瘟疫公司病毒攻略.docx

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1、瘟疫公司自2012年发布之后,在玩法方面基本没有颠覆性的改变,一直都是通过DLC形式补充游戏内容,而且在PC版本推出 之后,Ndemic Creations陆续推向了主机等各大平台,前不久还众 筹做了桌游版本。Vaughan曾在参加GDC大会演讲时透露,该游戏的成功绝大部分原因归功于社区传播,在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非 常不错的效果,而且由于当时病毒题材的手游稀少,瘟疫公司无 战斗机制又比较适合手游玩家习惯,该游戏的潜在用户量非常大。与此同时,该游戏的病毒进化方向给了中重度玩家更多的策略选 择,玩家们可以在游戏里通过社交渠道分享链接,加上研发团队积极 回复玩家反馈,瘟疫公司迅速形成

2、了高参与度的庞大社区,每月 一次的更新让玩家们可以持续参与其中。在游戏内,瘟疫公司还 选择性的加入了横幅广告,James Vaughan还在2013年参加了美 国疾病预防控制中心(CDC)的线下活动,在2014年埃博拉病毒肆 虐的时候,该游戏也推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也推 动了游戏收入的增长。但是,瘟疫公司的成功并非”四处坐钱。尽管仅将其移植到不 同的平台,但实际上每个版本都已重新开发。例如,除了改善图像质 量,优化UI界面和调整获利方法外,该公司还增加了更多内容,提 供了专有功能,当然还设置了更高的价格Grid。在谈到制作PC版本 时,Vaughan说:PC版本必须针对PC玩家

3、定制。由于它是PC 平台上的移动游戏,因此您需要在品牌推广方面做出更多努力,以吸引玩家的注意力并祝您好运。财务顾问制作的顶级独立游戏这有点尴尬。在进入游戏行业之前,该行业中许多主要作品的开 发商似乎都不是从业人员。例如,最近流行的绝地求生,其创意 总监布兰登格林(Branden Greene )以前是摄影师。瘟疫公司的开 发商詹姆斯沃恩(James Vaughan )毕业于诺丁汉大学经济学。在 接触游戏开发之前,他只是一家英国金融公司的战略顾问,每天都会 做无聊的日常工作。他之所以玩这个游戏,是因为他在2011年偶然接触了一部名为 大流行2的电影。经过长时间的投资,沃恩希望获得更深入的策 略游

4、戏体验。但是,当时还没有出色的战略手机游戏,因此他决定在 业余时间用深度玩法制作IOS游戏。出于对策略游戏的热爱,他花了 几个月的时间在Internet上学习病毒防护知识,以期使游戏更加真 实。因为他没有游戏研发经验,所以沃恩刚开始只是借鉴了 恐怖主 义病毒2中的游戏元素。例如,”瘟疫公司的主题也是病毒的传 播和控制。该游戏的第一个全职开发人员是James Vaughan ,其他三个是自由职业者。詹姆斯沃恩(James Vaughan )必须在周末和晚上工作,以学习和发展。但是,对于没有基础的初学者来说,制作IOS游戏无疑是非常困难的。因此,在开发过程中,他还在互联网上发 布了一篇文章,寻找合作伙伴。次年,他先后与程序员马里奥(Mari。),艺术家索非亚(Sofia ) 和音频工程师johshua等三位自由职业者合作。但是,由于存在远 程协作和时差的问题,游戏的开发并不顺利。因为每个人都有日常 工作,所以该项目在最繁忙的时间停止了两个月。即使比赛非常成 功,沃恩也直到2013年3月才辞去咨询工作。团队规模只有大约10 人,而且分布在世界各地。

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