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1、中国二次元游戏用户规模及市场规模分析一、定义二次元即二维,“次元”即“维度”。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组成的文化圈(ACGN)中,被用作对“架空世界”的称呼。这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。二、用户规模2020-2026年中国二次元游戏行业市场全面调研及投资价值预测报告数据显示:近年来中国二次元游戏用户规模逐年增加,2018年中国二次元游戏用户规模为1.04亿人,同比增长15.6%;2019年中国二次元游戏用户规模为1.16亿人,同比增长1
2、1.5%。近年来中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏市场的比例持续攀升,2018年中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏市场的17.33%,较2017年增加了0.97%;2019年中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏市场的18.71%,较2018年增加了1.38%。三、市场规模二次元游戏用户具有忠诚度高、消费意愿强的特点,随着二次元文化在国内的迅速发展,二次元消费群体规模逐渐扩大,二次元游戏用户的价值逐渐显现。近年来中国二次元游戏市场实际销售收入持续增长,2018年中国二次元游戏市场实际销售收入为190.9亿元,同比增长19.5%;2019年中国二次元游戏市场实际销售收入为215.6亿元,同比增
3、长12.9%。2018年中国二次元游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入的14.25%,较2017年增长了0.49%;2019年中国二次元游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入的13.64%,较2018年减少了0.61%。2019年阴阳师总收入为574849万元;火影忍者总收入为283773万元;明日方舟总收入为253487万元;崩坏3总收入为235328万元;碧蓝航线总收入为113728万元;圣斗士星失总收入为95757万元;闪耀暖暖总收入为90578万元;奇迹暖暖总收入为74123万元;妖精的尾巴(魔导少年)总收入为70845万元;恋与制作人总收入为59461万元。四、典型企业深耕二次元消费群体典型企业主要有哔哩哔哩、网易游戏、米哈游、盛大游戏等。