播播播放放放放随随随随着着着着事事事事件件件件关关关关键键键键帧帧帧帧的的的的发发发发生生生生而而而而播播播播放放放放,并并并并且且且且独独独独立立立立于于于于时时时时间间间间轴轴轴轴,不不不不会会会会因因因因为为为为场场场场景景景景播播播播放放放放结结结结束束束束而而而而结结结结束束束束。典典典典型型型型的的的的例例例例子子子子是是是是用用用用户户户户按按按按动动动动按按按按钮钮钮钮而而而而触触触触发发发发的的的的声声声声效效效
23、效,是是是是默默默默认认认认设置;动画循环播放时,会形成声音重叠。设置;动画循环播放时,会形成声音重叠。设置;动画循环播放时,会形成声音重叠。设置;动画循环播放时,会形成声音重叠。n nStartStart类类类类似似似似于于于于EventEvent,只只只只是是是是如如如如果果果果上上上上一一一一次次次次的的的的声声声声音音音音还还还还未未未未播播播播放放放放完完完完成成成成,这这这这次次次次就就就就会会会会暂暂暂暂停停停停播播播播放放放放,例例例例如如如如在在在在循循循循环环环环播播播播放放放放时时时时,就不会出现声音叠加的效果;就不会出现声音叠加的效果;就不会出现声音叠加的效果;就不会出
24、现声音叠加的效果;n nStopStop用于停止声效;用于停止声效;用于停止声效;用于停止声效;n nStreamStream用用用用于于于于在在在在WebWeb站站站站点点点点上上上上播播播播放放放放时时时时,FlashFlash会会会会强强强强制制制制动动动动画画画画与与与与声声声声音音音音同同同同步步步步,如如如如果果果果图图图图像像像像播播播播放放放放速速速速度度度度过过过过慢慢慢慢,FlashFlash会会会会通通通通过过过过跳跳跳跳帧帧帧帧而而而而保保保保持持持持与与与与声声声声音音音音的的的的同同同同步步步步。而而而而且且且且动动动动画画画画播播播播放放放放停停停停止时,声音也会
25、停止,不论声音文件是否已播完。止时,声音也会停止,不论声音文件是否已播完。止时,声音也会停止,不论声音文件是否已播完。止时,声音也会停止,不论声音文件是否已播完。n nLoopsLoops可以设定声音循环的次数。为了持续播可以设定声音循环的次数。为了持续播可以设定声音循环的次数。为了持续播可以设定声音循环的次数。为了持续播放,可以输入足够大的数字以延长播放期。例放,可以输入足够大的数字以延长播放期。例放,可以输入足够大的数字以延长播放期。例放,可以输入足够大的数字以延长播放期。例如,要将如,要将如,要将如,要将1515秒的声音持续秒的声音持续秒的声音持续秒的声音持续1515分钟,输入分钟,输入
26、分钟,输入分钟,输入6060即即即即可。注意:最好不要设定可。注意:最好不要设定可。注意:最好不要设定可。注意:最好不要设定StreamStream声音的循环声音的循环声音的循环声音的循环次数。如果次数。如果次数。如果次数。如果StreamStream声音设定了循环,声音设定了循环,声音设定了循环,声音设定了循环,FlashFlash就就就就会根据循环次数增加帧数,电影尺寸也会变大会根据循环次数增加帧数,电影尺寸也会变大会根据循环次数增加帧数,电影尺寸也会变大会根据循环次数增加帧数,电影尺寸也会变大六六.Flash动画发布动画发布 在在 Flash 中文件格式主要分两种:一种是原文件,后缀为中文件格式主要分两种:一种是原文件,后缀为fla,也就是我们编辑时的文件格式。该格式保存各个图层、符,也就是我们编辑时的文件格式。该格式保存各个图层、符号的信息,是原始文件格式,并且可重复编辑;还有一种为号的信息,是原始文件格式,并且可重复编辑;还有一种为合成后的影片播放文件,后缀为合成后的影片播放文件,后缀为swf,此文件不能再进行编,此文件不能再进行编辑。辑。此外还有此外还有EXE格式,是格式,是可执行文件,独立播放。可执行文件,独立播放。FLASWFEXE